QuakeCon 2013 の必須チャット「Doom 4 はどこですか」

次の時間です壮大なQuakeConの伝統! 2008 年の古白亜紀の時代以来、私は id Software に年に 1 回同じ質問をしてきました。ドゥーム4それから、まったく別のことについて、ほとんど実質のない簡単な議論が始まります。しかし、最終的には、一文につき少なくとも 3 回は Doom 4 について言及し、時折目をそらしてその名前を叫び始めるという私の頑固な決意が勝り、私の報酬が勝ちました。これは、最も不滅の化石化した樹液に保存されている、今年の会話です。

RPS: 今年のQuakeCon中にidから大きな発表がないのはなぜですか?

ティム・ウィリッツ: ピート・ハインズが数か月前に言っていたようなものです。「私たちが話したいことがあると、世界はそれを知るでしょう」。

RPS: 数年前の QuakeCon で、ID は次のことを発表しました。絶対にDoom 4 をすぐにご覧ください。今は絶対にそうではありません。何が間違っていたのでしょうか?

ティム・ウィリッツ: 私たちはゲームを見て、それが素晴らしいものであることを確認したかったので、少し再評価しました。繰り返しますが、私はこんな男になるのは嫌ですが、それについて話せるようになったら、それについて話しましょう。

RPS: それまでの期限はありますか?もうすぐっぽい?

ティム・ウィリッツ: 期間はありません。

RPS: QuakeCon の基調講演中にステージ上で Doom シャツを着たのはなぜですか?私たちをからかうつもりでしたか?ひどく破壊的なゲームを私たちの心でプレイしますか?

ティム・ウィリッツ: 実は、これが真実なんです。別のシャツを着ようと思っていたのに、それを拾うのを忘れたんです。それで私は[ショーフロア]の店に行って、「これをください」と言いました。クエイク「シャツを着て、Doom シャツをくれ」と言って、Quake を着て、その上にジャケットを着たら、「ああ、Doom の方が好きだ」と思いました。それが真実です。これで、その理由がわかりました。ドゥームのシャツを着ていました(笑)。

RPS: 何よりも、パシフィック・リムからやって来た新しいアーティストがいますね。 Doom 4 はパシフィック リム ゲームになりましたか?それが大きな秘密ですか?

ティム・ウィリッツ: (笑) それは面白いですね。誰もそれについて心配する必要はありません。

RPS: ああ、すごい。なんとなくそれを心配したかったのです。

ティム・ウィリッツ: 私たちがそれをやったら、ギレルモ・デル・トロはいくつか言いたいことがあるかもしれないと思います。

RPS: そうですね、ライセンスは使用しないでください。 Doom 4 を巨大なモンスターでいっぱいにして、私を何階建てのメガトンロボットにさせてください。基本的にそれが『Doom』が常に目指してきたことですよね?

ティム・ウィリッツ: (笑)

RPS: でも真面目な話、なぜ秘密にするのですか? ID は流動的な状態ですか?それはドゥームをどこに残すのでしょうか?それはまだあるのですか?

Tim Willits: 私たちは間違いなく、素晴らしいゲームを作ることに注力しています。前にも言ったように、全員が同じドラマーに向かって行進すれば、成功することができます。私たちは生産を合理化することに真剣に取り組みました。気を散らすものは取り除きました。私たちは本当に、はるかに優れた、よく油を注いだ機械のように働いています。 John [Carmack] は講演の中でそのことについて少しほのめかし、Wolfenstein に関して Machine Games のスタッフに与えている支援について話しました。そのコア技術が他のエンジンにどのように役立つかについて話しました。

RPS: トッド・ホレンズヘッドの突然の退任についてはどうですか?一般的な通念では、20年近く務めた社長兼CEOが突然離任するとき、それはかなり深刻な混乱の兆候であると言われています。

ティム・ウィリッツ: 面白いですね。他の人にとってはそれはショックだったが、私たちにとって、私にとっては、トッドのことを長い間知っていたので、それは一種の自然なことだった。彼は会社に長い間在籍していましたが、すべての良いことには必ず終わりが来ます。信じてください。私は彼に QuakeCon の主催についてたくさんの質問をしました。私は彼にテキストメッセージを送りました、そして彼は私にテキストメッセージを送り返しました。彼はとても助けてくれました。

RPS: 彼はまだゲームで働いていますか?

ティム・ウィリッツ: 彼が何をしているのか分かりません。

RPS: うーん。はい、それでは。 RAGE リリースの最終段階にいたとき、あなたは今の時代に、7 年にも及ぶ大規模な開発サイクルを実行する余裕がないことについてよく話していました。しかしドゥームはその道を歩む危険にさらされているようだ。船のコースを変更すること、つまり開発サイクルを高速化する方向に ID を推し進めることは困難でしたか?

ティム・ウィリッツ: 機械を回すのには時間がかかりますが、ようやく完成しました。歯車が動いています。そしてベセスダは素晴らしかった。彼らは私たちが物事を整理するのに本当に助けてくれました。他の姉妹スタジオと協力することは私たちにとって本当に助けになりました。それは私たちを[古い考え方]から導いてくれました。ご存知のとおり、私たちは長い間存在しており、状況は変化します。ベセスダが近くにあってよかった。

RPS: そこでは少しの間、事態が不安定に見えました。つまり、ありましたあのKotakuの記事かなりの量の内部抗争、Doom チームと RAGE チームをうまく統合するのに苦労したことなど。

ティム・ウィリッツ: わかってる、わかってる。そしてご存知のとおり、ピート・ハインズと私は話し合って、私たちが出した声明を思いついたのです。効果があると思います。しかし、ご存知のとおり、[ゲーム開発では]常にそれが発生します。そして実際、もし私たちに影響力がなかったら、もし人々が私たちが取り組んでいることに興味を持っていなかったら、この種のストーリーは生まれなかったでしょう。しかし、人々は私たちが取り組んでいることに興味を持っているので、ゴミを掘りたがる人々もいます。

RPS: まだ Doom に id Tech 5 を使用していますか?それとも、あらゆる「次世代」の狂気を考慮して、エンジンの新しいバージョンを苦労して開発していますか?

Tim Willits: コア技術者はエンジン内で新しいものを開発しており、私たちは新しいハードウェアを持っているので、どのようなことができるかを検討しています。テクノロジーは常に拡張可能であるように構築されているため、私たちはテクノロジーを成長させています。私たちを未来へ導くために。したがって、私たちはそのテクノロジーを継続的に開発し、ある時点で数値を変更することになります。

RPS: Unity のようなエンジンがまったく逆の方向に物事を進めていることを考えると、ハイエンド技術に焦点を当てるのは興味深い時期です。つまり、誰もが使いやすいことを優先して、最上級の付加機能を重視しなくなっているからです。

ティム・ウィリッツ: そして時々、そのようなことが起こるのです。驚異的な成功を予測することはできません。創造性を養うことができます。プロセスを構築してみることができます。しかし、爆発的で素晴らしいアイデアを思いつく人がいるということは、とてもエキサイティングなことです。

RPS:本当にそうなんです!しかし、小規模なインディー ゲームをプレイするかどうかにかかわらず、多くの人にとってグラフィックスはますます重要な要素ではなくなってきているようです。そのようなことを専門とするidのような企業はどうなるでしょうか?

ティム・ウィリッツ: テクノロジーで人々に衝撃を与え、畏怖の念を抱かせることがますます難しくなってきています。そして、物事を前進させるために新しいテクノロジーを開発するスタジオは常に存在します。しかし、素晴らしいのは、より小型のエンジンで物事を実現し、成功を収めることができるスタジオも存在するということです。常にゲームがいかに楽しいかが重要でした。テクノロジーは常にそれを助け、人々が何かに注目するようにしてきましたが、結局のところ、それは楽しくなければなりません。

RPS: それでも、自分にとって最大の名刺の 1 つを失うのは少し怖いですか?それとも、id から数回リリースされるだけで、その重要性が大幅に低下するのでしょうか?

ティム・ウィリッツ: いいえ、そうではありません。私たちが次に作るゲームが素晴らしいものである限り、Machine のような他のベセスダ スタジオが素晴らしいものを作るのを助けることができる限り、私たちは大丈夫だと思います。

RPS: DOOM 4 DOOM 4 DOOM 4 DOOM 4. つまり、えー、お時間をいただきありがとうございます。

これで完了です。私たちはその面白くイライラする旅の終わりに達しました。たくさんのことを学べるとは期待していませんでしたが、得たものはまったく何もしないよりはほんの少しだけ良かったです。テイクアウトは? Doom 4 の開発リセットにより、ID は奇妙な場所に残されており、しばらくの間、このゲームの多くが見られることはないと思います。もしかしたら、来年のQuakeConでも開催されないかもしれない。一方で、おそらくコール オブ デューティ風で、あまりインスピレーションを受けていないと言われている『Doom 4』に新たな命を吹き込む必要から、ID 名簿にいくつかのハイレベルな変更が加えられています。

しかし、この 1 つのプロジェクトは、少なくともゲームに関する限り、すべての ID が取り組んでいます。 RAGE 2 も何もありません。しかし、ウィリッツ氏はあらゆる機会を利用して、IDがベセスダ向けに自社技術を開発していることを強調した。まったくの冒涜のように聞こえるかもしれないが、それが伝説的な(しかし最近はあまり関連性がなくなった)開発者の主な役割になる未来が私には見えた。

ああ、最後にもう 1 つ注意してください。ウィリッツは一度も Doom 4 の名前を言及したことはありません。これは他の多くの記者にも起こったようだ。私は、少なくとももう少し掘り下げてみるつもりです。毎年同じ古いスクリプトを居眠りするのに少し飽きてきました。