RPSの評決:Brink


ブリンクここにいて、私たちはそれを演奏しています。サーバーもいくつかあります。しかし、アレック、ジム、クインティンは実際にそれについてどう思いますか?調べてみましょう。

ジム: ブリンクその後、英国の開発者のスプラッシュダメージからの待望のマルチプレイヤーシューター。誰もが少し遊びましたか?

Quintin:私はたくさんの男性を撃った。

アレック:しかし、彼らは男性でしたか?それとも彼らはコンピューター男性でしたか? (私もたくさんの男性を撃ちました。)

Quintin:逆に、私はまた、非常に多くの人を彼らの足に戻しました!そして、彼らが再び撃たれるのを見ました。私はメディッククラスに焦点を合わせてきました。お二人はどうですか?

アレック:私もメディックでしたが、ほとんどの場合。妥当な数のプレイヤーが同じように感じていると思います。

ジム:私はすべてのクラスの間でかなり均等に交互に並んでいます。特に、あなたが実際に目標のために必要なときにエンジニアや秘密の男に行く人はいないようです。ゲームはその客観的ベースのものを説明するために非常に長く進んでいても、実際に何が起こっているのかを実際に知るために、各マップを数回再生しなければならないと感じています。

Quintin:特に、あなたの同盟ボットが最も明るくないシングルプレイヤーではそうです。

ジム:さて、シングルプレーヤーの意味を説明しましょう。 Brinkのシングルプレイヤーは、実際にはシングルプレイヤーではありません。代わりに、ゲームはそれぞれのレベルをアーキングキャンペーン内のミッションとして設定し、それぞれが独自の小さなストーリーとインタースティアルカットシーンを備えています。つまり、ボットでマルチプレイヤーマップを再生します。それが単一のプレイヤーゲームとして判断されている場合、「素敵な設定」と言いますが、それは何ですか。

アレック:はい、この「Mingleplayer」のこと全体はそれほど真実ではありません。

Quintin:右。私たちは、ほとんどのプレイヤーがこれまでよりも多くのボットで過ごしたことを期待しています。

アレック:物語についてのすべての話とそれがシングルプレイヤーゲームのように流れることが肉付きと驚くべきものにつながることを本当に望んでいましたが、カットシーンとボイスワークは強いですが、ゲームの性質 - ウィンウィンウィン - は誘惑を意味します単に物事にまっすぐに入るためにそれらをスキップすることはほとんど圧倒的です。つまり、基本的にTF2として扱うことになります。

Quintin:うん。それは奇妙なものです。私はそれらの短い30秒のカットシーンをとても楽しんだ。私は、彼らがさまざまなアクセントを備えた声優に蓄積することに費やした努力を崇拝し、グローバルなセーフハウスとしての箱舟の性質を家に帰ります。


ジム:はい、それは素晴らしい世界の無駄のように感じます。スクリプトと世界のデザインは本当に非常に強力です。その世界で銃と会話のゲームをしたいです。

アレック:そして、誰もが道徳的に混乱しているので、正しい答えやそのすべてはありませんが、もちろん、一度すべてのカットシーンを見たら、その上から飛び回るだけです。

Quintin:とはいえ、ロックを解除できるオーディオログの数を見たことがありますか?そして、メインメニューを見つめながら彼らの話を聞かなければなりませんか?

アレック:特にPCでは、少し間違っていると思うメニューのものがたくさんあります

ジム:メニューのもの?

アレック:私はキャラクターのカスタマイズであちこちにチャックされ続けています。間違った後ろを押すと、あごひげをいじるのではなく、ズボンをいじりから変えることができるように、紙の人形に戻るのではなく、全体からあなたを連れて行きます。

Quintin:メニューにあまり問題がありませんでした。

ジム:ああ、あごひげの選択ビットをナビゲートできないことはくだらないことです。また、サーバーブラウザでフィルターが壊れているかどうかもわかりません。

Quintin:サーバー - はい。

アレック:UIとメニューに関しては非常に多くのことが起こっていますが、そうであるように見ているにもかかわらず、それが必要とする滑らかさを持っているとは思いません。

ジム:キャラクターのデザインとカスタマイズは、バトルメンにとってこれまでで最高のものです。

アレック:確かに、私はその中で迷子になることができます。

Quintin:そうです。そして迷惑なことに、私は非常に早くピークに達しました。私は包帯やプラスターで覆われたトップレスの男を作りました。フェティッシュギアやスケータージャケット、タトゥーで彼を覆いたくありません。

アレック:私はあなたがゲームで誰もがどのように見えるかに本当に気づかないという深刻な留保を持っています。なぜなら、それはUI要素と小さな人々の洪水であり、逃げているからです。実際、それは私を少し気にします - ある種のパンカリーに捧げられた服が少し多すぎます。その美学においてもう少し広くなることを願っています。

ジム:実際、それらはカットシーンに表示されます。


Quintin:そして今、私たちは素晴らしい世界を無駄にする瀬戸際のこのアイデアに戻っています。

ジム:そして、はい、世界は素晴らしいです。それは何らかの理由で、レベルの設計につながるものではありません。

アレック:はい、レベルデザイン。それは壮大な背景と驚いた廊下ですよね?そして、マップを学ぶための強力で強い必要性があります。

ジム:正直に言うと、壮大な背景にほとんど気づきません。トンネルシティです。

Quintin:それは絶対にです。レベルはすべてそれらを通る十分なパスを持っていますが、それらのパスのほとんどすべては非常に囲まれています。

ジム:そして、はい、そうです地震- 空間学習に対する要求に似ています。

Quintin:それには大きな影響があります。

ジム:最後のゲームでゲームの中で、私たちは基本的に最後の10分間、2つの廊下でマップをチョークポイントしました。

アレック:そしてその戦闘で。つまり、それは時々スポーンポイント地獄です、スポーンキャンプ地獄、つまり、私は意味します。 Funtimes Playerを犠牲にして、筋金入りと容赦のないことを完全に報酬を与えます。

Quintin:何?スポーンキャンプに遭遇していません。敵が産卵の外側の廊下を遮断することを意味しない限り。これは、彼らや、他の廊下を遮断することとはまったく変わりません。

アレック:今朝プレイした2つのゲームのうち最初のゲームは、スポーンから約10メートル以上から得ることができませんでした。そのエリアを指す2つの非常に短い廊下があり、他のチームはそれらを完全に閉じ込めました。それは約10分間の大虐殺でした。

Quintin:右。そして、これが私が本当に作りたいポイントです。私たちはついに、あなたがアウトクラスになっていればゲームが面白くないその古い学校のシューティングゲームのデザインから出現しています。ブリンクはそれに戻るように感じます。

アレック:明らかに、調整されたチームはそれを回避する方法を見つけることができますが、そのようなことは、より主流のプレーヤーのBrinkが望んでいることを罰すると感じるだけだということです。

ジム:はい、ゲームは、Dakka-Dakkaの銃と一般的な戦闘ダイナミクスが在任の呼びかけであっても、その構造に「ハードコア」を感じます。同様に、私はそれが非常に厳しいチームプレイに報いると思います、そしておそらくパブリックゲームとしてはあまり面白くないでしょう。 (それはほとんど常に真実ですが、具体的にはここにあります。)

アレック:ええ、TF2のように勃発する可能性があるとは感じません。あなたがすでにクラブにいないなら、あなたはおそらくそれに参加したくないでしょう。

ジム:私は戦闘を楽しんでいますが、言わなければなりません。あなたがあなたの小さなグループの間で弾薬と健康をチャックしているとき、それはきつく共鳴しやすいと感じます。そのようなものは本当にうまくいきます。

アレック:私は何を教えてください、私は挑戦がとても好きで、それらはシングルプレイヤーゲームであることに最も近いものです。より興味深いシステムを前面と中央に押し上げます。少し思い出させます鏡の端、キャンペーンがあらゆる種類の途中であった方法は、レースの課題が理にかなっていました。もちろん、これは長期的な成功であることを意味するかもしれません。その欲求、特にTF2がとても憎しみになることがあります。

ジム:合意された、課題はきちんとした追加です。

Quintin:ご存知のように、私は昨夜女の子とテレビを見ていましたが、Brinkの広告がやってきました。それは信じられないほどのように見えました - 人々は錆びた容器の上にパルクールをしており、この美しい遊び場全体をスクランブルしています。それが私がプレイしたいゲームです。私はガーリーとキルゾーンズに押し込まれたくありません。

アレック:プレビューや物のために送られたスクリーンショットと撮影したスクリーンショットを見ていました。そして、それはただ悲痛です。テキストとcr屈なスペースの混乱。これらの幻想的な、誇張された筋肉質は、リンゴのクリスプの地域にあります。

ジム:ああ、はい、スマート?人々はそれについてどう感じていますか?

Quintin:とても、とても幸せです。それは素晴らしい。

ジム:銃撃を避けるためにスライドすると、御treat走が機能します。


アレック:ええ、私は賢いのが得意です。私はそれを常に抑えています。

Quintin:スライドは素晴らしいです。アジャイルボディタイプを使用することを学ぶことは素晴らしいことです。障害物を登録して見晴らしの良い場所に到達するのは素晴らしいことです。それに関する私の唯一の問題は、あなたがこれまで約6フィートしか登ることができないということです。

ジム:そしてゲームで?

Quintin:たわごと、私たちはまだ瀬戸際について話しているのですか?

アレック:ええ、それは少し数学的で、どの領域を登ることができ、どれが少し高すぎる領域を学びます。

ジム:私を最も失望させ、それは少し奇妙な不満だと思います。すべての武器(手rena弾は脇にあります)は基本的にダッカ・ダッカ・マチンガンだということです。大きな強打するプラズマ武器も、それを混ぜ合わせる火炎放射器もありません。

アレック:いくつかのショットガンがありますが、あなたが何かを守っているなら、私はそれを前面に来ると思います。

ジム:キングピンのマルチプレイヤーのように奇妙に感じ、火炎放射器はその歌を作りました。そして、はい、本当、ショットガンがあります。

アレック:それは、世界のすべてのロック解除とアップグレードを提供したいという問題を抱えていますが、誰もがあまりにも多くの利点を得ることを恐れています。それが武器がとても親切な理由だと思います。

Quintin:主題に関しては、手rena弾は哀れです。 7フィート離れたところから離れたときに1つを見つめることができます。フラッシュバンでない限り。その場合、ええ、凝視は賢明ではありません。

ジム:しかし、それは武器の多様性にもかかわらず、そこには多様性がないようです。

Quintin:コールオブデューティに言及しました - タラでさえクロスボウ、ロケットランチャー、ナイフを持っています。

アレック:ロック解除とアップグレードについて話しましょう。私はそのようなものにとても興味があります。

ジム:ああ、はい、進行。それは本当にうまくいくようです!

アレック:私はしばしばそれについて少し嗅ぎますが、単により良いものを手に入れるのではなく、私のビルドを作成するという良い感覚があります。

ジム:私はイライラしましたが、私は体の種類のロックを解除しなければなりませんでした。

ジム:ただし、レベルを最大限に活用する速さがわかりません。長くかかるとは思えません。

Quintin:私は進歩がとても好きです。私はまた、あなたがあまり専門化したことで報われていないことに悩まされています。

アレック:戦術的な核心と単なるより堅牢な戦闘機であることには、ほぼ選択肢があります。これはうまくいくと思います。私は私であると思います。

Quintin:4つのクラスのうちの1つを喜んで最大限に活用できます。そのクラスとそのクラスだけでプレイしたい場合は、必ずしも必要としないものを購入することになります。


アレック:それはあなたが専門化することを望んでいません、それは物です。エンジニアが不足している場合は、メディックプライドを飲み込み、エンジニアに切り替えることを望んでいます。なぜ彼らがそれをしたのかわかります。プレイヤーにとって正しいと感じるかどうかは別の問題です

Quintin:mm。

ジム:それはすべてのクラスベースのゲームには一種の当てはまりますが、複数のことをすることができなければなりません。

Quintin:思考を閉じるという点では、私たちは否定的です。堅実な射手です。おそらくあまりにも多くのことを期待していますか?

アレック:ええ、私たちは自分自身を話しました/それがまともなチームシューターを超えて何かになると思わせるように話しました

Quintin:壮観なものを教えてください。オーディオ。

アレック:それは本当にまともなチームシューターであり、やがて私たちはそれについて幸せになると思います。それは誇大広告と期待の常に存在する問題ですが、これは、その開発における重要な時点で外の世界に批判的に見逃されていたと思います

ジム:それは残念なゲームですが、悪いゲームではなく、バグは脇にあり、それらは修正されます。たくさん楽しんでいます。とはいえ、私はそれをセクション8の偏見と同じくらい楽しんでいます。ブリンクは銃を持つだけの男性です。車両はなく、巨大な猿のボットとの戦いに巻き込まれたり、空から落ちたりすることもありません。セクション8が今月の弱者であることを考えると、それも15ドルで、一貫したシングルプレイヤーがいます。

アレック:私は喜んでたくさんプレイしますが、私はそれが存在しないと思ったゲームがスプラッシュダメージの最高のゲームだと思っていたことを覚えているときはいつでも、私は悲しげにため息をつくでしょうか? Wolf etがより多くの影響を与えたことは知っていますが、これは多くの点でより大きな成果だと思います。

Quintin:私はそれについては知りませんが、私はそれが強さのためにそれをとても好きです。

ジム:Quake Warsはより興味深いゲームでしたが、これはより適切に設計されています。私が最も楽しんだのは、チームがコエレする瞬間、そしてあなたが一緒に充電し、人々がバリケードの上を飛び越え、バフを前後に投げかけ、火をつけます。そのようなものは魔法です。

アレック:彼らは、MODのように感じず、CODのように感じないチームシューターを作りました。彼らは元々語られていたすべての人に住んでいなかったかもしれませんが、実際にこのすべての作品を作ったことはかなり印象的です。


ジム:それはその約束の合計ではありません、いいえ。しかし、360のレビューの最初の弾幕で浮上した批判のほとんどはToshです。チームプレイに報いることでそれを批判することさえありましたが、それはほとんど意味がありませんでした。このゲームはシングルプレイヤーで審査することはできません。なぜなら、それは厳しいマルチプレイヤーゲームであり、それに全く焦点を合わせているからです。また、私はどこかでRPSがこのゲームの謝罪者になると読んでいましたが、私たちの男の意見を確認しなければならないのは残念ですが、ポイントは、Brinkは単に少しがっかりしているということです。一部の人々が議論しようとしたようにゲーム。それはただのナンセンスです。 (そして、彼らが360バージョンに基づいてその判断を下している場合、それに対する私の気持ちを想像できます。)バグは凶悪であり、ゲームのペースは奇妙です、全体的な感覚は私たちよりも少ないものです'Dが望んだ。しかし、それはまだかなりのものです。

Quintin:瞬間があります。私は今朝地図上で目標を持っていて、敵が片側から閉じて敵を閉じてカバーの後ろで覆い隠し、私の新たに反応したチームメイトは、もう一方の方向から私に向かって跳ね返り、登場しました。それは完璧なレースであり、最終的に彼らは最初に現れ、私たちは押し続けました。

アレック:このチャットを終えたら、すぐに再びプレイするつもりです。言わなければなりません。それはあなたをその目的に成功させました、あなたはスコアボードではなくあなたの目標に完全に関与しています。

ジム:ええ、誰かが私を必要とするなら、私はRPSサーバーに参加します。