RPS の評決: ニーズヘッグ

あなたはニーズヘッグ?何年もの間、「はい」と答えることができた人はほんのわずかでしたが、今では 1 対 1 の剣術ゲームが一般の人の手に渡りました。アダムとグラハムは、成功をもたらすピンク色の虫に生きたまま食べられる権利を求めて、互いに剣を振り続けてきた。

アダム:私たちは話すためにここに集まりましたニーズヘッグこのゲームは、人々が洞窟の壁に剣士の絵を描き、世界初の炎のちらつきによって引き起こされるアニメーションの幻想を賞賛して以来、開発が続けられてきました。

グラハム:これまでに何人のニッドをホギングしましたか?

アダム:私はほとんどの Nids を独り占めしました。オンラインでプレイするよりも、ほとんどキーボードの周りに群がっています。

私からは主に 3 つの論点を申し上げたいと思います。まずはそれらを解決してみませんか?もちろん、逸脱は許容されます。

グラハム:非常に構造化されているように聞こえますが、そうです。ポイント1?

アダム:グラフィック。

スタイルや見た目の演出に関する苦情をたくさん見てきましたが、そのほとんどはゲームをプレイしていない人からのものだと思います。それはほとんどが非常にクリーンな外観であり、イベントをあるべきとおりに正確に伝えていると思います。

空の高さは別として、雲があり、目が痛くなりました。

グラハム:遊んだことがありますかメショフの他のゲーム?ニーズヘッグは、通常の、うねったり、うねったり、サイケデリックな熱に満ちた夢を見る限り、おとなしいです。 Randy Balma Municipal Abortionist (実際のゲーム) が特に解析が難しかったことを覚えています。

アダム:確かに、それはあなたがでっちあげましたね。

グラハム: いいえ

アダム:すごい - 「ランディ バルマ市立中絶医」というフレーズに対する Google の 2 番目の結果は、他ならぬアレック・ミーア市営ゲームジャーナリストによる2008年の記事

「ランディ・バルマ市立中絶医(実際のゲーム)」というタイトルにすればよかったのに

グラハム:Messhof は、この正式なリリースまで長い間沈黙を保っていましたが、毎週のように素晴らしい独創的な作品を発表していた時期もありました。たとえば、『Punnishment 2: The Punishing』は優れたプラットフォーマーです。

ニーズヘッグの見た目が大好きです。配色や背景だけでなく、アニメーションの細かいディテールも再現されています。スタンスを変更するときに剣がどのように曲がり、曲がるのかなどです。かわいいヌーのしゃがみ歩き。飛び散る血と死体の溶解。剣で男を突き刺し、剣を無限に上下に動かし続ける方法。

実際、私はすべてのアニメーションに夢中になりました。側転!スワイプキック!すべてがとても滑らかで、あなたの言うように、クリーンに見えます。フラットな色とにじみ出るような質感にもかかわらず、ロトスコープで撮影したような『プリンス オブ ペルシャ』のスタイルがまだ残っています。

アダム:他に適切な言葉が見つからないのですが、この奇抜さが何かをもたらすと思いますか?むしゃむしゃむしゃむしゃする虫や水滴など、背景にも美しいディテールがあることには同意しますが、非常に正確に制御されたゲームなので、気を散らすものは不必要だと思われるかもしれません。

熱狂的な姿は殺陣や緊張感の一部なのか、それともそれとは別の魅力なのか。それは意味がありますか?

グラハム:私はします。ニーズヘッグはプレイヤーをヒステリーに近い状態にまで追い込みます。あまりにも早く、頻繁に死ぬので、常に急いで進歩し、勢いを維持しようとするこのリズムにハマってしまいます。あなたの死はとても面白く、とても狂乱的なものになります。自分のミスで虚空に落ちたり、自分を殺すと同時に相手を殺したり。

スピードと頻度、必死のラッシュには、ある種の狂気がある。それは、滴り落ち、むしゃむしゃする、犠牲的なテーマとアート、そして催眠術のような優れた電子音楽によって支えられていると思います。

アダム:インターネットは、物理的に大声で笑う行為を句読点に変えることでその行為を減らそうとしているが、ニーズヘッグは本当に私を道化のように鳴かせていると言わざるを得ません。

グラハム:以前はオフィスで以前のビルドをプレイしていました。私たちの叫び声、大笑い、叫び声に群衆が集まり、私たちがやっていることを見に来た人々も一緒に笑い始めました。これほど包括的でソーシャルな対戦型ゲームはあまりありません。素晴らしいパーティーゲームです。

アダム:美学もその一部です。特にしゃがみ歩きや急降下キックにはドタバタのような性質があり、明らかな真実味を持たずに適切な人間の動きを伝えています。初期のプリンス・オブ・ペルシャのようなアバターは、実に人間的です。

実際には美学がデザインの他の部分と連携しているにもかかわらず、人々がゲームの外観を理由に拒否するとき、私はいつも少し悲しい気持ちになります。ただし、満足にスクリーンショットを撮るのは非常に難しいゲームです。

プレイする前は、それが風のない谷のような感じで乱雑なのか、それとも抽象的すぎて私を魅了するのに必要な厳密なコントロールを維持できないのかわかりませんでした。

グラハム:確かに、実際に動いているのを見るまでは、人々をがっかりさせてしまうようですが。このスタイルは、あなたをその熱狂的な考え方に同化させるために意図的に存在していると思いますが、たとえそれを買わなくても、何が起こっているのかがわかりにくくなるわけではありません。

VWW のようにチクチクすることもありません。すべてが動き、きらめき、吹き、反応するからです。走り抜けると畑が波打つ様子のように。

アダム:それが私の一番好きな風景です。私は良い畑が大好きです。レフト フォー デッドトウモロコシの海の恐怖をこれほど上手く表現した最後のゲームだった。

熱狂的な芸術鑑賞の資格を確認したので、次の点に進みましょうか?

グラハム:串刺しになっています。前進するための主導権はあなたにあります、ファイター。

アダム:シーン: 左側の 2 番目のスクリーンに移動すると、アダムが剣を上げてグラハムの突進をかわします。両方の剣が手から滑り落ち、少し離れたところに止まります。二人の戦闘員は粉塵の中で転がり、殴ったり蹴ったりしながら、アダムの首が折れるほど大きな音を立てた。

しかし、ラグがありました。

混乱が支配します。このシーンは、インターネット上を移動しても完全に固まりませんでした。 2 番目のポイントはネットコードですが、これは少し危険だと思います。

これはバターのようにスムーズに実行する必要があるゲームですが、冷蔵庫から出したばかりのバターを塗り広げようとして、最終的に斧でハッキングして破片を積み上げるようなものになることもありますトーストの真ん中で、溶けることを願って。

グラハム:ええ、でもそれは溶けます、そしてそれはおいしいです、なぜならあなたが他の方法で塗る勇気よりも多くのバターを破片がトースト全体に塗りつけるからです?

アダム:とても良い。

グラハム:私はラグについて個人的な経験はありませんが、これは明らかに問題であることは十分に一般的な苦情ではあります。私が感じたのは、最初にサービスを開始した後、そもそも友人と接続することがほぼ不可能だったということです。いくつかのアップデートでこれは改善されましたが、マルチプレイヤーメニューはまだ少し扱いに​​くく、最初の接続は私にとって少し信頼できません。

それに、私たちが遊んだとき、あなたは私にたくさん勝ちました。同時に遅れていましたか?私はそんなに悪いですか?そうじゃないと言ってください。

アダム:おそらく 1 秒未満の遅延が発生して、プレイできない場合もありますが、まったく問題ない場合もあります。先ほども言ったように、私は主に地元の人々とプレイしているので、それほど大きな問題ではありませんが、決定的な問題があります。

そういった試合中は私にとっては大丈夫だった――よくあることだ。ラグが発生する理由を正確に特定することはできませんでした。単に時間がかかりすぎる場合もあれば、まったく発生しない場合もあるためです。

グラハム:うまくいった場合、オンラインでプレイするのはローカルでプレイするのと同じくらい楽しいと思いますか?それとも、対戦相手の隣に座ることに依存する楽しみの本質的な部分があるのでしょうか?

アダム:私は無観客でプレイしたことはありません。オンラインでプレイしている場合でも、周りに人がいて、ゲームからゲームへとキーボードを渡します。

しかし、そこに相手が必要かどうかはわかりません。私はそうは思わない。誰でもいいです。私は一人でいるとき、カラフルな悪夢を見ている狂人のように高笑いすることはできますが、それは私の心理ファイルでは良く見えません。

ただし、わずかな遅延がエクスペリエンス全体を変える可能性があるのは興味深いことです。ゲームのスピードと正確さは、ほんのわずかな入力やタイミングの欠陥でも、陽気ではなくなり、すぐにイライラしてしまうことを意味します。これはある意味、それがいかに完璧に機械加工されているかを証明しています。

グラハム:ストリートファイター スタイルの格闘ゲームよりも明らかにシンプルですが、タイミングに大きく左右されることは確かです。武装を解除するダイブキックと、とがった瞬間の終わりの間には、わずか数ピクセルの違いがあるようです。

アダム:うん。コメディやドタバタの要素を持つマルチプレイヤー ゲームは混沌と形容される傾向があり、それは精度の欠如を暗示することもあります。ただし、ニーズヘッグは優れたフォイルと同じくらい鋭く研ぎ澄まされています。同じことが、私が今夢中になっているもう一つのマルチプレイヤー ウィザード ウォーズにも当てはまります。狂気と一見混沌とした結果が詰め込まれていますが、すべては非常に意図的な入力とタイミングに依存しています。

グラハム:同様にタイトな 1 対 1 ファイターサムライガン同じです。これらのゲームで制御不能な感覚は、ペースから来ています。それはあなたが反応できる範囲の限界まであなたを押し上げるので、あなたは常にバランスを崩します。しかし、あなたの行動は正確かつ計画的です。

グラハム:私は、あなたが言ったことと同じことを言います。

アダム:私たちは何かについて激しく意見を異にする必要があります。おそらくポイントその3でしょうか?

グラハム:最終画面。

アダム:最後の画面で単純な疑問が生じます。ニーズヘッグはスキルを競うゲームですか、それとも狂気の状況を競うゲームですか?以前の会話でも触れましたが、さらに詳しく言うと、ニーズヘッグ プレイヤーには「良い」プレイヤーと「悪い」プレイヤーがいると思いますか?経験によってスキルセットは向上しますか?学習と適応の可能な曲線はどれくらい複雑ですか?

獣の口までダイブキックすることは可能ですか?

グラハム:良い選手も悪い選手も必ずいると思います。タイミングが重要なら、そのタイミングをマスターすることは可能です。より正確に言えば。それ以上に、より良い決定を下すことが可能になります。それは、いつ剣を投げるべきか、そしていつ敵を近づけるべきかという問題です。いつダイブキックをすべきで、いつ足をしっかりと固定すべきでしょうか?高、中、低?これは経験によってのみ得られます。

グラハム:何度もマルチプレイヤー ゲームだと説明してきましたが、私はシングルプレイヤーで多くのゲームをプレイしてきました。ここでの課題は、さまざまなタイプの AI 相手との一連の戦いをどれだけ早く終了できるかということです。

リーダーボードがあります。私はひどいよ。でも、私も良くなってきています。

アダム:ああ。友達がたくさんいるので、シングルプレイヤーは短時間しかプレイしていません。しかし、これはとても楽しいです。人間の敵よりもコンピューターのほうが予測不可能であると私が感じる数少ないゲームの 1 つであり、非常に面白いです。

実際の人間と遊ぶことの素敵な点の 1 つは、剣を投げるのは面白いので、彼らが時々剣を投げることです。彼らはそれをする必要はありませんし、役に立ちませんが、部屋の向こう側で武器を投げ、それから時折跳ねながら床を這い回るのには本質的に滑稽なところがあります。

それがゲームの本質なのです。

グラハム:AI についてはあまり良いことが語られていないと思います。どこまでがプログラムされ、どこまでが投影されているかはわかりませんが、本物の個性とキャラクターがあるようです。時々、剣を投げるのが好きだったり、しゃがんで殺した後に飛び跳ねてほくそ笑むような敵に出会うことがあります。

シングルプレイヤーでは、対戦相手の色が異なります。確信はありませんが、これらの色には決まった戦略があり、会うたびに同じになると思います。つまり、赤い人はダイブキックなどを好む可能性が高くなります。

アダム:コンピューター相手はちょっと頭がおかしいようだ。彼らは私を完全に破壊することもあれば、全く受動的であることもあります。私は非常に愚かなので、時間制限の要素について考えていませんでした。

AIは存在しません。メスホフは 72 人を地下の大きな部屋に監禁しており、シングルプレイヤーでプレイすることを選択すると、そのうちの 1 人とランダムに接続されます。

グラハム:これも当然のことでしょう。しゃがみジャンプする男は、投獄を心から楽しんでいるに違いない。
午後4時30分

アダム:私は非常に慎重な剣士です。前に少しずつ前進してジャブをたくさんし、防御力を高めます。まるで卑怯者のボクサーのようだ。

でも、もし私が誰かを殺したら、私は部屋中しゃがみジャンプすることになると信じたほうがいいよ。

そしてゲームの中で

グラハム:私は焦り、激しく突進し、突き、スワイプし、空中に飛び上がりました。私のお気に入りの動きは、相手が私に留まって正々堂々と戦うことを期待した後、待ち構えている相手の剣の下に滑り込むことです。効果があるのは 1 回か 2 回だけですが、いい感じです。

アダム:それが今までで一番満足できることです。ヘッドショットを叫ぶようなゲームでのヘッドショットよりも優れています

グラハム:あなたの質問の本質的な部分にはまだ達していません。ニーズヘッグプレイヤーには良い人と悪い人がいると思いますか?

アダム:いいえ、すべては流動的であり、善人であろうが悪人であろうが、最終的には誰もがニーズヘッグに飲み込まれるだろうと私は信じています。上達する唯一の方法は遊ぶことだと私は信じていますが、遊ぶことはまた、際限なく燃え上がる風景や突進の色に囚われて萎縮する確実な方法でもあります。勝敗の概念とはまったく切り離された歓喜の感覚によって定義されるゲームにおいて、スキルの可能性を疑うのは忌まわしいことだと私は考えています。

そして私たちは行き詰まりに達していると思います。エン・ガルド。

グラハム:おい。おい。待って。強調しておきたいのは、『ニーズヘッグ』はその狂気をゆっくりとマスターすることで上達できる種類のゲームだと思う一方で、重要なのはスキルではないということにも同意するということです。マスターできるゲームです。それは、習熟するためのゲームではありません。これまでプレイしたことのない人と対戦することは、同等の経験を持つ人とプレイするのと同じくらい双方にとって楽しいものです。

長期的には成長し、より良くなり、より多くの勝利を収めることはできるかもしれませんが、決して死なず、決して負けないことが可能であるかどうかはわかりません。死と笑いは素晴らしい均等化剤です。

私は矛盾した信念を持っているかもしれません。

アダム:うーん。 (「nghh」なしでは Nighodd とは言えません) 私も実際、完全に同意します。テーマ上の理由から、喧嘩ごっこをしたかっただけです。もしかしたら枕投げをしてもいいかもしれない。

勝つことは重要ではありませんが、きれいな動きを成功させると信じられないほど満足感が得られます。しかし、特に最高/愚かなことを何もせずに勝つよりは、本当に優れたキルを1回実行してラウンド全体で負けるほうが好きです。

グラハム:これはある種、誇示するゲームであり、誇示しようとすると必然的に失敗します。唯一賢明なプレー方法は、ミッド、ジャブ、リコイルで相手のミスを待つことだろう。でも、どんな日でも、私は最初の 1 秒で剣を投げて、急降下キックをし、しゃがんで次の画面に向かってジャンプしてみたいと思っています。

アダム:同時に投げられる二本の剣より美しいものはあるだろうか?空中で衝突するときの「チクチク」音は? 1つを取り戻すために狂ったように争うのでしょうか?

グラハム:何もない。そして、死ぬと剣が残るので、ゲームもそれを知っていると思います。 2 人のプレイヤーがしばらく同じ部屋に閉じ込められると、最終的には十数本の剣が地面に散らばることになります。そこで全員が投げ始め、すぐに血塗られた床から別の剣を拾い上げました。

アダム:ミイラを何体か紹介する前に、舗装路を殴るナンバーワンのシリーズであるストリートファイターのような、より従来型の 1 対 1 の格闘ゲームと比較して複雑さが欠けているというあなたが言及した点に戻りたいと思います。 。

グラハム:そして車。ストリートファイターでは車を殴ることもあります。

アダム:私がニーズヘッグで気に入っている点の 1 つは、誰でもすぐにプレイして競争できることです。暗記する必要はなく、ムーブリストやキャラクターを勉強する必要もありません。もちろん、それは複雑さの正当な形式ですが、私は膨大な量の知識よりも、少数の機能の使用に報酬を与えるゲームの方が好きです。

そして、はい、私はニーズヘッグがストリートファイターよりも優れていると言っています。ストリートファイターズの皆さん。こっちに来いよ、インターネット

グラハム:それが良いかどうかはわかりませんが、ニーズヘッグは確かにストリートファイターやその類似のものと並んで快適に座ることができると思います。おそらく格闘ゲームコミュニティも同じように感じていると思います。ニーズヘッグが登場EVOチャンピオンシップシリーズ最近では、そのコミュニティ自体から生まれた、同様にシンプルな格闘ゲームが他にもあります。ダイブキック

個人的には、ニーズヘッグの方がはるかに私のスタイルです。

アダム:確かにそのほうが私にとっては良いのですが、それは私が 2 つの手しか覚えていないことも原因の 1 つです。 『モータルコンバット』の死亡事故について学ぼうとするのは、論文を書き上げるよりも大変でした。私はビートエムアップが非常に苦手です。

グラハム:私はプレイするよりも、見たり読んだりするのが好きです。私は暗記学習は好きではありませんが、必要とされる膨大なスキルと、適切なタイミングで適切な手を選択し、それを完璧に実行することで得られる満足感は高く評価しています。

アダム:そうそう。格闘ゲームに関する限り、私は俳優ではなく観察者です。

アダム:3 つのトピックが提起され、多くの言葉がインターネット上に飛び交いました。ニーズヘッグの評決は終わったのか?

グラハム:ニーズヘッグは栄光のノルディックドラゴンに食べられる運命にあるチャンピオンなのでしょうか?それとも、天井が低すぎる廊下に剣を投げようとして、剣は力なく地面に落ち、その後渦巻く深淵に身を投げる運命にあるのは私でしょうか?

アダム:ある程度、すべてはラグに依存します。

グラハム:私は殺されました。

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