セットの準備ができておらず、俳優には目がありません: ゲームのトレーラーの作成

セットの準備ができておらず、俳優には目がありません: ゲームのトレーラーの作成

Paradox、Creative Assembly、スタジオ Realtime Nordic の人々にその方法について話を聞きます。

「誰かが『映画の予告編を作ってほしいが、セットと小道具は半分しか準備できていない…』と言ったと想像してみてください。」とクリエイティブ ディレクターのティム ビーヴァン デ ランゲは言います。リアルタイムノルディック、特にビデオゲームのトレーラーを作成するスタジオです。 「...実際には何も撮影していないので、自分で撮影する必要があります。俳優の中には予告編から出てこない人もいます。そのうちの1人はそうなりますが、彼を正面から撃つと彼には目が無いことがわかりますが、それを観客に見せないでください。それは意図的ではありません、彼はそれらを修正しています。また、異なるストリーミング プラットフォーム用に 2 回撮影することはできますか? Netflix 用に非常に優れたバージョンを作成し、Quibi 用に少し見栄えの悪いバージョンを作成します。」

時々、ゲームのトレーラーが流れてきて、ちょっと待って、あれは本当に素晴らしかった、と思わせてくれます。きっと何人かがそれを作ったと思います!最近では Creative Assembly のものでした。不滅の帝国トレーラー。ええと、私はいろいろ調べてきましたが、その通りだと喜んで報告させていただきます。とはいえ、肥料にまみれたビクトリア時代の田舎者のように私の小銭入れをひったくろうとするアルゴリズムとしてのトレーラーだけを見たのは私が初めてですが、頑張れ、ゲームトレーラー人間が作ったもの。彼らは多くの場合、開発会社の社内で、または Realtime Nordic のような外部代理店として、特定の仕事としてそれを行う人間です。啓発され、魅了された私は、お気に入りのゲームのトレーラーを作成している奇妙な空間に何が入っているのかを何人かに尋ねました。

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「奇妙な空間というのはそれを説明する良い方法です」とベヴァン・デ・ランゲは言う。 「ソーダブランドのように、誰もが理解できる物理的なものを紹介して、それがクールで若く見えるという連想を生み出すことはありません。多くの場合、一度に複数のことを実行しようとします。物語の設定を示し、おそらく複雑なゲームプレイ機能を説明し、タイトルを視覚的に素晴らしいものにし、本当に説得力のあるものを持たせる必要があります…ただし、実行時間は 2 分から 15 秒に短縮できます。」

ベヴァン・デ・ランジュ氏はまぐれでこのビジネスに身を置くようになった、と彼は言う。彼は映画学校に通っていて、奇妙な自由時間はMachinimaやSource Filmmakerで遊んで過ごしていました。さらに、彼は幼少の頃から PC ゲームをたくさんプレイし、「コンソールやサーバーのコマンドをいじって」いたそうです。 2 つの情熱は同期していることが判明しました。代理店はパブリッシャーよりも多くのゲームに取り組む傾向があるため、それ以来 10 年間、彼は多くのタイトルに携わってきました。 「関与する内容は、単一のトレーラーである場合もあれば、アセットのキャンペーン全体である場合もあります。それは非常に多様です。モーションキャプチャ スタジオで 1 つのトレーラーのスタント パフォーマーを指揮し、次はプレイヤーでいっぱいの部屋で争うことになるかもしれません。」 FPS ゲームなので、一見連続性のある、一貫した見た目のマルチプレイヤー マッチをキャプチャできます。」

「このプロセスで最も満足できる点の 1 つは、優れたストーリーテリングと素晴らしいビジュアルの完璧なブレンドを見つけることです。」

「このプロセスで最も満足のいく点の 1 つは、予告編に織り込む重要な瞬間に、優れたストーリーテリングと素晴らしいビジュアルを完璧に組み合わせることです」と、Creative Assembly のシニア シネマティック アーティストであるアクセル ラーソンは述べています。 「個人的には、戦争の準備をしているキャセイ航空の労働者や、『Immortal Empires』の予告編の評議会のシーンなど、舞台の中間的な瞬間を探求するのがいつも好きです。私たちがゲームをプレイしているとき、カメラの外でそれらが「起こる」ことは知っていますが、それが実現されるのを見るのはいつも本当に素晴らしいことであり、ウォーハンマーの世界をさらに肉付けするものです。」

「制作プロセスで私が一番好きなのは最終組み立てです」と、パラドックスのシニア クリエイティブ プロデューサー、オスカー ペトレンは言います。パラドックスは、私がオフビートな予告編でいつも尊敬してきたスタジオです。ステラリスと1つSFの海の掘っ立て小屋。 「サウンドスタジオで作業し、すべてをまとめるために最後の細部を微調整します。奇妙に見える絵コンテと、境界線に達するような声のラインが、数か月前に頭の中で想像していたものに変身した瞬間です。」

Immortal Empires トレーラーのようなもののパイプラインには、あなたが思っているよりも多くの人が関わっています。 「カリフォルニア州のシネマティクス チームは 15 名で構成されており、多くの場合、複数の予告編に分かれて担当します。」 Creative Assembly の主任映画アニメーターである Chloe Bonnet は次のように述べています。 「しかし、『Immortal Empires』は制作のさまざまな段階でメンバー全員から仕事を受けています。」ボネット氏によると、チームにはアニマティック、シネマティック アート、テクニカル アートという 3 つの主要な分野があり、リード、アニメーター、映画アーティスト、リガー、技術者がいます。平均的なトレーラーは、構想、脚本、絵コンテ、アニマティクス、アート サポート (リギングやキャラクター アートワークを含む)、モーション キャプチャ、レイアウト、環境構築、そして最終制作、バージョン管理、そして最終的に納品というプロセスを経ます。

左: Paradox が提供する First Contact Story Pack トレーラーのストーリーボード。右: 完成したトレーラーの静止画

「通常、私たちは設計ドキュメントを確認することから始めます」と、Paradox の製品マーケティング マネージャーである Davide Ghelli 氏は言います。彼らは、デザイン チームが何を達成しようとしているのかを全体的に把握することを目的としています。 「そこから、私たちはゲームや拡張の背後にある全体的なプレイヤーのファンタジーと、それをどのように伝えるかについて彼らと話し合い始めます。一般に、私たちの想像力を刺激し、この時点からの残りのプロセスを導くナゲットが 1 つあります。船、ストーリー、すべてが実際のトレーラーに何が含まれるかを決定するきっかけになります。」ここから、彼らは伝えたいストーリーのアイデアを練り始めます。初回連絡用たとえば、目標は、星からの訪問者が突然姿を現したときに感じる驚きの感覚に基づいた、全体的にポジティブなトーンのキャンペーンでした。

「私たちはアイデアを取り入れ、見つけられるところからインプットします。インスピレーションの最大のプールの 1 つは、開発者が最高の機能だと思うものについて話を聞いたり、開発スラック チャンネルをざっと読んだりすることです。」ペトレンは言う。 「トレーラーのほとんどは、私たちが物語を構築する中心となるアイデアに基づいて組み立てられています。 Toxoid の場合、それは誰かが Slack チャンネルに投稿したゲームプレイ GIF であり、スカベンジャー ボットは宇宙で動作しているだけでした。」

「特定の期間に閉じ込められる可能性のある Paradox の他のゲームと比較して、Stellaris ではほとんど何でもできる自由が与えられます」とペトレン氏は続けます。ゲーム自体に可能な限り忠実であり、もちろん従う必要のあるブランド ガイドラインがあります。その範囲内にいる限り、何でも可能です。自分がスペース・シャンティのトレーラーを作るとは想像もしていませんでしたが、ここに来ています。」

前述したToxoidsのトレーラー。今ではその曲が頭の中に残っています。YouTubeで見る

エージェンシーでは少し異なります。「パイプラインは通常、ブリーフを受信し、プロデューサーとクリエイティブの間で評価されます。」最初は、タイムスケール、予算、難易度、リソースなどを検討します。 「適切な対応をまとめるのに必要な人材は現在揃っていますか?」と Bevan de Lange 氏は説明します。素晴らしいアイデアを提案する必要がありますが、それをどのように実行するかについてもよく考えられています。 Bevan de Lange 氏は、未熟なアイデアを提出すると、将来的に不必要なストレスにつながる可能性があると述べています。状態それは「ゴールデンタイムに向けた準備ができている」のに対し、まだ開発中であるか、機能が完成していないのです。」

しかし、大まかに言えば、消費者は広告が好きなわけではありません。ただし、従来の広告は、少なくとも次のような賞で認められています。ブリティッシュアローズ事実上、映画制作と物語の小さな断片として。ゲーム賞の世界ではこれほどの栄誉はありません。おそらくこれは、私たちが依然として、あらゆる形式のビデオゲームのプロモーションを、ほとんどの業界よりも高い疑いの目で見ているためであると考えられます。それもただではありません。私たちは過去に少なくとも 1 回か 2 回は火傷を負った可能性があります。今では、カジュアルなプレイヤーでも、プリレンダリングとエンジン内の映像の違い、実際のゲームプレイと映画のようなゲームプレイの違いが分かるようになりました。私が推測するに、その 20% は興味からのもので、残りは純粋で燃えるような疑惑からのものです。

「予告編を宣伝するときは、何を見せるか、何を見せないかが常に会話の一部になります。これは、特定のストーリーに関するものである場合もあれば、より一般的な「このミッション以降は何もしない」または「このバイオームを表示しない」などの場合もあります」と Bevan de Lange 氏は言います。そうすればより良いトレーラーができるでしょう。」しかし一般的に、仕事は依然として実際に存在するものに基づいて作業する必要があることを意味します。 「映画のような予告編を制作している場合、ゲーム用のカスタム アニメーション、カメラ、照明を作成することになるかもしれません」と彼は説明します。「しかし最終的には、キャラクターはゲームで許可されていることを行うか、標準的には画面外で行うことになります。そして、そのトレーラーを作成するために、同じアート アセットのほとんどを使用することになります。」

左: Immortal Empires の映画予告編で衝突する軍隊のスクリーンショット。右: ゲーム自体

Bevan de Lange 氏は、かつて「ビッグ 3 の 1 つ」が出資した AAA ゲームのローンチ トレーラーを撮影したことがあると言います。それを見た後、彼は「事実上、『これは素晴らしいですね。しかし、私たちのプラットフォームでプレイしたときよりも良く見えるのではないかと心配しています』と言われました。」そして私は基本的に、「いいえ、とても良さそうです。それを再現するには、このストーリーのこの時間帯に、このストーリーのビート/気象条件などで、この場所に行く必要があります。」と言わなければなりませんでした。そうすれば、私たちが消費者に対して誠実であることを彼らに安心してもらうことができました。 。パブリッシャーはその点に関してはかなり熱心で、失望したプレイヤーや一般的な広告法に違反することを誰も望んでいません。」

したがって、大手出版社も、あなたと同じように、誤ってヘビ油を販売しないことを少なくとも同じように心配しているように思えることがあります。アートと広告の間には奇妙な境界線があることは私も知っています。観客をその作品の制作者たちと同じように興奮させたいという正直な情熱と、純粋なマーケティングとの間の奇妙な境界線。少なくとも、それは私が今より頻繁に考えることになるセリフです。

「早い段階で深いところに放り込まれ、ウォーデンとパンチのトレーラーは今でも私にとってハイライトです」とラーソンは言います。「私はその予告編で、グロム、エルサリオン、そして他のすべてのゴブリンの両方のモーション キャプチャ アクターとして自分自身を見つけることができました。これまでモーションキャプチャを作成したことはありませんでしたが、キャラクターとして自由に表現するのは信じられないほど楽しかったです。」それはさておき、Larrson 氏とチームは、Total War をプレイしていない Warhammer ファンからも Immortal Empires のトレーラーに対する反応が今も高く評価されていると語ります。多くの人にとって、これはしばらくの間見るであろうウォーハンマーのファンタジー映画に最も近いもののように感じました。 Creative Assembly の Oli Rea と Carl Allen は、それぞれ映画のゼネラリストと映画のリード アニメーターであり、『ヴァンパイア コースト』や『シャドウ アンド ザ ブレイド』などの予告編に関する過去の作品を取り上げ、この仕事の最も素晴らしい部分が、ウォーハンマーの世界を今でも生き生きとさせていることについて語ります。ファンの皆さん。

「それは、誰かがゲームと映画を一緒に作る際の創造的な可能性と技術的な落とし穴をすべて潰したようなものです」と Bevan de Lange 氏は言います。 「私は自分のやっていることを決して『アート』とは呼びません。それは信じられないほど大げさな気がするからです。しかし、それは明らかに、それが非常に主観的な作業空間であるという意味でのことです。」