ノイタは魔法のように溶ける悪夢のようなスペランキーです
世界が燃えたり酸に溺れたりするのを見たいだけの人もいる
のプレビュー ビルドを再生する魔女、私が今まで目撃した中で最も壮観なピクセル物理学を備えたウィザード主演のローグライクです。制作者の何人かが語ったものです。クレヨンフィジックス デラックスそしてスワッパー、旅です。洞窟探検、多くの好意的な比較が必要ですが、容赦がないことで有名ですが、それはそれで楽しいです。あなたがコツを学んでいる間は、それらの最も初期の死でさえ、名も知らぬ恐怖の手による残忍な残虐行為というよりはむしろフランク・スペンサーのようなものである。 (私は与えました魔女には私自身のホラーの名前がたくさんありますが、それらはすべて「ろくでなし」で終わります)。それにしてもノイタ。キリスト。
ノイタは、新しい学校に来て、集合時間の鐘が鳴る前に、運動場の駐機場に顔を叩きつけられる初日のことです。突然の雪に遭遇すると、ノイタは滑って顎を骨折してしまいます。ノイタは洞窟探検、スペランキーがデレク・ユーが予期せず部屋にダッシュしてあなたにボールを蹴り込むことから始まった場合。
そうならないまでは。突然、52秒間生き残ったというメッセージを読んでいる間、私は激怒するのではなく、バスほどの大きさの石油のコンテナに爆弾を投げ込みながら笑い始めた。そのコンテナはすぐに洞窟系の大部分を石油の海で満たした。生きた火が下に飛び込み、水に浸かったので私は無傷で残され、燃えるのを見たこともなかった敵の死体から金をかき集めました。ノイタ!
それから私はあごまでの深さの酸のプールに落ち、私がそれを取り除く方法を必死に探している間、ダイナマイト野郎が爆発物で私を殴り、そして私が狙うよりも速く走り回る悪魔のオタマジャクシ野郎が私の足を噛みました――そしてついに私は、水平出口からわずか2センチメートル離れたところで、溶けて焼け、かじられた山の中に倒れ込んだ。ノイタ!
しかし今、私は死ぬとき、光のショーがどれほど素晴らしかったかを心の中で喜びながら死にます。公式には「すべてのピクセルが物理的にシミュレートされている」と書かれています。実際には、これは小さな正方形を意味します注ぐ燃える液体のように、暗い洞窟は数秒のうちに平らな影から明るく致命的な花火に変わり、化学的死の巨大な波のように動きました。
私は世界に火をつけることができる、私は世界を溺死させることができる、私は世界を凍結することができる、私は世界を毒することができる、私は世界をドリルで貫通することができる - しかし、バスターズもそれを行うことができます、流れ弾は私の心を変えることができる以上のものです安全な出口が悪夢のような連鎖反応に陥り、数メートルの空間で24もの新たな死に方がある。
これらのエフェクトの動作方法は決して古くなりません。小さな色付きの四角形が光るのを何年も見てきましたが、これに似たものは見たことがありません。破壊、美しくうねり広がる破壊。
この無制限の混乱の真っ只中に、新たな戦略が融合します - 雨雲を呼んで炎を消したり、石油に点火して毒を焼き尽くしたり、奇妙な液体の噴水を混合して新たな恐ろしい物質を作り出したり...すべてはあなたが持っているツール次第です。見つけたり購入したり(レベルを生き残るとショップに行くことができます)、その後、さまざまな杖から唱える新しい、独創的な、および/または壊滅的な呪文を組み合わせます。
実を言うと、私はこの呪文 (およびポーション) の組み合わせシステムに関して、まだ可能性の表面をなぞっただけです。はい、どこにでも火や酸を置きます。バウンス効果とトリプルショット効果を適用して、狂ったノミのように洞窟の周りに小さなエネルギーを飛ばします。えーっと;それくらいです。
早期に死亡したことと、全体的に無謀すぎてより複雑な戦略を実行する方法を正確に考えることができないというプレイ経験の組み合わせにより、私は真に独創的なことにまだ到達できていないことを意味します。ただし、これが世に出ると、私たちはいくつかの光景を見ることになるでしょう。
ノイタには、わずかに不透明な呪文の説明から、イベントやアイテムの輝きや衝撃音、遠くの遮断された隅で誤って自殺するバスターズ、そして最初の画面でジャンプの物理を丹念に操作することであなたを導く方法まで、暗黙の秘密が滴り落ちています。ゲームのまったく異なる部分を発見してください。暗黒の驚異の宝庫。
私がノイタを「倒す」という考えは、率直に言って滑稽に思えます。確かに、時々は生き延びることもできるかもしれないが、もし使い果たしてしまったら驚くだろう。このプレビュー ビルドのメニューに毎日の実行が記載されているため、私の運命は決まりました。
懸念事項?まあ、少なくともより壮大な効果が積み重なるまでは、杖を撃つ行為は少し薄くて満足できないと思いますが、Binding Of Isaac ゲームのピューピューの初期段階で同じチャージを平準化することができます。それらの冒険は最終的には大きく、大きく、大きくなります。
一方、スペルコンボシステムは、あれやこれや火や酸を喜んで投入するのとは対照的に、杖に何を装填するかを考え出すときに目を細めたり眉をひそめたりするという点で、少し冷たく断片的に感じられますが、私は、これは単に(致命的な)経験を通じて学ぶことの問題であるとかなり確信しています。
また、時々ひどい速度低下に見舞われることがありました。おそらく、画面のすぐ外のどこかで、世界の半分がピクセルごとに溶け始めていたからだと思われます。しかし、これは、準備ができてからリリースする予定のゲームの初期のコードであり、それ以外の点では非常に堅牢であるため、心配しているふりをすることはできません。
私が心配しているのは、「いつ終わるか」がすぐにではないということです。ノイタが欲しくなるでしょう。
魔女準備ができ次第リリースされます。Steamページはこちらその間に。