ラリーポイント: ティンバーボーンは退屈な「村対冬」の型を打ち破る

ラリーポイント: ティンバーボーンは退屈な「村対冬」の型を打ち破る

私はビービーしたいです

冬に飽きたみたいです。

寒さではありません。何もすることがないわけでもない。それは、主な脅威が飢餓と低体温症であり、唯一の本当の手段が備蓄であるとき、10月にはすでに運命が決まっているように感じることがよくあり、生き残れるかどうかを待ち続けることには、遅々たる必然性を感じるのと同じ感覚が伴うということだ。平均的な RTS または 4X ゲームはオープニング アクトを過ぎてから実行されます。

私の最初の村ティンバーボーンそんな気持ちを私に与えてくれました。乾季は冬とは逆ですが、最終的な効果は同じでした。これは前にもプレイしたことがある、と思いました。またしても村人vs冬の試合です。

私は愚か者でした。大いなる間違った愚か者だ。

YouTubeで見る

私の最初の不満は、サバイバルベースの建築ゲームでよく出てきます。荒野に定住し、冬を越すのに十分な木材と食料を素早く集めなければならないゲームです。通常、それがゲームのすべてです。私が問題にしているのは、困難なときではなく、余裕がないときです。最後の穀倉を建設するのに木材が 3 つ必要であるが、木材が 2 つしかないという点に到達すると、数学的には居住地全体が破滅する運命にあります。この村には住みたくない人はいないのでしょうか?家族全員が飢餓に直面したら、あなた「労働者3/3」と書かれた大きな看板が掲げられた木こりの小屋、作物でいっぱいの畑、そしてそれらを保管する建物の3分の2を見つめて、ただ死ぬのを諦めるのか?

これを説明するのは難しい感情ですが、技術的な理由でゲームがゆっくりと崩壊し、社会が消滅するのを見る以外に選択肢がないときに、それが起こっていることはわかります。それは「難しさ」ではなく、エンターテイメントの度合いです。人工的で不満を感じる方法で手を縛られているとき、そして塔が崩壊するのを見ても面白みも畏怖の念も感じられないとき。本質的に、負けることは楽しいことではありません。

厄介な苦情ですね。私が何を求めているのか、プレイするゲーム自体?進取的な農民が私の問題を魔法のように解決してくれるでしょうか?準備を省略する準備に関するゲームの場合は?ああ。一番の問題は遊び疲れたことだと思う追放されたまた。 Banished を軽視するつもりはありませんが、私はそれには乗りきれませんでした。運が良かったのかもしれないが、私は冬を無事に乗り切ることができた。そのゲームは、人員不足の CEO と 30 歳の強引な母親を掛け合わせたような、より早く繁殖するように叫びながら労働者を繰り返し前後に動かすことで構成されているようだった。

それでも、私は Workers & Resources が大好きです。意思公共暖房インフラの設置方法を予測できず、最初の町を失う (私の大好きな村改造された小屋には独自の暖房システムが装備されており、健康を犠牲にして自分で薪を集める村人をシミュレートしていたため、この事態はほぼ回避されました)。自主的に遊びましたリムワールドほぼ例外なく、電気を拒否した砂漠の山岳民族として、薄く点在する耕地から作物をかき集め、十分な食料の保存と洞窟の保温の間でわずかな燃料供給のバランスを保つのに苦労していた。そしてそれは、テーブルで食事をしないなどの愚かなナンセンスをめぐって人々が殺し合うゲームです。

しかし、それが鍵だと私は思います。これらの試合には、誰が寒さの中で生き残るかを見るだけではありませんでした。あるいは検討してくださいオストリフ、見ること自体が楽しかったです。彼らは皆、やるべきことを持っています喜びそして、それが何をしているのかを理解すると、そこがティンバーボーンが本当に輝くところです。

あなたたちはビーバーです。人類は滅びて久しい。今こそ、それほど変わらない居住地を構築して、あなたが輝く時が来たのです。ベリーを探し、木を切り、人々が繁殖できるように巣穴を築き、科学小屋を建てて新しいものをアンロックしましょう。製材所を建て、作物を植え、新しい木を植えるなどしてください。しかし、冬の代わりに、差し迫った脅威は干ばつです。およそ 15 日ごとに、各マップを流れる水は枯れます。以前は水に面していた土地は、植物が生い茂る貴重な緑から、ひび割れた憂慮すべき灰色に変わります。植物は枯れ、水がなくなるとビーバーの町は死んでしまいます。愚か者よ。

干ばつが雨季を追い越すことは決してない終わりなき伝説の氷は徐々にゲームを消費しますが、大量の備蓄がないと失敗します。理論的には単純ですが、すべての建物には木材が必要であり、木材の成長には非常に長い時間がかかるため、ストレージを提供すると、最初の 2 ~ 3 つのゲームで前述したようなダイナミックな影響を受ける可能性があります。基本的に、あなたの未来を築くのは水や食べ物ではなく木です。そしてその鍵となるのが「水」です。

それがティンバーボーンが特別である理由を定義する 2 番目のことだからです。国民がビーバーであるという事実はほとんど重要ではありませんが、それでもテーマ的には重要です。ビーバーは何をしますか?彼らはダムを建設します。あなたもそうする必要があります。ご存知のように、水は干ばつが起こっても簡単に消えるわけではありません。水源は枯渇しますが、それらの水源は次のようなブロックです。ドワーフ要塞。そして、水源を離れると、水は流れます。それは隣接する正方形に広がり、坂を下り、遮られると減速し、狭い水路を圧縮すると突進します。

そして、水に触れる死んだ土地が木々や作物のより多くの場所になるので、あなたもそうするでしょう。あなたも私と同じように、数回行って、必要な金額とそれに伴う計画の感覚をつかむかもしれません。さらに重要なのは、自分の見方が間違っていたことに気づくことです。水の貯留について考える代わりに、土地の形状を分析するべきでした。ダム、堤防、水門は、テラフォーミング ダイナマイトのロックを解除する前から世界を一変させることができます (私は数十時間経ってもほとんど触れませんでしたが、これがダムの力です)。水の動きは産業を動かす車輪を動かします。遮断された水は歓迎の草を広げ、氾濫した平原を特別な水生作物のためのベッドに変え、必要に応じて地元の備蓄に汲み上げることができる大量の貯蔵庫を提供します。そして、ある時点で、住宅とキャットウォークと階段の第 2 層を単に建設することはできないことに気づくでしょう。何十もの層を積み重ねて、忙しいビーバーとその必需品の巨大な塔を建てることができ、緑と水へのニーズがますます高まります。

ご存知のとおり、ティンバーボーンは干ばつを生き延びるだけではありません。それは、周囲のものを見る方法を学べば、干ばつがどのように自分に何ができるかを教えてくれるということについてです。私の最大の障害は、目に見える複数の可能性の中から選択することです。たとえば、Minecraft で新しいエリアを見つけたとき、このゲームのマップは固定されており、パーツ数ははるかに少ないにもかかわらず、自分のアイデアが私の人生の次の月を奪うかどうかで争っているとすぐに感じます。これほど多くのレイヤーを構築し続けると、文字通り限界が見えてきます。そして、ある地域に満足していると感じたら、その地域を新たな自給自足地区に芽生えさせない理由はありません。

これも私が最初は理解できなかったもう 1 つのデザイン上の特徴です。十分に広く広げると、物事の動きが遅くなり、新しい地区を配置する時期が来ます。個別のコロニーの建物の代わりに、どこにでも無料で新しい車両基地を配置し、新しい地区が始まる道路上の地点を定義できます。それ以降、この町は独自の人口と倉庫を持つ独立した町になります。特別な建物を使用して物資を行き来することができ、移住はあなたの命令で行われますが、各地区は個別に管理され、半径や任意の数値ではなく、道路を接続する場所によって定義されます。新しい町全体を建設して 2 つに分割したり、数人の入植者を送って最初から始めたり、エリアを他の町から完全に隔離したりすることができます。私の地区は崖の上にあり、新しい隣地区より十数階上の地区があります。その地区とのギャップを埋めるために一週間かけて築き上げ、ついに各地区のビーバーたちが文字通り背中合わせに休み、大地を見つめることができるようになりました。豊かな野原とその下にあるカエデの森。 3 番目の地区は水産物のみで暮らしており、4 番目の地区は 10 軒以上の高さの階段のふもとで芽を出しています。

そして鍵となるのは水です。単に物資がなくなる抽象的な冬ではなく、ティンバーボーンでは干ばつを利用して、その水がもたらす可能性を理解するよう促しています。ここにある間に使用すれば、保管しておくこともできます。そして、それはその素晴らしい垂直性と完全に結びついており、町を外側に広げるという空間的課題を、より押し込めるところならどこでも、小道の上にプラットフォームを重ねたり、工場の上に橋を重ねたり、小さな重なり合う巣穴を重ねたりするという構造的なものに変えている。私の町は、何かのような気がする。私はその形をかなりコントロールできたので、この小さな場所は明らかに私のものです。この 3 番目の次元により、機能だけでなく表現の余地も大幅に追加されます。空間の使い方の選択によって居住地が何を重視しているかを推測して、イデオロギーを伝えることもできます。私はこれらのゲームではいつも土地の周りに建物を建てますが、自然の森の上に建物を建てることさえ気が進まないのです。通常、これは非常に制約的ですが、ここでは地形を回避して、それを有利に利用するよう誘われています。岩や木々の周りにぎこちなく散らばった広大な混乱の代わりに、あるいはさらに悪いことに、退屈で効率的なグリッドを揺るがす官僚の考えた町の代わりに、私はこんな町を建てることができる。したがって、目に見える歴史、地元の好み、アイデアを備えた不必要に手の込んだウォーレンを作成します。

私は時々、自分がゲーム制作から離れてしまったのではないかと心配することがありますが、私は単に同じアイデアのわずかなバリエーションの泥沼にはまり込んでいただけだと思います。最初はティンバーボーンがどれだけ違うのかさえ認識できなかった自分が愚かだったような気がするが、この作品が私を解放してくれる水門を開いたのは嬉しいことだ。