Invisible, Inc. の秘密はたくさんの情報を提供します

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、株式会社インビジブル[公式サイト]。

Invisible, Inc. の特徴は、それほど明白ではありませんが、物事を明らかにすることに重点を置いています。手続き的に生成されたレベルをハッキングして潜入するこのターンベースの戦術ゲームは、たとえエージェントが数で劣っていても、武器で劣っていたとしても、自分が黒幕であるかのような気分になれるため、これらのレベルで成功します。彼らはすべてのターンを慎重な計画の練習にし、最も素晴らしく精巧でエレガントな強盗を実行することを可能にします。そして、このような単純な概念がこれほど大きな力を持っているとは、あなたは決して思わないでしょう。

メカニック: 覗いて観察する

すべてのエージェントはピークと観察を使用できます。 Peek を使用すると、エージェントはドアの隣にある場合はドア越しに覗いたり、壁の周りを這って壁に隠れているものを確認したりできます。観察すると、警備員の巡回パターンを予測し、地上での今後の移動経路を描くことができます。どちらも単純に聞こえますが、膨大な量の知識を提供し、カメラをハッキングしたり警備員を打ち負かしたりすると、最初は難攻不落に見えたレベルを突破することができます。

これらは完成したゲームの基礎ではありますが、最初のプロトタイプの一部ではありませんでした。実際、それらは穴を埋めるために追加されました。 Invisible, Inc. は、最初は Syndicate のターンベース版として考案されましたが、それは多くの戦闘があることを意味していました。さまざまな銃、弾薬、ダメージの種類があり、キャラクターには健康ポイントがありました。それは問題ありませんでしたが、設計チームはそれが何も新しいことではないことに気づきました。そこで、デザイナーのジェイソン・ドレーガーとスタジオヘッドのジェイミー・チェンが主導して、彼らはそれを白紙に戻して、そのステルス性の 1 つの側面を開発しました。そしてそれが彼らに、Klei の前作、優れたステルス プラットフォーマーをもう一度見直すきっかけを与えました。忍者のマーク

Mark of the Ninja で何が見えるかはキャラクターの視線によって決まります。つまり、次の動きを計画するためにできる限り多くのことを知るために、情報を収集したり、壁にしがみついたり、出入り口から覗いたりすることに多くの時間を費やすことになります。 。 Ninja から直接来たドレガー氏とチームは、この種の情報収集がターンベース ゲームでも機能する可能性があることに気づき始めました。 「プレイヤーが数ターン先のことを考えられるようにしたかったのです」とドレーガー氏は言います。 「ただドアのところに行って順番を終えるのではなく、彼らは『ドアのところに行って覗いてみて、もし警備員がいたら様子を見てから、 2ターン以内に彼はそこに到着することを知っています。それは彼らの思考を次のレベルに引き上げるためでした。」

「覗く」と「観察」はどちらも移動に使用できる貴重な能力ポイントを消費しますが、すべてのプレイヤーはそれらを費やす価値があることを知っています。それは、ドアを開けることや、ハッキングなどの他の多くの能力にはまったくコストがかからないという事実にもかかわらずであり、一見すると直観に反しているように見える詳細です。確かに覗き見はかかります少ないドアを開けるよりも時間がかかりますか?そして、他のほとんどの戦術ゲームでは、ドアを開けるのに時間がかかります。しかし、Klei 氏は、プレーヤーがドアを開けるためにお金を払った場合、ゲームの流れを好まないことに気づきました。 「誰かがキャラクターを出入り口に移動させても、そのコンピューターをハッキングしたりドアを開けたりするのに十分なポイントが足りなくなってしまうでしょう。いつもとてもイライラしていました」とドレッガーは言います。

しかし、彼らは情報にお金を払うことを気にしませんでした。実際、彼らは無料のときに覗くことを好まなかったのです。 「それで退屈になってしまった。 「なぜ私がそれをしなければならないのですか?」なぜいつもそうすることができないのですか?したがって、コストを残したままにするのは良いことですが、アクションの一部は無料で、一部は無料ではないという奇妙なインターフェイスになります。なぜドアを開けるよりも覗くことのほうが高価なのでしょうか?だから奇妙だったけど、うまくいきました。」

Invisible, Inc. で収集できる情報は豊富であり、その場所が敵の視界にあるかどうかを常に知ることができるという意味で絶対的でもあります。 「『Mark of the Ninja』における完璧な情報という考え方は、見られているか見られていないか、声が聞こえているか聞こえていないかという二値情報を持つことは、異なるレベルでプレーできることを意味するというものでした。あなたは男性があなたを見ているかどうかを感じていませんが、この時点で彼があなたを見ているかどうかはわかっているので、それを避けるか、それを利用することができます。私たちはそれを Invisible, Inc. で実現したかったのです。」

完璧な情報とその多くは、ゲーム デザインの問題というよりも UI の問題であり、それを見栄えよく読みやすくするプロセスは、ゲームの開発時間の多くを費やしました。繰り返しになりますが、Klei の実装方法には奇妙な点があります。たとえば、ドアや隅にいない限り、覗くためのボタンは表示されませんが、ホットキー P を使用するとどこでも覗くことができ、そうすると、何か特別なものが表示される可能性があります。 「私たちは、単にその覗き見アイコンをどこにでも表示したくなかったのです」と Dreger 氏は言いますが、気づいた人がいれば誰も文句を言いませんでした。

視線の仕組みも奇妙だ。 1 つは、エージェントが遮蔽物に入っているとき、前方および横のすべての警備員にはエージェントが見えなくなることです。 「私たちが考え出したソリューションはハッキングのようなもので、信じられないほどです」と共同デザイナーのジェームス・ランツ氏は著書で説明しています。Invisible, Inc. におけるプロシージャル ステルスの設計に関する優れた GDC 講演。というのは、エージェントが警備員の目の前にいるように見えることがよくあるからです。 「しかし、この直感的なシナリオで失ったものを、プレイヤーが使用したり悪用したりできる明確でシンプルなシステムを提供したため、高レベルのプランニングで再び取り戻しました。」

もう 1 つは、何が見えるかを示すゲームの解決方法です。当初、このゲームはエージェントの視界にあるものとそうでないものを非常に具体的に示し、エイリアスでグリッドをシェーディングし、見えないものは暗く、見えるものは明るくしていましたが、Klei 氏はその効果が時代遅れに見えると感じました。 「そこで、このような素晴らしい線を描画する新しいレンダリング システムを導入し、エージェントが移動するとリアルタイムで線が拡大されるようにしました。とても良く見えましたが、正確ではありませんでした。」解決策は、敵の警備員、ドローン、カメラが監視しているエリアを示すためにグリッドを赤で陰影付けし、敵の警備員、ドローン、カメラから隠されている四角形を示すために黄色で表示することで、どこが安全であるかをすぐに判断できるようにしました。しかし、このゲームでは、たとえ敵が見えなくても、監視されている場所にマークを付けることもできます。 「それは奇妙なことだ」とドレッガー氏は言う。 Invisible, Inc. には奇妙なことがたくさんあることがわかりました。そしてやはり、それはプレイヤーの流れにかかっています。クライン氏は、この機能がないと、プレーヤーは最初に覗き込まずに目に見えないカメラの視界に入ってしまい、近くの警備員によって 1 回のターンでラン全体が終了してしまうことがよくあることに気づきました。危険を事前に察知することで、Invisible, Inc. がさらに楽しくなりました。

このような情報すべてに圧倒されてしまうのではないかと思うかもしれませんが、実際にはそうはなりません。実際、そのような確信を持っているにもかかわらず、あなたは絶えずストレスを感じています。その多くは絶えず上昇するアラームレベルに依存しており、ターンが増えるにつれて難易度が上がります。しかし、より微妙なことに、AI が監視していないときに AI が何をするかというワイルドカードとの戦いでもあります。 「そうですね、標準的な戦術ゲームでは乱数の要素が射撃やクリティカル ヒットなどに含まれるのは興味深いことですが、Invisible, Inc. では乱数の要素が警備員の位置と、警備員が巡回ルートをランダムに変更する場所になります」とドレガー氏は言います。 。 Invisible, Inc. は簡単に警備員を無力化できるゲームではないため、目標を探して出口に到達する際にエリアを再度横断する必要があり、警備員に再び遭遇することになります。

「情報はあなたの背後で変化する可能性がある」とドレッガー氏は言います。彼は、オリジナルの X-COM (シンジケートと協力して、Invisible, Inc. が参照している 90 年代の英国戦術ゲーム 2 つを作成しました)、特にミッションが非常にオープンで自主的なやり方にインスピレーションを受けました。ミッションに参加し、エイリアンに遭遇し、分隊内に十分な負傷者や死者が出て、墜落した UFO を攻撃するのは悪い考えになる可能性があるため、損失を削減し、分隊が運べる限り多くのセクトイドの死骸を拾います(回避するため)完全に死亡しました)、降下船に戻ります。 「その選択ができてよかった」とドレガー氏は言い、Invisible, Inc. のレベルでは、最終レベルに向けて十分な準備ができていないリスクに対してエージェントの安全を守るカット アンド ランも可能です。

これが、Invisible, Inc. でこれらすべての情報を活用できる利点です。これにより、エージェントが数ターン前に何をするかから、必要なスキルやエージェントを蓄積するという全体的な目標に至るまで、より大きな問題に集中することができます。エンドゲームを突破するために必要です。確かに、一歩下がってみると、Invisible, Inc. は少し奇妙ですが、これは奇妙さがゲームをより良くするだけのケースの 1 つです。