目覚める火星かなり特殊なゲームです。一部はメトロイドヴァニア、一部は火星ガーデニング シミュレーターですが、これは決して単なる別の iOS ポートではありません。としてラブが指摘した、無数のトリプルA続編を赤面させるのに十分な野心を持っており、その結果、焦りを罰する複雑さが生じますが、決して理由がないわけではありません。しかし、それはどこから来たのでしょうか?いったいどうやって火星のガーデニングを思いつくのでしょうか? Tiger Style の Randy Smith 氏によると、すべてはナショナル ジオグラフィックから始まりました。そしてそこから、まあ、物事は非常に非常に異なるものになりました 場所。
正直に言うと、開発者にゲームの中心的なインスピレーション源について尋ねると、がっかりすることがよくあります。多くの場合、その答えは息も詰まるほど興奮した「トランスフォーマーとエイリアンとGIジョーとダンジョンズ&ドラゴンズ!」のようなものです。つまり、彼らがこれほど情熱を持っているのは素晴らしいことです。何でも、しかし、それらの試金石はチートーに染まった指紋で確実に覆われています。その結果、興奮を共有することが難しい場合があります。既視感が濃すぎます。
そのため、Tiger Style の Randy Smith が Waking Mars に最初の火花を与えた理由を説明したとき、私の手はほとんどストロークに飢えた私のひげに飛びつきました。科学。
「リリースから4か月を費やしました。スパイダー: ブライス邸の秘密「次にどのようなプロジェクトに取り組みたいかを考えていました。私たちはゲーム全体のプロトタイプを作成し、プレイしましたが、さまざまな理由で私たちの基準を満たさなかったため破棄しました。これは、私が約 1 時間でまとめたディセントと呼ばれるこの 1 つの治療法について、私たち全員がかなり興奮していたときに起こっていました。アイデアとしては、あなたは地球上で洞窟探検をする普通の男だということでした。そこで私たちは Descent のプロトタイプを作成しましたが、基本的にはトゥーム レイダーを作っただけで、オオカミ、おっぱい、ピストルがないことにすぐに気づきました。普通の洞窟を面白くするには難しすぎるように思えました。」
そこで当然のことながら、スミスとその仲間たちは移転することに決めました。火星へ。
「私が最初は火星降下と呼ばれていたものの治療文書を書いたとき、ナショナル ジオグラフィックの素晴らしい本から少し引用した、目覚める火星のお気に入りで最も強いインスピレーションの 1 つを含めました。私たちの宇宙その大部分は太陽系とそれ以外に関する事実に基づいた百科事典でしたが、他の惑星の生命体について非常に信頼できる方法で推測した短いセクションがあり、それぞれの生命体は独自の食事、習慣、生殖、脆弱性などを持ち、一部として存在していました。より大きくバランスの取れたエコシステムを実現します。」
それが出発点でしたが、それは単なる始まりにすぎませんでした。スミス氏が述べたように、その時点ではこのアイデアは単なる「ページ上の言葉」にすぎませんでした。しかし、それは長くは続きませんでした。システムを設計し、プロトタイプに命を吹き込むことに加えて、スミスとその仲間たちは仕事を始めました。そして彼らは彼らを激しく殴りました。
「Waking Mars に 2 年間取り組んだ後、惑星科学、有機化学、系図学、動物学、洞窟の形成、火星の地球物理学の歴史について独学で短期集中コースを受講したような気分です」とスミス氏は皮肉を込めて言った。 「すべての研究を行った理由の 1 つは、科学、宇宙探査、発見に対する私たちの愛情をゲームの中心的な魅力の 1 つとしてゲームに取り入れたかったことであり、そのためには信頼できる科学と楽しい推測の間の慎重なバランスが必要でした。ポップのようなものです。想像力を刺激するゲーム フィクションに関するウィキペディア。」
「ゲームの多くの部分は非常にもっともらしく、厳密な科学に基づいています。たとえば、ゲームの始まりは、溶岩洞と呼ばれる一種の洞窟に設定されています。溶岩洞は、溶岩が表面を流れ、外側の層がより速く固まることによって作成されますが、中心は中空の管を残すまで流出し続けます。私たちは、地球上に実際に存在するもののように見えるようにモデル化しました。ハワイで。私たちが溶岩洞を選んだのは、火星の洞窟が本当にあったからです。発見されましたこれらは、数十億年前の溶岩流の期間中に形成された溶岩洞であると推定されています。実際、多くの点で、その発見が私たちのゲームの起源です。人々は火星の洞窟に生命が存在するのではないかと疑問に思いますが、私たちのゲームはそこからそれを取り入れて、それをワイルドに冒険しました。」
しかし、結局のところ、スミスとその仲間たちは依然として何よりもまずゲームをデザインしていました。そして、最近では科学は基本的に魔法であるにもかかわらず、科学は必ずしも楽しいものではありません。そのため、これが『Waking Mars』の開発における中心的なやり取りとなりました。つまり、科学的な疑似事実と楽しいフィクションです。そしてもちろん、物事は常に計画通りに進むわけではありません。
「私たちはプロトタイプを作成するためのエキゾチックなエイリアンの生き物と行動の大規模なブレインストーミングリストから始めましたが、時間が経つにつれて、より高度に発達した多様性に富んだ少数の生き物のほうが、同様の生き物の大群よりもプレイヤーとゲームフィクションにとってより良い一貫性を提供できることに気づきました」まっすぐに保つのが難しい生き物だった」とスミスは振り返った。 「代わりに、私たちはそれぞれの生命体を非常に『探索しやすい』ものにすることに焦点を当てました。つまり、生き物の行動について常に新しい発見があったり、生き物がどのように相互作用するかについての発見があったりするのです。」
その最終結果は、架空の火星の恐ろしくも奇妙に愛らしい動植物間の相互作用の戯曲となった。たとえば、気まぐれでクモのようなフィタは、とげのある触手のプラックスによって捕食されますが、フィタはとりわけプラックスの種子を食べます。これにより、彼らは完全に形成された新しいPhytaを吐き出します。なぜなら、生命の輪は奇跡的で、吐き気を引き起こすほど嫌なものだからです。ただし、最初の 2 つの種でさえ、特にプレイヤーからのちょっとした外部からの刺激によって、あらゆる種類の方法でお互いを傷つけたり傷つけたりする可能性があります。たとえば、私はかつて、プラックスがフィタを食べて種子を吐き出し、それを別のフィタが食べるという無限の生死ループを作成したことがあります。その結果、新しいフィタが誕生し、その結果、私を恐れてすぐにその顎の中に逃げ込みます。その主な捕食者は、サイクルを新たに開始します。別の時は、1 つの部屋に 2 種類の植物を残しました。その後、戻ってきたら、ハイドロン・ゾア号が完全に以前は空いていたエリア全体が占領されました。見渡す限り水を吐く蔓でした。
しかし、これらの奇妙な植物と動物の十数種が狂気的に絡み合った生態系をどうするのでしょうか?まあ、しばらくの間、スミスとその仲間たちはよく知りませんでした。
「実際のところ、(パーセンテージベースの)バイオマスは私たちの第一選択ではありませんでした」とスミス氏は認めた。 「プレイヤーが温度や酸素レベルなどのパラメーターを使用して環境のバランスをどのように保っているかを測定するなど、レベルごとにさまざまな代替目標を実験しましたが、最終的には適切な場所に重点を置く単純な数値にすべて集約されました。プレイヤーとしてのあなたの唯一の目標は、セレブレインのドアが開くまでより多くのライフを成長させることです。これは覚えておくのは簡単ですが、この 1 つの目標の意味は非常に多様です。」
「あるレベルでは、特定の植物がどのように繁殖するかを学ぶ必要があるかもしれませんし、別のレベルでは、何らかの方法で天敵から生き物を守る必要があるかもしれません。どのレベルでも、常に「独自のレベルをデザインする」というゲームをしていることになります。つまり、環境に生命を追加するにつれて、移動する危険と利用する機会を設定することになります。したがって、プレイヤーが育てることだけを考えれば、この種の多様性が現れる可能性があることを考えると、どの生命体をどこで育てることにするかが重要な意味を持ちます。 1 つの単純な数字、私たちはそう感じます優れたデザインである一方で、常にプレイヤーが没入感を感じられるようにしたいと考えていますが、一方で、プレイヤーは慣れ親しんだゲームのアイデアに慣れており、理解されている範囲を大きく逸脱しすぎると、プレイヤーが不信感から抜け出す可能性があります。できるだけ早く。」
ただし、非常にメトロイドヴァニア風の構造にもかかわらず、ウェイキング マーズにはマザー ブレインを爆破するミサイルや壁を破壊するスーパー ブーツは見つかりません。この種の他のゲームは、ゼロから完全に装飾されたヒーローまでゆっくりと強制的に構築することに焦点を当てる傾向がありますが、スミスとそのチームは、Waking Mars ではまったく異なる人生の歩みを美化したいと考えていました。確かに、あなたのキャラクターは宇宙服を着ており、すべてのビデオゲーム アイテムの中で最も切望されているジェットパックを持っていますが、何よりもまず、彼は科学者です。
「このゲームのテーマのトップ 2 のうちの 1 つは発見であると感じています。もう 1 つは成長または育成です」とスミス氏は説明しました。 「私たちは間違いなく、探検と科学的発見の本質を捉えることができるゲームを作ろうとしていました。このゲームには、ハリド・ゾアに治癒してもらう方法を学ばせるものや、サイコットがどのように繁殖し、どのように豊かになるかを学ばせるものは何もありません。ハイドロンが大きくなる、または特定の秘密のアイテムをフィタに与えると何が起こるか、プレイヤーはそれぞれの興味のレベルと調査能力に応じて、それをさまざまなタイミングで学習します。これにより、素晴らしい所有感が得られます。それが最終的に起こるとき、ゲームがそれを理解するように強制したというよりは、むしろ自分でそれを理解したように感じます。偶然にそれを見つけたり、意図的に追求したりするかもしれませんが、いずれにせよ、それはプレイヤーが自分でそれを作成した例です。私たちが提供した文脈の中でのストーリーです。」
結局のところ、『Waking Mars』は科学と娯楽の綱引きというよりは、その 2 つがひとつになる瞬間が重要なのです。ある瞬間、スミスは自分のゲームがゲームプレイの中心的な仕組みとして保存の法則と質量の法則をどのように活用しているかを説明し、次の瞬間、種子を繰り返し盗むことによって、誤って恐ろしい空飛ぶサイコットを自分の「ペットの子犬」に変えてしまったときの話をしてくれた。巣に戻る途中だったので、フェッチをプレイしていました。科学に基づいたシステムは楽しい発見の瞬間を生み出しましたが、それ自体が一種の楽しみであることがわかりました。
そして実際、スミスにとって、すべては発見という中心的な目標に帰着します。彼は火星の生命について知りたかったので、それに関するゲームを作りました。ああ、それと洞窟。それは間違いなく洞窟に関するものでもあります。
「私はこの質問に対する答えを求めて長い間苦労しました。『火星に生命が存在していた時代があったとしたら、それはいつで、どのような環境条件で、それらの生命体はどのような状態だったでしょうか?』もちろん、科学者は懐疑的で注意深くなるように訓練されているため、このまさにこの疑問は科学界で非常に活発ですが、それについて率直に述べて推測する論文は出版されていません。
「しかし、私は徐々に最も関連性の高い一連のデータを収集することができた。液体の水が火星に流れたこと、そしておそらく巨大な海がかつては北半球を覆っていたこと、長い間失われた電磁場であり、大気を火星から守っていた可能性があることを示す証拠である。太陽風、実際に発見された本物の洞窟は、太陽系の誕生の瞬間に存在した可能性のある、驚くほど地球に似た火星の姿を描いています。「目覚める火星」の物語には、大気としてのこの活気に満ちた惑星の運命が関係しています。そして海は溶けてなくなるあなたが探索する洞窟は、この研究を利用して、何十億年もの間、その生命の残骸を保護していた可能性のある環境条件を、プレイヤーが何の疑いもなくその現場に入るまで、描写します。 」
そして、笑いのために物を食べさせます。ビデオゲームだから。
Waking Mars は以下から入手できるようになりましたタイガースタイルのウェブサイトそして謙虚なバンドル。 Rab はそれについて素晴らしい言葉の形も書いています。ここ。