ほこりっぽい黙示録的な都市建設をトレンドと呼ぶのはおそらく行き過ぎですが、それほど大したことではありません。これは、2000 年代以降に爆発的に盛り上がったサバイバル シムの、「文字通りこれまでに 3 つほど作られた」から「テトリスのリメイクには本当に空腹メーターが必要ですか」に至るまでの自然な延長だと思います。のようなゲームアゲインスト・ザ・ストームローグライク要素の移植も確かにそれを示唆しています。私の頭の中では、おそらくそれが理由です新しいサイクルもっと一緒に過ごすエンドゾーン ダッシュ 別世界、 そして余波を生き抜く。これは、再受験する罰的なテストや、激しい「試練を生き延びる」物語というよりも、伝統的な建築ゲームです。フロストパンクあなたの町が灼熱の太陽フレアによって荒廃すると予想されているという表面的な類似性にもかかわらず。
しかし、それは、私が本当に望んでいた以上にプレイした後、New Cycle が漠然とした失望感を残して、それらの 2 つのライバルと一致しているからかもしれません。本当に何を言っているのか分かりません。
Frostpunk の刺激的な設定と道徳、イデオロギー、および実用主義の真の衝突は、New Cycle が時折人々から受ける挑戦とも顕著な対照を成しています。フロストパンクでは、あなたは感じるその強力なサウンドとアート、そしてそのデザインが強調する絶え間ないプレッシャーと差し迫った破滅の感覚のおかげで、賭け金を手に入れることができます。あなたは常に、どのくらいの量をあさることができるか、どれだけ救えるか、どのようなリスクを負えるか、事態はどの程度悪化するか、どこで従業員に少しだけ厳しく追い込むことができるか、どこでリスクを緩めることができるかについて心配しています。
しかし、ニューサイクルでは、私は人々の士気を完全に無視しました。どうやらそれが効率を低下させるようですが、ボーナスやペナルティがどのような違いを生むのか私は気づきませんでした。数日以内に、私は人々に「何かについて文句を言うときは黙ってろ、なぜなら彼らの士気はすぐに自然に回復するから」と常々言い続けていましたが、とにかく、あと 5 ロック解除すれば、彼らの健康を保証する以外に彼らを元気づけるために何かできるようになるまであと 5 回でした。余分な水を与えれば、数か月以内に脱水症状で死亡する可能性があります。
人には 3 つのクラスがあり、どれだけ訓練したか (訓練場所を建設し、必要な物資を燃やした) によって区別され、食料、衣類、さらには道具の異なる配給量を割り当てることができ、そのバランスが彼らのレベルを決定します。士気レベル。
ペットに対する居住地の態度はどうあるべきか、紙の私的使用を許可すべきかどうかなど、誰かが問題を提起することがあります。理論的には、これは時間の経過とともに社会を単なる建物の集合以上のものとして定義しますが、実際には、それは資源消費率や健康レベル、あるいは私が気付かなかった他の何かに対するどこかの修飾子にすぎません。クリスマスにシティステート II を再プレイした後 (間違いなく私がプレイしたゲーム)過小評価されている精彩のない都市のスカイライン 2) の後にこのゲームをプレイし、ぼんやりと『原子協会』を思い出し、特に好きでもなかったが、自分が構築している社会について実際に発言権があるとは思えなかった。
人々や私の町とのつながりを感じませんでした。フロストパンクやゲームのように、人として彼らとつながる必要はありません。オストリフ、しかし私はそれらをリソースとしてもあまり気にしていませんでした。労働力が不足することはありませんでしたが、常により多くの人が必要であると、イベントのテキストが主張することがあります。人口が次の「サイクル」、つまりロック解除可能なテクノロジーの次のレベルのロックを解除することに結びついていること以外、その理由はわかりません。世界を破壊した太陽フレアが再発しつつあることがすぐに明らかになり、準備が必要になるだろうが、私には分からないどうやってそれがデザインの仕組みだから、数字を増やす以上にそうする必要がある。
その開発は、たとえば、人々に洗濯方法を教える前に銃に研究ポイントを費やす必要がある「Surviving The Aftermath」よりもはるかに自然に展開されています。しかし、より多くの口を集めて餌を与えることが、どのようにして責任ではなく良いことなのか、また、電気への依存によって滅びた文明の後に、なぜ自発的に電気への依存を生み出すのかは不明である。電気回路が使えなくなる災害に備えて。さらに悪いことに、非常に長い待ち時間が発生します。
もちろん、建築ゲームのダウンタイムは本質的に悪いことではありません。何もかもが成長していくのをじっと見つめることは、オストリヴやザ・セトラーズ(あるいはパゴニアの先駆者たち、詳細な批評をするにはあまりにもプレイしたことがありませんが、フォルカー・ヴェルティヒを含むチームに期待されるような楽しいヴェセルファクターがすでにあります)。しかし、New Cycle にはクリックできる小さな人々がたくさんいて、自分の用事をしながら歩き回っていますが、フィーダー産業からの距離や誰が出入りしているかに関係なく、建物がリソースを生成するため、これはすべて見せかけであることがすぐにわかります。物流はほとんどありません。
それでも機能する可能性はありますが、あまりにも長い間気を取られていると、井戸に水を補充するためにいくつかの水ポンプをオフにするのを忘れる可能性があり、そうしないと職人が再び飢えてしまうため、彼らの一日の様子を見て夢中になることはできません。なぜなら、あなたは彼らに質素な食事の代わりに高級な食事を摂るように具体的に指示したわけではないし、「イエス・キリストよ、そこにあるものを何でも食べなさい」と言う方法もないからです。
どのゲームでもここまで厳しくするのは耐えられないほど残酷に感じますが、ここでは容赦して、早期アクセス期間はまだ推定 1 ~ 2 年残っていることを指摘しましょう。これらは確かに初期段階にあります(そして、「12〜24か月」が36〜48か月になったら、投げる人だけがそれに抵抗するでしょう。物事には時間がかかるのと同じくらい時間がかかります)、そして私の不満の多くは結合組織の欠如に帰着します。緊張感はなく、明確な脅威の感覚はまったくなく、管理と煩わしい雑用のバランスが崩れています。これらはすべて、1 回か 2 回の適切な再加工、拡張/統合されたシステム、さらには UI をより洗練しただけでも、問題を解決するために非常に大きな効果を発揮します。
その珍しい環境にも可能性があります。それは黙示録後のゲームではなく、黙示録後のゲームです。あなたの典型は、かさぶたのボロ布を着て、山積みになった保湿剤の桶、薬の蓋、曲がったピンセットをふるいにかけ、なんとか家に変えるほこりまみれの難民ですが、ニューサイクルの生存者はそれを何十年も過ぎています。判明したのは、フォールアウト3嘘をついていれば、その人たちは爆破された店で200年前のシリアルを食べながら暮らすことはないだろう。世界地図上でも清掃はほとんど行われておらず、そのホットスポットでは、アンティークのスプレー缶を集めたりトーカッターをかわしたりする代わりに、遠隔で井戸や伐採キャンプを建設する必要があります。これは、特にアップデートによって古い世界を再び作り直すだけでなく、何か新しいものを構築することに重点が置かれる場合には、比較的新しい分野です。
しかし、現時点では、そのテーマの可能性すべてに少し矛盾があるように感じられます。嵐を乗り切るためにバンカーを埋める機械を作るだけなら、放棄する巨大な町ではなく、バンカーから始めてみてはいかがでしょうか?おそらく重要なのは、サバイバルでは不十分なので、それを超えた世界を構築することです(ステーションイレブンを見てください、クソ野郎)、しかし私はニューサイクルがまだそこにないと思います。未来があると想定しているという点で、ある意味楽観的だが、これから起こる太陽フレアは、はるかに技術的に能力の高い文明を壊滅させた太陽フレアよりも明らかに悪い。全員に名前があり、クリックするとその人がどこで働いているかを見ることができるという点で、ある意味人々を気遣うようなものです...しかし、それは素晴らしいことですが、実際にはそれ以上に活用されていません。ほとんどの建物は似ていて、村が非常に茶色くて同じような機械のように感じられ、概念的にはゲーム後半のベルトコンベアーに適合しますが、初期段階ではあまり当てはまりません。
「刺激的」は、これらの部分が合計以上のものになる場合に私が使いたい言葉です。その逆が何なのかはわかりませんし、ニューサイクルに可能性がないと示唆するのは不公平です。確かに、類似の作品とは概念的に異なるものを試みており、単に動きを進めるのではなく、いくつかのサブジャンルから少しミックスアンドマッチを描いているように感じます。
しかし、私がこのゲームをプレイしていた時間は、何かがロック解除され、何かが起こるのを待っている時間でした。ついに、その時間をすべて、本当のゲームが始まるのを待って過ごしていたことに気づきました。私は、早期アクセスがまさにそのようなものであることを受け入れて、この期間をより良く過ごすべきかもしれません。そして、1 年か 2 年以内に、その刷新された賞賛を歌いたいと思っています。