ネタバレ注意、RPGはちょっとばかげています。もちろん、ほとんどのゲームはそうです。神話バスターズはドゥームガイの装備を戦闘に持ち込むことを示したかもしれないが、思っているほど悪くない、ロケット弾を数発顔に受けた後にそれを行うことについて、彼らがこれまでフォローアップをしなかったのには理由があります。同様に、1 日に 50 個の健康薬を飲み続ける効果を知ることはできませんが、英雄的な騎士が小便休憩のために急いで鎧を脱ぐには、かなりの休憩が必要になるはずです。
多くのことと同様に、ここにも境界線があります。一方では、ゲームを正当化するのに興味深いものであり、もう一方では、おそらくハンドウェーブするのが最善であるものです。その線はどこにあるのでしょうか?
たとえば、次のようなより現実的な RPGダークランドたとえ「現実」において薬と毒を分ける唯一のものが用量であるとしても、ポーションを乱用した結果、パーティー全員が糖尿病や肝不全に見舞われるという点まで現実的なものにしようとしないほうがよいでしょう。健康ポーションはストーリーとゲームプレイの分離の悩みの種でもあり、私のお気に入りの「ドッ」瞬間の 1 つは、最初の Vampire: The Masquerade ゲームである Redemption です。主人公は負傷し、何ヶ月もかけて慈悲深い看護師アネスカの看護でゆっくりと健康を取り戻していきます...そして、数軒先にポーションショップがあることを知りました。
ただし、ゲームが少なくとも細部を考慮していること、特に他のキャラクターに関係する部分が気に入っています。例えば、『Knights of the Old Republic II』と『Planescape Torment』は、宇宙で最も屈強な人々が、自分たちがやっていたことをやめて、通りすがりのアンチヒーローのために殺戮と殺人を行うことを決意した理由を正当化する数少ない作品のうちの2つだ。 KOTOR 2のExileの潜在意識のForce Bondと、The Nameless Oneの、苦しみとやり残した仕事の中で魂を描くことと、後半になるまで参加したい理由を具体的に説明しなかったパーティーメンバーとの組み合わせ。 ゲーム。あまり神秘的ではありませんが、要点は、マスエフェクト 2それは、人々に仕事を提供する採用活動であるということです。そのため、特にすべての DLC を使用した場合、最終的に船内のスペースを占有するならず者や悪党の数は半分必要ではないということは議論の余地はありますが、少なくとも、それを勝利として扱い、給料やその他の詳細は舞台裏で処理されていると考える方が簡単です。非常に裕福なパトロンが旅をサポートしてくれるという喜び。
しかし、うまくいかないときは、本当にうまくいかない可能性があります。最初の頃の痛ましい思いを覚えていますマフィア 2たとえば、主人公のヴィトーの回復力を「あなたはいつも素早い回復力を持っています - 食事か何かのせいでしょうね」と具体的に呼び掛けており、手を振ったほうが良いものにのみ注意を引く形で描かれています。アナクロックスタコスでかわいくすることも狙っていて、確かに、完全に任意の収集可能なオブジェクトでいっぱいになることはすでに頬にしっかりと根付いているゲームに漠然とは合っていますが、その道を進むと、最も悪質なゲームのパロディが行われます。何かがくだらないものである場合は、それを覆す方法を見つけるという難しい作業の代わりに、くだらないことを直接実行します。たとえば、私がずっと見てみたかったのは、司祭が「ポータルを開くには 7 つの虹の宝石が必要です」と言っている寺院を見つけることです...幸いなことに、私たちは過去数十年間少し時間があったので、どういたしまして、私たちもおいしいチョコレートケーキの作り方を学びました。」
ただし、最良の説明は、潜在的な問題を単に認めるだけでなく、それを何らかの形で説明するものです。これをしないことで時々ゲームに嫌悪感を抱くことがありますが、それは...ほら、それは打ち負かされることの一つだからですアルティマ(ショットしてみろ) あるいは Baldur's Gate や World of Warcraft などだが、『ペーパーマリオ 2: 千年の扉』の物語の力の前に屈する理由はない。しかし、非常に多くのゲームがそうしています。実際、ほとんどすべてのゲームでは、武器や鍵など、不都合に粉々に砕けてしまったもの、そしてあなたと悪役の両方が欲しがるものを集めるように求められます。もしあなたがそのプロットをやっているのなら、主人公である私が最初の部分を木材破砕機に放り込んでさまよって、悪役が阻止され、私たちが何もできないという知識に満足して立ち去ることができない正当な理由を主張します。恥ずかしいシーンの一つで、私が最終的にあのいまいましいものを組み立て直すと、ただ闇の神が押し寄せてそれをつまむだけだった。
ペーパーマリオ2は何をしましたか?この作品には、これをあからさまに示唆するキャラクターがいます。少なくとも、世界を破壊する闇の勢力を牢獄から解放する残りの魔法のクリスタルをわざわざ取りに行く気はありません。長い説明ではありませんが、そうする必要はありません。それは、はい、それはうまくいきますが、モンスターは常に力を増しており、最終的には自力で爆発することを明らかにするだけです。その時点で倒すのは難しいので、まだ十分に弱いうちにやる必要があります。素晴らしい!一行、解決された問題、そして何百もの他の RPG が足元に不快な表情を浮かべています。確かに、私ならまだクリスタルをたくさん持って歩き回るよりも、ゲームの終わりに必要になるまでクリスタルの 1 つを埋めておくことを選択したでしょう。しかし...ほら、私がそれを受け取ります、わかりました!主人公がジャンプして自分の考えを伝えるシリーズでは、少なくとも少しの考えが理にかなっています。
これらすべての現在の王様は、もちろん Undertale です。私はこのゲームがとても大好きで、あなたがそうでなくても気にしません。この天才的な作品の多くと同様、最初のプレイでは詳細をすべて理解している段階では、あまり理解できません。しかし、話を戻すと、すべてがどれほどよく考えられているか、そしてどれほど巧妙であるかを見るのは素晴らしいことです。冒頭のボス、トリエルはあなたを傷つけたくないので、あなたの体力が少なくなると、彼女は攻撃できない弾丸パターンに切り替えます。あなた(死ぬ可能性はありますが、それは偶然です、そして、もしそうなった場合に備えて彼女は特別にショックを受けた顔をしています)、またはあなたを殺すのではなく捕まえることが仕事であるあのスケルトンの警備員パピルスが実際にそうするでしょう - 戦いに負けますそしてあなたは彼の犬小屋で目覚めますなぜなら彼は自分が何をしているのか本当に分かっていないからです。また、Lv などの用語の独自の定義にも対応します。 EXP - 暴力のレベルと処刑ポイント。「誰かを傷つける能力を測定する方法」と説明されています。
これをきっかけに、私が RPG でよく使う個人的な規範について少し考えてみました。特に、ステージ上で起こっていることを、文字通りの殴り合いの戦いではなく、やや比喩的なものとして扱うことがよくあります。ファイナルファンタジー VII を例に考えてみましょう。公式には、たとえドラゴンが宇宙全体を破壊し、敵の鎧を傷つけるだけだったとしても、召喚攻撃やその他の派手なルーチンを純粋に額面どおりに受け取ることを意図していると私は確信しています。あるいは、World of Warcraft では、1 つの新しい大陸に現れた 1 頭のイノシシが、デスウィングやバーニング レギオンなどの主要な脅威と同じくらい簡単に、これまでに登場したすべてのものを単独で粉砕することができます。 (World of Warcraft: Hogger'sリベンジ、2018 年に登場! おそらく!)
私の頭の中で、これを少し手直しして、新たな敵が現れるのを避けるのが好きです。本当に指数関数的なレベルの力はこれまでのものを超えていますが、怒っているイノシシのようなものはいつもそれは熟練した冒険者であっても、どんな冒険者にとっても脅威となるだろう。古いゾーンに行く場合、その逆はなぜ適用されないのでしょうか?黙ってろ、だから。少なくとも World of Warcraft では、ギルド ウォーズ 2 のような最近のゲームでは、好きな場所に全力を発揮できるのではなく、最大レベルをエリアに適用することで体系化されています。
これはアクションを楽しむためには不必要に思えるかもしれませんが、そうです。しかし、そのおかげで、この種のことを受け入れて手放すことが容易になり、ゲームの残りの部分が同様の飛躍を求めていないわけではありません。たとえば、ほとんどの上司はそうではありません本当に高さ10フィート。彼らが爆発するのは、5対25の男同士の対戦で普通の人間サイズの人物を見てターゲットにしようとすると、首やお尻、そして足の親指と隣の指の間をぎくしゃくと噛むのが苦痛だからだ。また、私たちは単に怒っている戦車が「遊び方を学べ、初心者!」と叫ぶだけではなく、自分たちが彼らと戦った最初の者であるかのように振る舞うこと、そして戦いがうまくいかなければ世界に悲惨な結果をもたらすことを期待されています。それは、Blizzard が運を押し上げない限り、少しばかげているとわかっているものや、仕組みから外れている必要があるとわかっているものにはパスを与えるという暗黙の約束です。すべてのボスを倒すことができるわけではありません。ケラフィム・ザ・スリーパーは、無数のヒットポイントを持ち、サーバーごとに 1 回しか戦うことができず、その死がエバークエスト 2 と人類の新時代の到来を意味する、何億ものヒットポイントを持つエバークエストのボスです。
RPG に適用する傾向がある心のハウスルールはありますか?何か意味がわからないときに備えて予備のランプシェードをいくつか用意しておく、それともキャラクターの力や死などについての別の考え方をするためでしょうか?たとえばファイナルファンタジーファンの中には、なぜクラウドがエアリスにフェニックスダウンを与えなかったのかと尋ねると、ひどく憤慨する人たちがいることは知っています。あたかも、胸に刃物を突きつけられるほうが、ドゥームトレインなどで絶対に攻撃されるよりも悪いことであるかのようです。文字通りすべて。
あるいは逆に、小さなミスであなたを本当にその経験から抜け出す、または完全な正当化であなたを取り戻すために、ゲームが何かをしたことがありますか?ゲームの終わりにある、到来する黙示録のためにオーナーが無料で買いだめしてくれる店のような、私が熱心に待っているものをいくつか思いつくことはできますが、それができない場合は、 「私はただの人間だ」と生意気にコメントする人は少なくとも受け入れますそれあなたの成功に自信を持っています!」 ちょっとした感謝の気持ち。デザイナーからのウインク。これ以上、丁寧に空白を求めても言い過ぎではないようです。