RPG スクロールバー: 失われた魔法の魔法

選択肢があれば、私はほぼ常に魔術師としてプレイします。剣?ぱー。神魔法?日曜学校のために取っておきます。元素を制御し、私のあらゆる気まぐれに従って宇宙の構成要素そのものを再形成する力、そして可能であればクールな帽子を与えてください。世の中のほぼすべての RPG に夢中になるのは簡単なファンタジーです。

もっと満足のいくものになればいいのにと思います。

魔法は、どんなファンタジーであっても、正しく理解するのが最も難しい部分の 1 つです。あまりにも強力にしすぎると、他のすべてが無意味になってしまいます。それは物語の中に直接現れる作者の願望であり、作者自身の自制によってのみ制限されます。しかし、逆に行きすぎると、それは大したことではなくなり、魔法ではなく日常的なものになります。アバター: エアベンダー』の続編シリーズ『コラの伝説』は、ファンタジー世界からより技術主導の世界への全体的な移行の一環として、その素晴らしい例をいくつか提供しました。元々は、雷を操ることができる人々はエリートとみなされ、正義の世界を支配することができました。すべての戦闘について、数十年後、その最も良い使用法は、くだらない賃金と引き換えに発電所に燃料をザッピングするために一日中立っているだけです。それはコモディティ化された電力なので、かなり退屈です。

実際のところ、ゲームで使用する場合は少し異なります。剣で物を打つよりも、少し派手な方法でトレッドミルに動力を供給するだけで、驚くべきパワーが得られます。通常、それは特別に優れたものでさえなく、戦闘がただぶら下がって部屋の反対側から敵を攻撃するだけになるのを避けるために、魔法は剣で物を鳴らすのに比べて日常的に弱いものです。特に今はその傾向が顕著で、戦闘は主に効率性を重視して設計されており、無制限または高速でマナを補充できるマナプールは、最初に強力な核弾を一発当てるだけでなく、戦闘中にウィザードを適切な状態に保つように設計されています。敵は発火などのステータス効果を単なる不便として無視します。本当に、彼らはそうなのです。

魔法がこのように機能する理由は、バランス、流れ、ほとんどの RPG エンカウントの性質と頻度など、頭で理解するのはそれほど難しいことではありません。特に MMO では、常に全員が団結することが求められており、魔法をより面白くしようとすると、たいていの場合、より厄介なものになるだけです。ワールド オブ ウォークラフトたとえば、当初は魔術師がテレポート用のさまざまなルーンと特別な粉を備蓄して、パーティーメンバーがダンジョンの開始時に私たちに作成するように無礼に吠えていた食事のテーブルを作成するために作られました。ちょうどウォーロックがもともとソウルストーンをいじる必要があったのと同じです。しかし、それが流れの邪魔になったので、その要素全体が無造作に削除されました。必ずしも悪いことではありませんが、私は依然として儀式的な要素が恋しいです。

ただし、シングル プレイヤー ゲームでは、魔法とその世界での一般的な使用を使って興味深いことを行う余地がはるかにあります。カウルド・ウィザーズバルダーズ・ゲートたとえば、2 つは私のお気に入りの 1 つで、彼らの領域で魔法を唱えると法律を制定するようです。これらは魔法を多用したパーティーとしてプレイすることをより困難にしましたが、アムンでの冒険に他の場所とは非常に異なる風味を与え、またよく実行されたブロックでもありました。いい遊びをしたいなら、お金を集めて魔法のライセンスを買ったら、好きなことをすればいいのです。あるいは、自分が彼らの意見を気にする必要がないほどタフだと思うなら、あなたが彼らにとって手に負えないほどの魔術師であることを彼らが受け入れるまで彼らを叩きのめして服従させることも可能です。さらに遡ってみると、アルティマ『魔法』自体は大したことではない世界が舞台でしたが、魔法を使いたければ世界中から試薬を集めて備蓄しなければなりませんでした。それは、空にいくつかの輝く光を放つことができるキャラクターと、デスボルテックスのようなものを自由に解き放つことができるアバターとの間に大きな違いを生み出しました。

ただし、一般的には、ゲームとストーリーが分離されるという厄介なケースが発生します。おそらく魔法は特別ですが、実際にはそうではありません。近年、これよりひどい被害を受けた人はほとんどいません。ドラゴンエイジ。当初の考えは、ほとんどの人はメイジを直接見たことさえなく、パーティー全員を気にせず、全員の保護のためにサークルに閉じ込められているというものでした。しかし、実際のゲームが始まる頃には、それはすべてただの手を振るだけでした。ゲーム全体を通して、特にワズーから出てくる超レアなブラッドメイジが登場し、爆発して血の雲や火の玉になる人々の姿を見て誰も瞬きせず、自分のキャラクターのことなど忘れていました。実はフェードの悪魔に自分自身を失う危険にさらされています。これは Dragon Age 2 でさらに問題になりました。この血なまぐさい物語の要点は、スラム街で治癒魔法を使っているだけの男がトラブルの対象となるほど、魔術師を厳しく取り締まっている都市にいるということでした。 。しかし、難民は大きな魔術師の杖を持ってみんなに火の玉を投げつけて走り回っていたのだろうか?警備員はコメントすらしない!

(ゲームの後半では、はい、主人公のホークは町での地位の関係で特別なケースであると主張することもできます...しかしそれはある程度のことであり、それはゲームの最初の部分を無視していることになります。これは序列の絶対的な最下位です...)

当然のことかもしれませんが、魔法を特別なものに感じさせるのに最も適したゲームは、実際にはまったく魔法使いではないゲームです。代わりに、あらゆる形式の魔法が、実際に設定することなく形勢を逆転させる、限られたながらも劇的な効果をあなたの人生にもたらします。彼ら。たとえば、『ウィッチャー 3』はそれを見事に実現しています。ゲラルトはサインに関する知識によって彼をどのレベルでも魔法の使い手にすることができますが、これらは魔術師ができることに比べれば単なるパーティーのトリックにすぎないことを繰り返し思い出させられます。保護効果はさらに劇的になります。同じことがシリにも当てはまります。シリのフラッシュステッピング能力は、彼女をゲラルトとは即座に区別します。また、権力曲線の反対側では、ゲラルトが仕事をするために常に飲み続けるポーションを処理するために必要な突然変異を欠いている一般市民にも当てはまります。 。このミックスは、謎に満ちたその到達点から、大ごとのように感じられる展開まで、魔法に必要なすべてを本当に釘付けにしました。まだファイアボールやフォースプッシュタイプの楽しみがたくさんあります。

同様のことを試みる可能性のある次のゲームは、Divinity: Original Sin 2 になるようです。この世界は魔法で満ちていますが、特に禁止されている種類は 1 つあります。それは、Sourcelers が実践している Source 魔法です。 Kickstarter の開始に先立って行われた Larian のデモでは、これに重点が置かれており、パーティ内の 1 人のキャラクターが Kickstarter の使用で有罪判決を受けて帰国し、他のキャラクター全員が一緒にプレイする機会を得ました。このシステムでは、通常の呪文に加えて、各キャラクターには非常に限られた数のソース ポイント (ゲーム開始時に 1 つ) があり、死体や 1 人のキャラクターからエネルギーを吸収するなど、倫理的ではない手段でチャージする必要があります。彼らの健康を犠牲にします。利点は、これを取得すると、戦闘中に隕石衝突のような信じられないほど強力な魔法を呼び出すことができ、Sourcery を形勢逆転の手段にすることができることです。欠点は、それを使用すると、特に誰かの魂を消費するなどの他のオプションと一緒に悪用された場合、将来的に影響を与える恐れがあることです。

すべてがどれほど効果的に機能するか...リリース前のゲームの場合と同様、それはまだわかりません。このアイデアは気に入っていますが、私が見たバージョンで制御されている能力は、特に暗いと感じられるものではなく、標準的な属性攻撃に少し偏りすぎていたため、それが問題になる可能性があります。(追記: スキルをスタブするだけのようです。万歳!)スカイリムのほとんどのシャウトに見られるように、魔法の種類を単に特殊として宣言するのは簡単ではありません。ファス・ロー・ダーは面白かったが、通常のドラゴン魔法のほうがはるかに簡単で、雪の上で両尻を凍らせることなく習得できるのに、なぜドラゴン魔法のほんの一部を学ぶためにわざわざ家にこもって勉強するのか理解するのは難しい。山。歴史への献身があって、あとはただ愚かさ

しかし、これは興味深いコンセプトであり、特に直接的なダメージを超えて、スイスアーミーナイフのスキルと私が考えるもの、つまり多くの効果を備えた能力に移行する場合、魔法を無視できない力のように本当に感じさせることに成功したゲームの続編では、さまざまな用途。その大きな部分は、何かがうまくいくべきであれば、それはそれでうまくいくというその一般的な哲学でした。すべきボスを小さなアリーナからテレポートさせたり、すべてのドアを打ち破るのを防ぐために代わりにドアを燃やして武器のダメージを回避したりすることが含まれているかどうかにかかわらず、作業します。導入に関する私の唯一の問題は、マジック ユーザーが物に火をつけたり、凍らせたり、爆弾を消すために雨を降らせたりして常に戦場を作り変える方法が大好きだったのですが、しばらくすると誰もが手榴弾や矢を使ってそれを行うようになったことです。その他あらゆる種類のもの。続編ではもっとマジックユーザーの特権的なものになり、他のクラスも時折、メイジをロールするのに十分な賢さを持っていたら、彼らが持つことができたかもしれない力の味を味わうことができるようになることを願っています。日常の煩わしさ。

では、どうすればマジックをもっと面白くできるのでしょうか?それは単純に力を強化するという問題ではなく、すぐに魔法の使用者が生ける神となり、すべてを置き去りにする古い線形戦士、二次魔法の問題に戻るのではなく、魔法を内外で恐れ、尊重する必要があるものとして扱うことです。自体。習得して習得するにはある程度の努力が必要であり、理想的には少なくともある程度の結果をもたらす必要があります。それは汚職などの要素を意味する可能性があります。それは、すべての呪文がちょっとしたギャンブルである野生の魔法のようなものを意味する場合があります。それはフレンドリーファイアを意味する可能性があるため、チームを倒さないように魔術師の驚異的なパワーを正確に使用する必要があります。

しかし実際には、適切に機能するには、単に戦闘システムよりも深いレベルで世界に埋め込む必要があります。その場所を熟考し、その意味を単に個々の遭遇ではなく長期的なベースで検討する必要があります。秘密保持と人道性の両方を維持する必要がある『Vampire: The Masquerade: Bloodlines』であろうと、事態が収束するまで派閥が民間人から情報を遠ざける『The Secret World』のようなゲームであろうと、それを行うゲームは常にその恩恵を受けています。ベツレヘムに向かって前かがみになりすぎて、それはもう問題になりませんでした。また、フィクションの中で、あなたあなたはいくつかのトリックを覚えているので、あなたをミスター/ミス・バダスだと思っているかもしれませんが、周りの人から見ると、あなたはまだ学校の初日です。特にテンプル騎士団にとって、あなたはただの大砲の餌です。イルミナティにとって、便利なスペアボディパーツ。運が良ければ。

それを機能させる方法はいくらでもあります。マジックがその可能性と誇大宣伝の両方に応えるために。それらの多くは、特に、他のフィクション作品の同等のキャラクターと比較して、RPG のキャラクターがどれだけ多くの戦闘を行う傾向があること、また業界の現在のプレーヤーに対する嫌悪感が、数時間前に下された不適切な決定により特にマイナスの状態に陥ることを考えると、克服すべき問題を抱えています。 、しかし、それらは克服する価値のある問題です。マジックはもっと面白くなるはずだ。ワクワクするはずです。右手でも少し危険なはずです。決して退屈であってはいけないことは退屈ですが、現時点ではそれがほとんどです。派手で退屈、確かによくあることですが、それでも退屈です。可能性の完全な無駄であり、本来の素晴らしさを取り戻すことを切望しています。