憧れのようなゲームの秘密の本当の美しさはそれらを共有することです

人気は、あらゆるメディアにとって興味深いジレンマをもたらしますが、特に秘密で繁栄している人にとっては、興味深いジレンマです。注目は、ほとんどの意欲的なインディー開発者の希望ですが、十分な大きさのコミュニティが、ゲームの最後の隠されたコーナーを照らすガイド、フォーラムの投稿、スクリーンショットを興奮して共有します。それは、意図したプレイヤーエクスペリエンス、またはアーティストの作品に対する究極の目標とは相反する可能性があります。

他のプレイヤーに代わってゲームの秘密に歩んでくる愛好家は誰ですか?彼らの動機と期待は何ですか?そして、開発者は、長年の仕事の短期照明についてどのように感じていますか?アクティブなコミュニティとゲームの開発者の間のダイナミクスがどのようにプレイできるかを見るために、私は今年の素晴らしい「Sad Tamagotchi」ゲームの主要な作成者と話すことにしました憧れ、最も訪問されたガイドの2人のクリエイターと同様に。

「ゲームの究極の目標は、自己反省と、プレーヤーが存在するものから最もよく見えるパスを選択することです」と、Studio Seufzの共同設立者であるAnselm Pytaは私に言います。憧れは、主にPytaの学生プロジェクトに基づいており、ゲームのデザイン、サウンド、スクリプト、アート、アニメーションがすべて2014年までさかのぼってクリエイターによって処理されています。 。」

憧れは、それに直面して、コミュニティの概念と互換性がないようです。それは激しく孤独なゲームです。その領域の地下王の王の前にゲームが400日になる可能性のあるものをカウントダウンするため、地下の迷路の洞窟システムの探索を通して「孤独な色合い」を導きます。 Goblinesqueクリーチャーは、プレイヤーに連絡を依頼することさえできません。それはパートイドルゲームであり、あなたがプレイしていなくても時間が経過し続けます、あなたのモニターは憧れの洞窟に適切な光をもたらします。しかし、非常に活発なコミュニティがありますスチーム、多くのプレイヤーは、より共同体験のために、周囲の洞窟の騒音、行き止まり、日陰の哲学的黙想の隔離をバイパスすることを選択します。その謎を一緒に解くことの1つ。

憧れは厳しいです。秘密、イースターエッグ、時間または数週間待つ必要がある時間ブロックの領域、不可解な手がかりに依存するパズルでいっぱいです。また、すべてのゲームで最も遅い歩行速度の1つを誇っています。単一のプレイスルー用にも設計されているため、簡単に利用できるガイドリソースやフォーラムでの定期的なコミュニケーションなど、プレイヤーがエクスペリエンスに関与する方法が確実に変わります。

Pytaは、憧れの謎の短い作品にほとんど前向きな姿勢をとっています。 「もちろん、それは探検と謎の感覚を少し取り除きます。一方、開発者があなたが入れたものすべてが実際に人々に見られていることを見るのは素晴らしいことです。」パスとエンディングを選択する行為は、プレイヤーの経験において最も重要な演習であるべきであるため、Pytaはそれらのパスの詳細が劇的に影響を与えるべきではないことを望んでいます。

Pytaは原則としてガイドやポストによって動揺していないかもしれませんが、彼は開発中に憧れの挑戦を解明することを決意しました。特別なアイテムの資産は、資産リッパーを捨てるためにさまざまなシェーダーで再利用されました。究極の防御でさえ、蒸気更新を使用して定期的にゲームに追加された - でさえ考慮されました。その最後は、で重要な追加が行われた精神で再訪されたアプローチです最近の更新、カーペットを織り込む能力とゲームから本をダウンロードしてアップロードする方法を追加します。とにかく何気なく。」

秘密を包み込むことは、不可能に近づいていることは、実際には彼らの楽しさかもしれません。ガイドは、Alva MajoやKane Reynoldsのようなガイドライターがしばしば情報を調達するというプロセスの最良の段階のエンドポイントにすぎませんコミュニティから。完成したガイドはエンドユーザーの予測可能性を保証しますが、それらに伴う研究はしばしば野生の実験によって促進されます。多くの場合、特定のアクションが「役に立たない」または「愚か」であることをプレイヤーに伝えるゲーム内の警告があります。 「しかし、これはとにかくプレーヤーに挑戦するように思われた」とピータは私に言った。

「これは実際に私が作った唯一のガイドです」とマジョは認めます(彼はゴルフバージョンを作ったそれを乗り越える呼び出されましたAlva Majoと一緒にゴルフをします)名声。 Majoは、偶発的なネタバレでいっぱいのSteamフォーラムスレッドと比較して、彼の慎重に構築されたガイドは、ゲームの謎と挑戦を維持しながらプレイヤーを助けることができると考えています。彼のガイドのネタバレタグ付きヒントは、明示的なソリューションに向かって徐々にエスカレートします。 「私が望んでいたガイドを作ることにしました。そうすれば、私の後に来る人々がゲームでより良い経験をすることができました。」

レイノルズは、ガイド制作には見知らぬ人がわずかに少なく、メタルギアソリッドv to親愛なるエステル、しかし、反対のタックを取りました。 「私は作成しました私のガイド新しい人にすぐに飛び込むのに十分な役に立つものを見つけてほしかったので、憧れのために。」彼の平易な指示的アプローチにより、レイノルズはガイドを作成するプロセス自体が彼の主なドライバーであることを認めています。 「多少良いフォローを持っているゲームを見つけたら、新しい人々を支援するためのガイドを作成しようとします。」

この種の利他主義、アラウィキペディアまたはユーザーが作成したガイドやレビューは、もちろん新しいものではありませんが、根本的な動機の一部は驚くべきことです。 「憧れはしばしばプレイヤーにあまりにも多くのコミットメントを要求していると思います。それは、あなたがそれにそれほど投資する気がないなら、イライラする経験になります」とマジョは私に言いました。このガイドを使用すると、良心を持って友人にゲームを推薦することができます。」

マジョは、この経験がニッチを感じたことを懸念して、ほとんどのプレイヤーが最終的に経験を跳ね返すか、そうでなければそれを楽しんでいないと考え、これは彼自身の経験に基づいていると言いました。 「人々が最小限の苦しみで良い部分に到達しやすくしてみませんか?」彼は提案した。レイノルズは同意した。 「ゲームはとても素敵でよくまとめられていますが、ゲームには崖を拡大したり、特定の障壁を乗り越えたりする方法を学びたかっただけです。」

両方のクリエイターが、プレイヤーエクスペリエンスで認識されているギャップを埋めることにある程度の責任を感じていたことは魅力的です。彼らの確信は、ゲームの秘密のアクセス可能な共有が不可欠な機能であるということです。微調整された適応難易度設定に相当するものを提供します。

シェードのコメント自体の形でPytaによって提供されたゲーム内の警告にもかかわらず、一部のプレイヤーは何時間も歩いて無限の廊下の終わりに到達しようとしました。未検証のコメントは、彼らが歩いたと主張しています何百時間も。ゴールデンコインを集めるために分かれている宝室では、同様の強迫観念が見られました。 Pytaは、これらのコインが完全に役に立たないことを確認していますが、一部のプレイヤーは発見を期待して100,000枚以上のピースを集めました。 「それは確かに予想外だった」と彼は言った。

LongingのSteamフォーラムは現在、最新のアップデートからの調査結果を急いで興奮していることで生きています。 Pytaは、プレイヤーが彼に直接質問するとき、ふざけて挑発し、軽く暗示することを喜んでいます。孤立に関するゲームでさえ、コミュニティのやり取りの必要性を妨げることはできません。反対のダイナミクスではなく、秘密に満ちたゲームは利他的なガイドクリエイターとコミュニティトレジャーハントを刺激し、ほとんどゲーム自体の特徴になります。 1つとして日陰へのコミュニティの愛の糸私たちは孤独を感じるかもしれませんが、一緒に意味を見つけることができます。