ネイト:銀河が再び作り直されました。スペースオペラ戦略祭典ステラリスと呼ばれる新しいDLCがリリースされました連盟、そして通常よりも多くのゲームシステムをオーバーホールする大規模な無料パッチ。 DLC とパッチは両方とも外交に重点を置いているので、宇宙に夢中な仲間を巻き込んで、協力して銀河を支配する方法を友達にできるかどうかを確認してみるのは良い考えだと思いました。 (この時点で、常連寄稿者のニック・ルーベンが、ボロボロの宇宙バイクで壁を突き破り、その後、首を開けて宇宙用の社外エナジードリンクの缶を一気飲みし、その缶を中性子に投げ込むところを想像してほしい。星)。
ニック:本当にすべてを受け入れるのは大変なことですよね?たくさん入っていますステラリス、大きなアップデート後にプレイすると、何が新しいのか、何がこれまでに出会ったことがないのかを見つけるのが難しいということです。
ネイト:そうですね、慣れ親しんだものでも、新しい仕組みやシステムと組み合わせると、まったく新しい意味合いが生まれます。主要な DLC がリリースされるたびに、まったく新しいゲームになるため、DLC を単独で評価することはできません。それは、ハンバーガーに載っているガーキンのスライスをレビューしようとするようなものです。それは十分に可能ですが、ハンバーガー全体について話すのが最善です。
ニック:ああ、面白いですね、実際にハンバーガーについて言及する必要があります。以前聞いたハンバーガーに関する話を思い出します。スペースバーガー、その通りです。
ネイト:それは、あなたがこのテストゲームのために作成した種の物語ですか、誰かが-
ニック:私は新しいサイオンの起源を利用して、ティジェル・シッピング・アライアンスと呼ばれる巨大企業を設立しました。これは、突き出た星鼻を持つトガリネズミの文化であり、そのお気に入りのファストフードチェーンは、最終的に政府を併合するほど裕福で影響力のあるものに成長しました。ティジェルはしばらく比較的繁栄していましたが、古代の強力な崩壊した帝国の放浪する戦争艦隊に遭遇し、ふわふわのグリースナゲットと千の火よりも熱いアップルパイを絶えず供給することと引き換えに彼らを従属させました。太陽。
ネイト:あなたが宇宙人のために選んだ新しいオリジンストーリーが本当に大好きです - それらは同じくらいクールです彼らが10月に戻ってくることを願っていたそしてそれらは、Stellaris が一連の SF 伝承をどのようにしてゲーム内に興味深い顕著な結果をもたらすかを示す好例です。私は新しいリソイド種パックを使って、ズルタニクと呼ばれる狂信的で異邦人で自然保護主義者のロックゴーレムをたくさん作りました。致命的な欠陥がなければ、彼らは皆の最高の仲間になるでしょう。彼らは隕石を衝突させて他の惑星に植民地化します。その過程で大陸を破壊する。気まずいですね。
ニック:これは素晴らしいことになる、私はそれを感じています。
[ニックとネイトは Stellaris の 5 時間のゲームをプレイします。]
ネイト:まあ、それは大惨事でした。しかし、私には素晴らしい昔の時間がありました。
ニック:絶対に。運命の独立戦争で、かつての領主であるクタクノールによって我々が骨抜きにされなかった部分はすべて素晴らしかった。それも素晴らしかったですが、理由は違います。
ネイト:そう、私たちの実際の連邦は長くは続かなかったのですよね?なぜなら、それを形成するには独立する必要があり、抵抗は実際には無駄だったことが判明したからです。今振り返ってみて、あなたは天のマスターたちによって間違ったことをしたと思いますか?
ニック:ある意味。つまり、少なくとも彼らはそれを予期していたのです。カタクノールは、ティジェルとの最初の接触で、マルサス的な生態保護の探求によって私たちのほとんどを絶滅させました。しかしその後、K'taknor は私たちの美味しくて手頃な価格の食事を発見し、とても楽しんだので私たちを従属させました。そして公平を期すために言うと、彼らはゲーム内で私たちに親切でした - 8 年後、彼らは私たちになんと 6,000 ポイント相当の軍艦をくれました、そうでなければ太陽に投げ込むだけだったと言っていました。艦隊の構築に基本的に努力をしなかった後、私はゲーム初期の軍事大国になりました。
ネイト:本当に羨ましかったです。私の哀れな岩の支配者たちは、銀河の反対側にあるたくさんの空の惑星に衝突し、静かに拡大していった。リソイドは食べ物の代わりに鉱物を食べ、丈夫な仲間なので、私は通常よりもはるかに広範囲の惑星に植民地化していました。しかし、超高速軌道ハグを提供できる相手が他に見つからなかったため、ズルタニフたちはますます孤独を感じていました。あの愛らしい集団意識を持つカタツムリを見つけるまでは、そうだった。そして幸運なことに、彼らは取引に応じてくれたので、電話帳を閲覧することを許可する代わりに、膨大な量の石を彼らに与えました。
ニック:そして突然、送風機の上にしゃべる石がいくつかありました。
ネイト:ズルタニク人は惑星をたくさん持っていたので、連邦を作りたくてうずうずしていましたが、成長が遅すぎてそれを埋めることができませんでした。望みは、たくさんの愛らしい宇宙人を説得して、そこに住んでもらうことで、地球温暖化にブレーキをかけることができるということでした。惑星に少し衝突する。残念なことに、火星から来たバーガーマイスは、出会い系アプリの不誠実な夫のように、宇宙の父親であるカタクノールから連邦への立ち入りを禁止されているということを無視した。しかし、長期的にはそれに取り組むことができたので、それは問題ありませんでした。
これは、Federations Stellaris 以降について私が本当に気に入っている点の 1 つについて言及するのに良い点です。つまり、ゲームを高速で動かして何かが起こるのを待つのに費やす時間が大幅に短縮されます。新しい楽しい気晴らしがたくさんありますが、その目玉の 1 つ (ちなみに、無料パッチに含まれています) は銀河コミュニティです。それは国連ですが、基本的には宇宙イカのためのもので、あなたのプレイスタイルに利益をもたらしたり妨げたりする可能性のある決議に賛成または反対の投票を行うことができ、そのようなことに期待するすべてのジューシーな好意の呼びかけと卑劣なブロック投票が含まれます。
ニック:上院で提出された最初の動議 T'Jell はリサイクルに関する取り組みでしたが、全員が賛成し始めた直後に、私たちはそれが私たちの利益と完全に矛盾していることに気づきました。それは私たちの経済を弱体化し、以前は珍しい魚の目を突くために使っていたプラスチックのストローを何かしなければならなくなるでしょう。
ネイト:しかし、それは、私たちが小さな町を設立するために半球全体を消し去っていなかったとき、ズルタニフが私たちと同じ自然保護主義的価値観に(少なくとも明らかに)熱心に取り組んでいることを示したので、その新しい友達をさらに好きになりました。これは、マルチプレイヤーをプレイする際の新しい外交メカニズムの優れたもう 1 つの点です。プレイ中に他の人間と何を交換するかを最終的に決めるのはあなたですが、彼らに対するあなたの帝国の意見や態度は依然としてゲーム システムから現れます。それは、現実の(宇宙)生活でお互いの輝かしい根性を嫌う文化を構築しながら、ゲームの貿易や条約を相互にパワーアップさせるだけではなく、ある程度のロールプレイを強制します。
ニック:実際、私はティジェルの初歩的なミスには意味があると思った。そうした民主主義はすべて、カタクノールのビロードの手袋をはめた拳の届かない生き方をもはや思い出せないこれら長年の家臣にとっては陶酔に感じられただろう。もちろん、彼らは最初に目にした取り組みを提案するつもりでした。残念なことに、彼らが自由の特大炭酸飲料をもう一口飲みたくなるまで、それほど時間はかかりませんでした。ゲームが中盤に入ると、束縛の鎖がティジェルの足首を激しく擦り始めた。
使者 - Paradox のもののようなユニバーサル・ヨーロッパゲーム - 我々の代表者を増強するために銀河中に派遣され、我々は他のいくつかの帝国と通商協定を結んでいた。私たちの経済はかなり堅調に見えました。私たちは銀河政治にも参加し、軍艦の所有により外交上の重要性を高めるべきだと主張した多数の装甲イカマンを否決するのに貢献しました。ティジェルは常に自分たちを家族経営だと呼んでいました。今、私たちは本当の家族が...宇宙全体であることに気づきました。
ネイト:つまり、イカマンの件に反対する投票は技術的にまたまた自分の利益に反して。
ニック:ねえ、私たちが大きな艦隊を持っていたからといって、私たちがモラルを持っていなかったことを意味するわけではありません!私たちは銀河系を軍事化から遠ざけ、ハンバーガーの過剰消費へと移行させたいと考えていました。
ネイト:まあ、いずれにせよ、ズルタニク側は文句を言っていなかった。私たちは、銀河コミュニティの追加によってもたらされる新しい貿易機能の一部として、故郷を銀河貿易の中心ハブ(ギガウォール街のようなものだと思ってください)として認識させることに忙しかったのです。私たちは別のグループに負けましたが、すぐにそれは問題ではなくなりました。私たちの世界は鉄板の上のハンバーガーのように、ひっくり返され、ひっくり返されようとしていたからです。ティジェルは私たちにメッセージを送り、一生に一度の冒険を約束しました。
親愛なるロック野郎たちよ。私たちは鎖を外し、ついにその連邦を作ることができるようになりました。何て言うの?砕石をたくさん持ってきてください。
ネイト:言うまでもなく、私たちは快く引き受けました。私たちは友人たちと協力して、彼らが自分自身を解放できるよう支援する準備をしました。彼らは独立戦争を宣言し、そして... 2 年後、私たちの植民地はすべて栄養価の高いガラスの海と化していました。なぜなら、ティジェルは神のような力を持った崩壊した帝国の家臣だったからです。結局私たちも彼らと同じ奴隷状態に置かれたのだと思います。
ニック:石のような大きな手でチップスをフライヤーから持ち上げます。
ネイト:特に、平和的で物語主導のプレイが好きな人として、私はこの最新バージョンの Stellaris にさらに夢中になっています。私はこれまでの反復で適切な連邦を実現するために何年も費やしてきましたが、AI 文化の RNG と柔軟性のない外交の組み合わせにより、それが実質的に不可能になることが常にわかりました。今回は、ニックの(確かに素晴らしい)オリジンピックがなければ、非常に簡単だったでしょう。幸いなことに、私はとても楽しかったので、セッションのほとんどをシングルプレイヤーでプレイし続け、オリジンピックを使用して、とても満足のいくもので、小さな3種の連合のリーダーとしてスタートしました。 。
連邦を運営するという実際の業務はまだ最低限の段階にあるように感じました。特使との結束力を高め、その結束力を利用して移住ポリシーや連邦艦隊の寄付ルールなどをカスタマイズする以外に、やるべきことはそれほど多くありませんでした。それで終わりました。しかし、新しい銀河コミュニティと組み合わせると、特に外交が常に Stellaris の大きな弱点の 1 つであるという事実を考慮すると、これは劇的な、そして歓迎すべき改善でした。最後にゲームに本格的に取り組んだときからパフォーマンスは間違いなく向上しています。私はレーザー銃の使い方に少しだけ手を出しただけですが、軍事行動はより直観的かつ戦術的にも多様になってきているというのがコンセンサスのようです。 Stellaris は決して悪いゲームではありませんでした。ただ、その目もくらむような可能性を十分に発揮できなかっただけです。
ニック:また、新しい「Common Ground」オリジンピック (Nate が選んだものと同じもの) を使用して、退屈だが友好的な人間の種とソロ ゲームを同時に実行しました。 2242 年までに、私の連邦はレベル 3 に達し、やや圧倒されるものの、テーマに沿った素敵な特典が付与されました。たとえば、私の船は連邦領域では 10% 速く移動しました。
銀河コミュニティも確立されており、私たちのマルチプレイヤー ゲームと同様に、戦争屋は船に外交上の重要性を求め、より人口の多い種はポップにボーナスを求めました。これは基本的に、この DLC で私のお気に入りの点と、私の最大の満たされなかった願いの両方を要約しています。なぜなら、それは特定の宇宙年に行うことになる意思決定の量を確実に増やし、ロールプレイングの機会をさらに増やす一方で、必然的に、すべてを強調する猛烈なモチベーションの感覚も存在するからです。これがこのジャンルの性質だ、私は知っています! AI が自分自身を可能な限り支配的にしたいと考えるのは完全に理にかなっています。しかし、私がいつも Stellaris に望んでいたのは、簡単に言えば、もっと親切にする方法でした。
今上院を覗いてみると、銀河系の非武装化、異次元の研究イニシアチブ、そして非支配のプレイスタイルをサポートする多くのもののために可決できる、本当に劇的な動議がいくつかあるのを目にします。したがって、DLC は私やネイトのようなストーリー重視のプレイヤーを念頭に置いていると思います。これは、私が Stellaris が今後も進むことを望む方向への大きな飛躍だと思います。