RPS の評決: ホットライン マイアミ 2

アダムのすでにレビューを実行していますデナトンのネオン色の戦術的殺人パーティーの続編ホットライン マイアミ, しかし、彼は大ファンですが、ホットライン マイアミ 2: 間違った番号普遍的な賞賛には応えられていない。アレックはゲームに対してより慎重で、アダムと一緒に、デザインの選択、不可解なストーリー、バグについて意図的なものとそうでないものについて話し合います。

アレック:膝の上でゴロゴロ猫を乗せて、静かな航海音楽を聴いています。幻覚性の紫外線について議論するのにこれ以上適切な精神状態はないでしょう

アダム:私の経験では、猫は1分も経たないうちに幻覚性の超暴力に陥る可能性があります。時間はあります。

ハーブティーを飲んでいます。

アレック:あ、猫にとっては幻覚作用はありません。ホットライン マイアミ 2 の混乱したゴンクの半数とは異なり、彼らは採血を決意したときに自分たちが何をしているのかを正確に知っています。

アダム:ホットライン マイアミ 2!それが私たちが議論するためにここにいるのです。

これで全編を2回プレイしました。発売後に他の批評を読んだときに、私の考えが完全に間違っていたかもしれないと思ったからです。そうではありません。私がどれほど外れ値であるかはわかりませんが、たとえ外れ値であるとしても、多くのことは正しく行われていると思います。

一方で、多くの人がイライラや限界を感じているようなやり方でビジネスを進めていることは受け入れています。

アレック:自分の意見をしっかりと持ちましょう。もちろんそれらが間違っている場合を除きます。この作品をどう解釈すればよいのか、まだ完全にはわかりませんが、おそらくそれは、まだ完成していないことも一因だと思います。私はジャングルの中で特殊部隊のようなところにいるのですが、どこまで進んでいるでしょうか?

アダム:ジャングルの片隅にはコマンドーの男が何人かいます。それが最初であれば、それほど遠くはありません。オリジナルよりもかなり長いです。

アレック:ああ、ひどい。まあ、かなりの時間を費やしましたが、最初に比べて爪のように難しく、そのせいで速度が落ちました。

アダム:主な批判の 1 つは、オリジナルの速い流れのスタイルに反しているということのようです。制限と指示を行い、受け身のプレイではなく完璧なルートと意思決定を求めます。そしてそれが難しさに関係しています。

私にとって、それは素晴らしい選択でした。最初のゲームの個々の部分をすべて拡張していますが、個々のスキルとテクニックに非常に焦点を当てています。

これは奇妙だが、続編としては賢明なことのように思える。

アレック:そうですね、おそらく意図的だとは思いますが、銃を持った敵が画面の外にいてパンの範囲を超えていることが多く、チャンスを逃すか待ち続けてコンボを失うことが多いのはイライラさせられます。これにより、プレーヤーが電話をかけてくるのを効果的に防ぐことができると思います。

私は自分が望む以上に銃を使わなければならないことに気づきましたが、それはおそらく創造的な満足度が低いと思います。 (正直に言うと、HLM は創造性としての暴力をテーマとしているからです)。しかし、おそらくより熟練したプレイヤーはそれを回避するもっと多くの方法を見つけるでしょう

アダム:デザインの一部は、プレイヤーにルールセット全体とそのルールセットの個々の部分の端を表示させることだと思います。友達の目の前で誰かを殺すことができる、しかしあなたがそれをしている間に彼らの視線に入らない限り誰も反応しないというまったくばかげた方法。殺人自体は重要ではなく、犯人の発見だけが重要です。

単純なルールの限界に挑戦し、それがどれほど異常であるかを明らかにすることで、ルール自体が少し崩れます。しかし、それがポイントのようでした。

アレック:これは Dota を少し思い出させます。Dota の多くの点が従来のゲーム常識に反するにもかかわらず、そこから積極的に機能を生み出し、それをどのように活用するかという点です。

アダム:真実!

アレック:もちろん、HLM2 には、その内部現実がとにかく常に溶けているという点で、これらすべてのものに対する素晴らしい退場条項も備わっています。

アダム:HLM 2 は、プレイヤーに自分の利益のためにルールを利用させるのではなく、プレイヤーの費用を負担して独自のルールを利用しているという点で、主張すべき主張があると思います。おそらく、そこにイライラが生じるのでしょう。最初のゲームではそうではなかった方法で創造性を罰します。実際、「創造性としての暴力」についてのくだりは興味深いです。 HLM 2 の一部は、その考えに対する反応であるように見えます。暗記学習としての暴力。

テキストを参照してそれらのアイデアを裏付けることができるように、ダイアログでこれらのアイデアの一部をより明確に表現できればよかったのですが、それはレベル デザインで確認できると思います。

アレック:はい、失敗したレベルを再開するたびに、何が起こりそうなのかをもう少し学び、やるべきことに正確に磨きをかけるたびに、大幅な改善が見られることに気づきました。最終的にレベルを完了したときのスコアは、HLM よりも高くなる傾向にあります。おそらく、動きを見逃さないように、より正確に行う必要があるからでしょう。

アダム:もっといい先生だよ

アレック:しかし、これは満足感にも影響します。レベルを完了することは、血なまぐさい戦いを生き残るという生々しい爽快感ではなく、(成績を考えると当然ですが)試験に合格するようなものだと感じます。スリルというよりは安堵感。

アダム:はい、それは公平です。それは楽しかったです。そして、まったく同じゲームに見えるものに対して、大きく異なる反応があるという事実を楽しんでいます。

アレック:皮肉なことに、これにより同じゲームを作りながら新しいゲームを作ることができたと主張する人もいるかもしれません。本当に分かりません。私も好きか嫌いか分かりません。もちろんそれが嫌いなわけではありませんし、そのおかげでホットライン マイアミのほうが確実に上手になっています。でもパーティーが恋しいです。何か祝うような気分ではなかったですよね?せいぜい、敬意を持ってうなずく程度だ。

アダム:私は Twitter で誰かに、『ホットライン マイアミ 2』は『ホットライン マイアミ 1』の続編を作ることの難しさを描いたゲームのような気がする、と言いました。おそらく冗談だったと思いますが (ほとんどの場合自分でもわかりません)、でも一理はあると思いました。難しいセカンドアルバムに近づいて、楽器を燃やすことを決意したこと。最初のゲームはドアを蹴破り、素晴らしいサウンドトラックとともに部屋に突入しました。続編はすでにサウンドトラックとともに部屋にあり、出口を探しています。

アレック:正直に言うと、Kid A には OK Computer のほうがいいと思います。 「人気があるだけでは十分ではありません。私たちはエリート主義者でもなければなりません。」

アダム:はー、ストーリーに関しては確かにその通りだと思います。あるいは物語とか。あるいはノンストーリー。

アレック:これは私が疑問に思っていることです。ホットライン マイアミ 2 は存在したいのですか?それともしぶしぶありますか?もちろん電話をかけているわけではないが、ある程度の疲労感を認識するのにそれほど目を細める必要はない

アダム:それは良い質問です。私はそれが自分自身をシャットダウンしたいと考えていると思います。ああ、確かにこれだ。終わり。しかし、決定的な物語形式ではなく、壁が崩れるまでそれ自体の構造の隅々にまで侵入するという点で、

そこに私は魅力を感じています。デザインのあらゆる可能性を実行し、それらをどれだけ強力に押し上げることができるかを見ているという感覚。

アレック:そうですね、それは私の感覚でもあります。新しいものを外側に向けるのではなく、内側のすべてを意図的に再探求しています。私はそれができたと確信しています。

しかし、それに対して、擁護するのが不可能に見える、この文字化けした途切れ途切れの物語と対話があり、バグだらけでもあります/そのため、熟練の理論に同意するのに少し時間がかかります。

アダム:敵を起こした後に最初のドアから戻れなくなったレベルを除いて、犬の回転などのバグは私を悩ませませんでしたが、それ以外に流れを壊すものは何もありませんでした。そして、私は犬を回すのがとても好きです。しかし物語はめちゃくちゃだ。

アレック:しかし、そのようなバグを無視するのはある意味勇気が必要です。彼らはそこにいるが、それは失敗だ。

アダム:そうそう。しかし、私の経験から言えば、それらはゲームを壊すような中断ではなく、不具合のようなものでした。

アレック:いくつかのセクションで特定のマスクを装備すると、一度に 2 人のキャラクターを操作できる Swan Twins は、私にとってはひどいバグでした。一人はドアの向こう側で立ち往生し続け、それはゲームブレーカーでした。これらのキャラクターとしてプレイしないという選択もできますが、これが最も注目を集める「新」機能の 1 つであることを考えると、実際には満足のいく選択ではありません。

アダム:はい、それは公平です。私は最初から白鳥を使うのが非常に難しいと感じたので、ほとんど白鳥を避けていました。廊下ではうまく遊べません。

アレック:また、ドアの後ろに閉じ込められてしまい、殺すことができなかったという例もかなりありました。発売当時はめちゃくちゃすぎると思います。

アダム:特に問題はありませんでした。オリジナルよりもはるかにスムーズに感じました。しかし、それは部分的には、不公平に見える失敗から学ぶという考えを早い段階から叩き込まれたためだと思います。おそらく意図的ではなく、それを許しすぎたのでしょう。

アレック:しかし、この物語には私たちも同意できます。明らかに、私は最後まで到達していません(または、特にそれに近づいています - えーっと)、私がプレイしているキャラクターが誰であるかを知るためにさえ、Wiki が必要なように感じます。

アダム:リリース前にこれをプレイして、他の人がすぐに頭の中で見事なフローチャートを作成し、素晴らしいテーマのプロットを見ることができると想像してみてください。何が起こっているのか分かっているはずだとほぼ確信していました。そして、誰がなぜ何をしたのか。

アレック:ホットライン 1 については、巧妙に不可解で、私が怠け者か愚かなせいで、何を言おうとしているのかよく理解できないのではないかとよく思いましたが、これまでのところ、これは、それが豊かな感情ではなく、自由奔放な狂気だったという私の疑念を裏付けています。注意深いサブテキストとステートメント

アダム:それはさらに明確になりません。ストーリーのある素晴らしいセットピース レベルがいくつかありますが、全体としては、興味深いほど奇妙ですらない。

最も悲しいのは、たとえそれが幻覚であるはずであっても、それはバッドトリップですらないことです。それはかなり鈍いものです。夜勤看護師のちょっとした過剰摂取。

アレック:そして、物議を醸している暗示的な性的暴行シーン(記録のために繰り返すだけなので、オフにすることもできます)でさえ、実際には、中途半端に形成され、関連性のないアイデアの狂った散弾銃の爆発からのもう1つの無意味な弾丸として遭遇しただけでした。

はい、本当に鈍いという言葉があります。それは、忘れ去られた 40 種類のさまざまなニューグラウンド ゲームのイントロ シーケンスを疲れ果ててとぼとぼと歩くようなものです。

アダム:あのシーンも含めて、すべてに意味があるとしたら、実際のレベルデザインと同じことをやっているのかなと思います。超暴力的なスタイルの爆発的なゲームが次にどこへ向かうのかを探ります。したがって、映画のセット、戦争の物語、そして一見無意味に見えるコールバック。独自の伝承を食べ、いくつかの有害な化学物質を減らし、そして大量の化学物質を吐き戻します。

それが良いことだと言っているわけではありません!あまりにもぶかぶかでばらばらに見えて、何をしようとしているのかさえ理解できないので、私はそれが何のためにあるのかを理解しようとしているだけです。

アレック:私の感覚では、HLM1 の最終章の古さと超現実性を反映していると感じましたが、これもまた、完全に存在したくなかった続編であるかどうかは疑問ですが、それについては自然主義的ではありません。本質的に、クールでいようと努めすぎるのは、それが自分に期待されていることだと思っているからです。プロメテウスです。

アダム:はー。スワン兄弟の一人がドアに引っかかっているため、横揺れする船を避けることはできません

結末はとても奇妙だ。ネタバレするようなことは一切ありませんので、ご安心ください。登場人物たちの物語を締めくくるこれらすべてのシーンにゴージャスな曲が流れており、本当に美しくて悲しいです。そして、音楽が止まったとき、私はその音楽から抜け出し、「でも、彼らのストーリーについては気にも留めていなかったし、彼らのストーリーが何についてだったのかさえ知りませんでした。」と思いました。

アレック:もしかしたらそれは意識的なものだったのかもしれない。もしかしたら、それが私たちの感情、混乱、自己嫌悪、血への渇望にどのような影響を与えるかを考えて、ずっと私たちにクソだったのかもしれません。しかし、これまでのところ、この物語がポストイットの落書きの無秩序な寄せ集め以上のものであることを示唆するものは何も見ていません。

ただし、レベル/学習の設計についてはあなたの考えが正しいのではないかと思います。単なる事故とするにはあまりにも多くの要素がありすぎますが、特に画面外のスナイパーについては、これを行うことで最初のゲームを愛した大勢の人々の気持ちを遠ざけるのは意図的に自殺行為のように思えます。これは一種の Evolve パラダイムでもあり、それ自体が専門化しすぎています。

アダム:プレイしているとき、窓が増えて、銃が増えて、懲罰的なレベルが増えて、犬が増えた、と思いました。すべての要素を試してから先に進む、超高難易度のメガワッドです。

アレック:そう、あるいはハード移植を何よりも優先するハードコアなストーカー MOD です。そうは言っても、窓が便利であると感じることはよくあります。銃の扱いと敵の予測が上達すると、遠くから鋭角から安全に狙撃できるようになります。

アダム:それも教えられることの一つだと思います。最初のゲームでは、それらはあなたの周りに死の雨を降らせたり、あなたに向かってレベルを横切って疾走したりする恐ろしいものでした。次に、それらを活用する方法を学ばなければなりません。

後期レベルは基本的に小さな部屋がたくさんあり、四方にガラスがあり、銃を持った敵でいっぱいです。ほぼオチのようなものです。それが大好きでした。

アレック:あなたはおおむね正しいと思います。否定的な批判の多くは、HLM2 が本質的に何をしようとしているのかを理解していないと思いますが、すべての適切なスリル腺を活性化する何かが私たちに残されているのかどうかという疑問は残ります。

あなたにとって、それは明らかにうまくいきました。他の人にとっては、このような面倒で厳密なものがあることに失望するでしょう。それを彼らに与えず、彼らがピリピリしたリズミカルなカオスよりもはるかに戦略的なものを作れることを証明したのは、デナトンの勇気だと思います。

私にとっては、わかりません。これらの大きな課題を克服したときの「ご褒美」が、一見何もないことに対する過度の狂気や泡立ちでなかったら、もっと得られただろうと思う。私は、The Lost Levels のような、単なる新しい挑戦のコレクションとしてそれを楽しむでしょう。

アダム:はい。同意しました。私の楽しみの一部は、実際にメカニックをいじっているのではなく、実際にメカニックが動いているのを見ることで興奮するからかもしれません。実際それは確かにそうだと思います。これが私がシミュレーションを好む理由の 1 つですが、HLM 2 は決してそうではありません。しかし、このゲームには、その機械の理解を求めているように見えるという点で、私がシミュレーションで楽しんでいるのと同じ特質がいくつかあります。

アレック:「表面的には愚かなゲームは結局のところ愚かな観客を望んでいない」

アダム:ゲーム全体を通して私にとって最も嬉しい驚きは、最終的には物語が重要ではなくなったことです。そこに注意と配慮が行くべきだと思いました。それはスタイルと設定の延長であって、デザインの延長ではないということ。興味深い展開がすべて後者にあることがわかって、とてもうれしく思いました。

アレック:ええ、つまり、私たちはそもそも HLM をその伝承に望んでいなかったということです。今、伝承がそれを圧倒してしまったら悲しいでしょう。率直に言って、ほぼその通りだと思います。キャラクター X が超クールだと考えて、DeviantArt で彼についての絵を描きに行く人もいると思います。しかし少なくとも、残りの私たちにとってそれは本質的に無視できる/忘れられるものです。

アダム:最後の言葉 - サウンドトラックは最初と同じくらい良いですか?並べてプレイしているのですが、決められません。

アレック:前者は私にとって意味があるので、その点では良いと思います。それが流れているなら、目を閉じて、HLM が私に感じさせてくれたことを感じることができます。 HLM2 に対する私の連想は、高揚感や現実逃避よりも混乱やフラストレーションであるため、2 番目の HLM2 には力がないようです。しかし、中には素敵な作品も確かにあります。

アレック:ともかく。桃色の夕日の中へドライブして、ロシア人について適当なことを言って、今日は終わりにしましょう。

アダム:Annnd 私はプリズン ブレイク レベル (私の一番好きな部分) に合うトラックを見つけようとしていたのですが、完全に失敗しました。バックグラウンドでの Benny Hill テーマの再生に戻ります。

アレック:それで、いつそれをしないことがありますか?

ホットライン マイアミ 2: 間違った番号は今出ています。