The Noita devs on how to make a fun game when everything is falling

魔女は非常に面白いゲームです。開発者向け公式TwitterアカウントゼロゲームクールなGIFがたくさんあります。爆発。酸。氷。ネズミ。魔女単語内のすべてのピクセルがアニメーション化されるゲームです。自動生成されたダンジョンを探索する小さな魔女のキャラクターとして、目に見えるものすべてを爆発させたり、燃やしたり、溶かしたりすることができます。私は開発者たちと床に置かれたラップトップの周りに座っていましたが、画面全体が破壊花火の塊だったので、人々は立ち止まって見ていました。プレビューの中で、アレック (RPS In Peace) はそれを次のように説明しました。魔法の溶ける悪夢」。

Nolla Games は実際には、Petri Purho、Olli Harjola、Arvi Teakari という 3 人のとても素敵な若者たちで、全員が個人でゲームを作っています (最も有名なのはクレヨンフィジックス デラックススワッパー、 そしてババはあなたです、それぞれ)ですが、現時点では 6 ~ 7 年間 Noita にも取り組んでいます。彼らが Nolla Games として正式に活動することを決定したのは比較的最近のことです。

素人として(読んでください:実際にはそうではありません)作るゲーム自身) 私は、この 10 年間の最良の部分のほとんどが、Falling Everything と呼ばれるゲーム エンジンの構築に費やされたと思っていました。とてもふさわしい名前です。実際、彼らが難しいと感じたのは、そのエンジンから楽しいゲームを作ることでした。

「テクノロジーのおかげで、答えなければならない質問は簡単に反証できます。つまり、水があり、水のように見え、1 秒あたり 60 フレームで動作するのであれば、それで十分です。」プルホさんが説明してくれた。彼は与えた今年のGDCでの講演これは技術の詳細についてさらに詳しく述べたもので、エンジンの 90% は、次にどこに行くかを決定するためにピクセルにどこを見るべきかを指示する単純な命令セットであると述べています。たとえば、砂でできていると言うピクセルは右下と左下を見て、どちらかのスペースが空であればそこに移動します。そして、砂をどこかに落とすと、きちんとした砂の山が形成されます。

なかったわけではないいくつかの技術的な課題。テイカリ氏は、このシステムを木箱、樽、樹木などの剛体と組み合わせて動作させることが初期のピューホにとって困難な作業であり、連続した世界全体で動作するようにエンジンをスケールアップすることは、乗り越えなければならないもう一つの難関だったと回想しています。しかし、Purho 氏が言ったように、「これは楽しいですか?」という理由で、反復にも多くの時間が費やされました。それはむしろ主観的なものです。」

「これを使ってどんな種類のゲームを作っても、とても素晴らしいものになりそうですね」と Harjola 氏は言いました (彼は私に楽しいイースターエッグも見せてくれました)ババはあなたですテイカリのリリースを祝うためにゲームに入れたのです)。 「どうやら全く逆のようですね。シミュレーションでは、堅牢でプレイ可能なゲームを設計することが非常に困難になります。」

テイカリ氏は、放棄された Noita の初期バージョンのいくつかを列挙しながら、さまざまなアイデアを試すことに少なくとも 2 年を費やしたと述べた。ブラック&ホワイト人々の部族を導き、または稲妻で打ち砕くことができる神をプレイしたゲーム。一種の2Dフォールアウト地下金庫を探索するゲーム。 Minecraft のようなクラフト中心のゲームやテラリア。彼らは、ローグライトの永久死の爆発で、その反対側から出てきました。奇妙な敵でいっぱいの自動生成されたダンジョンを這い回ります。ランダムな能力を持つ魔法の杖を見つけることができ、最終的には能力を組み合わせてさまざまな奇妙なことを行う呪文を修正することができます。効果を維持するために、ゲームは目に見える範囲外で数画面分のゲームを追跡します。ある時点で、私は酸性ガスの巨大な雲に遭遇しました。それは私の下のトンネルからはるか上に沸騰して、すべてを食べ尽くしました。おそらく、Sea Of Acidのような呪文で杖が生成され、敵がそれを画面外で使用したと説明されました。

Noita にはいくつかのルールがあり、先に進むためのポータルや新しいものを購入するためのショップの形をした構造がいくつかあります。 Purho 氏は、創発には実際には 2 つの「味」があると説明してくれました。1 つは楽しくて興味深いもので、もう 1 つは人々が忘れているゲームの破壊的な部分が発生する可能性があるということです。 Noita では、破壊が実際にゲームを維持し、破壊を最小限に抑えるように努めています。しかし、画面全体を溶岩で埋める呪文を見つけることはできます。それは時々行うと非常に楽しいためです。そして、もしそれがあなたの進む道を妨げるなら、それは人生ごとに新しい世界を生成するパーマデスゲームなので、あなたの進歩が破壊的に終了するのは当然のことです。

Noita は本当に難しいと思いましたが、ほとんどのローグライク ゲームのように煩わしさはありませんでした。失敗した場合でも、誤って油のプールに火をつけたり、酸のプールを駆け抜けて、酸のプールを誤って爆発させたりするようなことをするからです。逃げる。最初のエリアを通過することはできませんでしたが、新たな試みに遭遇するたびに、再びアザラシのように拍手をしたり笑ったりする準備ができていました。

Noita は、意図的にコード化されていると思われるクールな機能をたくさん実行しますが、実際には、ある種の秩序を生み出す新たなカオスにすぎません。テイカリ氏は、熱によりゲーム内の水が蒸発するが、水が天井に当たると凝縮して屋内の雨として降り始めると指摘し、これを「ほとんど役に立ちませんが、見るのは興味深い」と述べました。

一部の敵はポーションを投げてきますが、硬い物体に当たると砕け、液体に当たると浮きます。でも液体は内部また、空中でボトルを割るとポーションがあちこちにこぼれ、液体に落ちた場合は一部が染み出てポーションが少なくなります。それは正確には意図的に起こったわけではありませんが、ポーション瓶が壊れる可能性がある場所にポーションを投げる敵を作成し、その中に液体が入っています。しかし、これらの要素がすべて Falling Everything エンジンに統合されると、他のすべてが… 出現しました。

彼らは実際、プルホ氏が物理学の「創発的ランダム性」と呼ぶものについて、いくつかの確固たるポイントを置く必要がありました。洞窟には石油ランプがあり、本来はプレイヤーが撃っても必ずしも爆発するとは限りません。今では、それらは常にそうなります。つまり、それらを考慮して計画を立てることができます。あるいは、いつでも素敵な爆発を起こすことができることを知っておいてください。

Harjola 氏は、ゲームのリリースを楽しみにしており、「私たちがまったく計画していなかったゲームで人々がどのようなものを見つけるかを見るのが楽しみです」と述べています。これまでのところ、彼らは比較的少数のプレイヤーグループでテストを行っているが、Purho ではすでにバグを機能と誤解する人々がいる。ゲーム内には、1 人のプレイヤーが 1 回の実行で見つけられるとは考えられなかった隠されたものがたくさんありますが、サラ・ノースウェイプルホさんは、彼女がそうであることをメールで知らせた。そしてそのうちの1つが壊れていました。

「これは本当に大事業なので、今でも信じられません!」ハルジョラは言った。 「2 時間ほど掘らなければなりません --」彼のチームメイトは国際的に認められるようになり始めました黙れ黙れ黙れノイズ。 「――どの方向かは言いません!」

「誰にもヒントはありません!」プルホはきっぱりと言いました。

私の本能は、それが発売されるまでに、ノイタにはさらにいくつかの隠された驚きが埋め込まれているだろうと私に告げています。あるいは、独自のものを作り続けることもできますが、Falling Everything ではそれが無限に可能であるように思えます。