集会ポイント: 「労働者と資源: ソビエト共和国」で私のためにクライアを起こさないでください

集会ポイント: 「労働者と資源: ソビエト共和国」で私のためにクライアを起こさないでください

この産業物流シムで村の生活に戻る方法を改造する

私は自分自身を引き離すことができません。この段落は約 40 分前に再開したときに始まりました労働者と資源: ソビエト共和国「何かを確認するため」。これを何度か繰り返します。おそらくこれがソ連をテーマにした都市建設であることはご存知でしょう。あなたの都市がどのように組織されているかは複雑かつ重要であることをご存知かもしれません。プレイしたことがある人なら、これが大掛かりな物流シミュレーションであることをご存知でしょう (注: W&R には、お好みに応じて、この側面を劇的に調整するオプションが含まれています)。

あまり知られていないかもしれませんが、大規模な産業巨大企業の建設を拒否し、完全に馬に依存している後進的な田舎の村としてプレイすることが、どれほど素晴らしいかということです。

詳細を説明する前に、モッダーに感謝しなければなりません。特にフィーンドは、小さな家そして木造小屋そこから、このますます執着的な旅が始まりました。これらを使って私が築いた街は、ノヴの作品への玄関口となった。小さな建物のコレクションこれのほとんどを可能にしました。

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しかし、これは何でしょうか?良い。 Workers And Resources はいくつかの方法でプレイできます。そのテーマ (実際の詳細と切り離すことはできませんが、これらすべての MOD がやや脇に押しやってきたので、ここでは軽視します) は別として、それはその経済構造と生産と物流への焦点によって定義されます。プレイを始めると、最も基本的なことを実行するには、すべてがどのように連携するかを学ぶ必要があることがすぐにわかります。鉱山は電力がなければ機能しませんが、発電所を停止するだけでは十分ではありません。発電所を数十種類の電気ケーブルのいずれかで接続する必要もあります。このシステムが初心者にとっていかに直感的ではないかを無視しても、建物を管理する人がいるように住宅が必要になり、その人々には食料と衣服、医師、保育施設が必要になり、さらに精巧な道路と歩道が必要であることがわかるでしょう。ネットワークを介してそのいずれかにアクセスできます。そして、これは単にその鉱山を機能させるためのものです。

ただ、待ってください、発電所では誰も働いていません。ああ、公共交通機関と手動バスのルート、または自動車ディーラーと駐車場を提供しなければなりません。それは続いていきます。そして楽しいです!基本のほとんどは論理的であるため、間もなく何らかの都市が完成するでしょう。鉄には製錬が必要で、つまり石炭が必要です。パブは人々を幸せにしますが、健康には悪影響を与えます。労働者は子供の世話をしなければならない場合、仕事ができません。しかし、すぐにお金が稼げていないことに気づくでしょう。これは社会主義共和国です、ほら、これらの人々はあなたが言うところに住んで働いていますが、お金を稼いだり、利益を上げたりするのには何の役にも立ちません。したがって、これらすべての労働者とリソースの支払いに使用している 2 つの外部通貨のいずれかを取得するために、何かのエクスポートを開始する必要があります。

つまり、ええ、確かに、原子力とヘリコプターは大丈夫だと思います。馬に乗ったオーツ麦1ブッシェルではないですよね?

たとえば、建物を爆破した場合、資材と労働力を現場に自動的にテレポートしてもらうために、配送料も含めて料金を支払うことができます。しかし、すべてを自分で作り出すこともできます。石を採掘し、加工工場に向かうトラックに積み込んで砂利を作り、それを保管施設に運ぶことができます。次に、ダンプ トラックを建設事務所に常駐させて自動建築を無効にすると、そのトラックが保管施設まで運転して砂利を拾い、建築現場に配達します。木材、鉄鋼、アスファルトでも同様に、クレーンや掘削機を購入(または後で製造)し、バスで作業員を迎えに来て現場に降ろせば、すべてをゼロから構築できます。

非常に精巧に作られています。そしてそれは素晴らしいです。

そして、あなたが私なら、小さな小屋が欲しいと気づくでしょう。私はブルータリズムのスタイルや巨大産業規模には問題ありませんが、舞台となる地域や時代を考えると、それにふけらないのはおかしいでしょう。その開発者とコミュニティは、私が尊敬し崇拝する誠実な熱意を多くの人たちと共有しています。その MOD では、実際の店舗や住宅、あるいは東ドイツ、ユーゴスラビア、スロバキアなどのさまざまな場所にある興味深い古い廃墟をベースにした建物や記念碑を紹介しています。以下に述べる内容はいずれも、ゲームのスタイルを否定するものではありません。小さな小屋が欲しいだけです。

99% は空からのプレイですが、一人称モードやモデルの不具合などでのんびり乗馬するのが大好きです。

そして、それらの小さな小屋には未舗装の道路が必要でした(一部を使用)LM25SDのテクスチャ)および小規模産業は、巨大なコンクリートブロットよりもよく適合します。そして私はノヴを発見した馬と荷車改造品。馬。できるでしょうか...最新の物流なしで産業巨人ゲームをプレイできますか?ああ、そうです。

これはすべて以前の時代のものなので、私は学びましたカレンダーを変更する方法だから馬しかいない。ありがたいことに、多くの車両 MOD はバニラ時代以外でも動作し、車両プロパティの編集は非常に簡単です。いくつか投入してください小規模農業製造業OffTheRailsGaming により、皆さん、人口 400 人の輝かしい Stubborn Dawn 共和国へようこそ。良い年になりますように。

私のドメインを見てください。ほとんど普通の郊外ですが、私はこの街の隅々まで知っています。開始道路は丸で囲まれています。私の 5 か年計画は、半日南にある川の上に前哨基地を建設することです。

ある程度の基礎を身につけたら、私はお金をすべて捨てました。標準的な経済的スタートでは、350万ルーブルが与えられます。私の村の国庫は今のところ 6000 に達しており、私はすぐにそれを馬、数人の教師、そして鉄鋼に費やしました。コンクリートは現場で混合する必要があるため、私がコンクリートを製造できるようになるまで何年もかかりましたが、コンクリートミキサーには鋼材が必要でしたが、私たちは製造できず、輸入すると非常に高価でした。

私はすべての瞬間を愛しているだけでなく、このセットアップの信じられないほど限られたロジスティックオプションがどのように私の開発をこれほど現実的な方法で導いてくれたかに驚いています。

その費用を支払うために、私は有名な農場(私の頑固ささえも荷馬を購入するまで数年間完全に手作業で働きました)の生産物を食品の輸出に回し、1年以上かけて地ビール醸造所を建てた後、アルコールは1ドルで販売されました。国境までの2日間の旅で、売り物を届けなければならないワゴン1台につき、800ルーブルという考えられない金額を支払った。最後に、私はノヴの馬の給餌所の 1 つを (自動ビルドを使用して、悲しいことに限られた状況では必要な「チート」を使用して) 構築しました。これにより、どういうわけか賢く、馬が作物に「燃料を補給」できるようになります。巧妙なハックの 1 つを使用して、使用または販売するために馬を「構築」することもできますが、私にはまだそれを設定するための輸送能力の余裕がありません。

馬がパンとジャガイモ、そしておそらくエールやウォッカのボトルを数本積んだワゴンを引き、未舗装の道路を走っているところを想像してみてください。孤独な旅は、夜になり、おそらく雪が降り、最後に初めて水飲み場を垣間見ることによってのみ中断されました。外出の途中で、次の場所を通ります。望楼(何かを忘れた場合に引き返すべき時期であることがわかるように、「ラスト チャンス」と名付けられました)そして今では、村の 2 番目の地区の名前です。かつてはほこりっぽい、デッドウッドのような採石場の 1 本の車線でしたが、今では繁栄しています。デッドウッド風の村の中心地。

Last Chance Lane の成長がこの記事の 3 分の 1 を占める恐れがありました。ほこりっぽくて、うるさくて、汚くて、無謀に急いでいるカートでいっぱい、私はそれが大好きです。

大変でした。でも、マゾヒスティックな感じはしませんでした。基本ゲームの時点で、物事を理解してパーツを接続するのはすでに良い気分です。これにより、細部まで評価できるまで焦点が絞られました。私はすべての瞬間を愛しているだけでなく、このセットアップの信じられないほど限られたロジスティックオプションがどのように私の開発をこれほど現実的な方法で導いてくれたかに驚いています。

私の馬は動きが遅く、能力が非常に小さいため、ゆっくりと意図的に拡張する必要があります。素朴な穀物サイロは、村全体の重要なプロジェクトです。それは6か月間社会の焦点です。私が作ることができるもののほとんどは、機会費用と天秤にかけなければなりません。四足歩行の消防車を買う余裕もあれば、学校に十分な量の鋼材をワゴンに買ってもらうこともできます。アルコールを衣料品の輸入と交換したり、工場を建設して作物を織物に変えたりすることもできる。収益性は低いが、縫製品の自給自足のための長期的な基盤を築くことができる。

これらの決定は「ゲーム的」とは感じられません。彼らは、そのアイデンティティと将来について決定を下す集落のように感じます。そして、その未来がとてもゆっくりとやってくるのを感じます。あなたが自動的に駆け抜けていたであろう階段は、この地域の生活が劇的に変わることはないと知りながら、何世代も生きて死ぬ時代になります。村の歴史がわかります。私はあらゆる通りを知っています。すべての家に名前も付けました。私は、魅力的で不安定な一人称モードで街を巡るワゴン車のツアーを録画できないかと考えています。ここは本当の場所です。その歴史については、もう 1 つの記事を書くことができました (そしてほとんど書きました)。最終的には、500 人の村民が収穫の成功と頑固な夜明け農業研究所の建設の両方を祝い、目もくらむほどになりました (ありがとう、うーん...カート・コバーン?はぁ)。

はい、すべての家に名前を付けました。ほとんどの会場に 4 ~ 7 人しか参加していないとしても、それぞれが重要です。

私が最も感銘を受けたのは、これらすべてのモッダーが親切にも、これらすべてを可能にするために長く一生懸命働いてくれたにもかかわらず、構造的には何も変更していないということです。多くの場合、当然のことですが、ゲームを意図した方向とはほぼ逆にプレイすると (つまり、大きく前進するのではなく小さく後退するなど)、ゲームが壊れるか、エンジンの大幅な変更や精緻なスクリプトが必要になると想定するでしょう。しかし、この奇妙なプレイスタイルのスタイルは田舎の MOD から来ていますが、その機能はほぼ完全に Workers & Resources がすでに設計されている方法に依存しています。その物流と建設と管理はまったく同じです。

いくつか否定的なことを言うこともありましたが、主に道路建設や坂道、そしてまったく奇妙な歩行者 AI についてでした。しかし、私の心はそこにありません。まず、私の不満のほとんどは「もっと欲しい!私、私、私!」というケースですが、本当の理由は、私の心が頑固な夜明けにあるからです。