The Missing Conflict: How Call Of Duty's Stories Went Awry

ここが問題です。 Call Of Duty の最新キャンペーンは、実際には恐ろしいものである必要はありません。醜くて愚かな試みが何度も繰り返された結果、それが現状であり、このジャンルの限界であり、期待できる最高のものであるという認識があると思います。そして、これは単純に真実ではありません。残念ながらそうではありません最新リリース用、その理由がわかった気がします。行方不明になった紛争があり、それを取り戻す必要があります。

COD が現代に移ったとき、人々はすぐに、これだけでその重みが失われ、現実の恐ろしい戦争という事前に構築された背景が欠けていることでそれ自体が矮小化されるだろうとすぐに考えました。テロリストを燃料とする銃とガジェットを駆使するこれらの射手は、間違いなく敵わないでしょう。しかし、いいえ、それほど単純ではありません。なぜなら、ここでバラ色にならないようにしましょう。多くひどい第二次世界大戦のゲーム。実際、非常に多くの作品があったため、2000 年代初頭、この主題は、現在の別のゾンビ ゲームと同じようなうんざりした軽蔑の目で見られていました。供給過多があり、そのほとんどは安っぽく攻撃的で、自分たちの労力を節約するために背景を怠惰にインポートしていました。このうちCODが目立った。なぜなら、それらは本当に素晴らしいゲームであり、設定を信じられないほど真剣に受け止めていたからです。

それは、ゲームが緊張感を持って作られていたからだと思います。 COD 2 と 3 の両方のプレビュー イベントに参加したことを覚えていますが、どちらのイベントでも同じ緊張感が信じられないほど明らかでした。開発チームの一部の人々は、第二次世界大戦の退役軍人たちと行ったインタビューのビデオを見せながら、本物であることがいかに重要であるか(そして実際に本気でそうすること)について語り、自分たちの心に深く刻み込まれた壊滅的な恐怖を思い出して涙を流す老人たちを眺めていました。 60年前に生きています。開発者たちは、確かに多少の高揚感を込めて、しかし真の誠意を込めて、これらのストーリーを伝えることが彼らにとって重要になっており、敬意を持ってそれを行いたいと述べました。

そのとき、他の誰かが立ち上がって、爆発がどれほど恐ろしいものになるだろうと言うでしょう。見て!建物が炎上し、戦車が粉々に吹き飛ばされる映像を見せながら、彼らは叫んだものだ。これらの人々は信憑性も重視していましたが、火の玉や爆発やショーの信憑性も重視していました。彼らはそのスペクタクルでゲームを売りたかったのです。

この 2 つの極端な組み合わせは、2 ~ 3 試合にわたって非常にうまく機能しました。近代戦争の過程でますます失われてきたのはこれでした。彼らは、壊滅的な真実を語った傷心の退役軍人に話しかけるのではなく、現在の戦争で政府の方針や愛国心と虚勢を張った演説を行っている現役工作員に話しかけた。これを尊重することは、正直さを放棄することを意味しました。なぜなら、彼らが描写しようとしている人生の人々は真実を語る立場にないからです。その結果、ゲームは知らず知らずのうちにプロパガンダとなり、劣った成り上がり者に対する国の力を誇示する大げさなデモンストレーションとなった。状況は、粗暴で準備不足の10代の軍隊の奇跡的な成功から、魔法のボタンを持った巨人が貧しい褐色人種を打ち砕くことに変わっていた。

これでスペクタクル側が主導権を握ることになった。無限に富み、ばかばかしいほど強力な軍隊に対する敬意は安っぽい。初期のゲームのほぼ匿名の大砲の餌ではなく、代わりに、彼らは私たちが演じたような兵士の背景を与え、会話やキャラクターアークを与えることで哀愁を生み出そうとしました。 COD 1 では、ほんの少しの間、正体不明の兵士としてプレイし、その後、別の見知らぬ男の遺体に転送され、別の国のために、別の場所で戦っていましたが、モダン・ウォーフェア 2 以降では、BIFF、TANKFACE、そしてGRRRRR、あるいは何と呼ばれてもよいかもしれないが、彼らは長いカットシーンで疑似ボン・モットを互いに交換し、最後近くの非インタラクティブなシーンでそのうちの1人が死亡した。彼らはヒーローなので、私たちは気を配るはずでした!そして彼らはヒーローでした!なぜなら、実際に彼らの行動を見たからではなく、ゲームが彼らがそうであると私たちに告げ続けたからです。

そして、あなた自身がヒーローになったように感じることはできませんでした。どういうわけか、この移行の中で、プレイヤー キャラクターは、恐ろしい状況で並外れた最善を尽くす匿名の無名者から、叫び声を上げている肉食動物の集団の後を追い、彼らの後ろを掃討する匿名の無名者になりました。イベントの表示は開発にとって非常に重要になったため、プレイヤーはすべての邪魔をすることしかできませんでした。人にキャラクターの操作を許可した場合は、左に走りますまたはそう、高層ビルが倒れたとき、彼らは正しい方向に見えないかもしれません!それで、くそー、彼らが正しく走るという選択肢を奪い、実際に彼らが監視していることを確認するために彼らのコントロールを完全に奪います。

実際、プレイヤーが常にあなたが行きたい場所に正確に移動できるようにするには、プレイヤーを追いかけさせるのが最も簡単です。 AI が常に目の前にいて道を示してくれれば、一歩も間違えることはありません。確かに、それはドアを開け、通路を選択し、いつ停止するかいつ開始するかを決定し、最初に敵に遭遇することを意味しますが、少なくとも旅客機がクルーズ船に衝突するときにプレイヤーが気を散らされることはありません。彼らはそれを実現するために200万ドルを費やしましたが、それが実現したときに岩の質感を賞賛しない方が良いでしょう。

スペクタクルは完全に制御されており、戦っている人々の生活について正直に言うことは何もないため、プレイヤーに余地は残されていません。あなたにできるのは、目に見えない台本に従って要求されるのではなく、問題を起こさせることだけです。その代わりに、博物館のモノレール カートに乗せられ、次の展示を開始するボタンをいつ押すかを指示されます。他の兵士を撃つことは、悲惨な生存についてではなく、次のカットシーンをアクティブにして、ゲームの非常に高価なページをめくることについてです。

しかし、9/11 戦争後のゲームはこのようにする必要はありません。人々は非常に頻繁に引用します特殊部隊: ザ・ライン現時点では、そのつもりはありません。第一に、このゲームはズボンに詰め込んでいる間に十分な成果を上げていると思うからであり、第二に、現代の戦争の正当な物語であるためには、それが奇抜で風刺的である必要はなく、さらにはあからさまに批判的である必要もないからです。必要なのは、伝えるべき真実が必要なだけです。

先ほど私は、COD が過去 10 年間の第二次世界大戦の白熱したシューティング ゲームの中で際立っていたと述べました。その理由は、「非常に素晴らしいゲームであり、設定を信じられないほど真剣に受け止めていたからです。」これが新しいゲームの合言葉にならない理由はありません。ただし、何かを真剣に受け止めることと、自分自身を真剣に受け止めすぎることの違いを理解することも必要です。

Modern Warfare、Black Ops、Ghost はすべて、信じられないほど真剣に取り組んでいます。彼らは、幼稚なものから完全に攻撃的なものまで、「現代の最も重要なテキスト」としてさまざまな物語を提示し、空洞のような空虚な登場人物たちが、まるでそれぞれの言葉が人生を変えるかのように鉛の常套句を轟かせ、その周りにクソが落ちている。パトスは消え去り、ハイテクレーダースクリーンの不機嫌な緑色の照明の下で、ありふれた決まり文句が偽の重力と交換されるバトスに完全に取って代わられた。何もない男たちは、自分たちの重要性について狂った信念を持ち、この状況がいかに重要であるか、そして失うべき時間はわずかしかないことを互いに説明し合っている。不気味なコンソールの顔には、細心の注意を払ってアニメーション化されたしかめっ面が描かれています。

これらのゲームは、彼らの話を真剣に受け止めるのではなく、最終的には信じてもらえることを期待して、彼らが真剣であることを何度も繰り返し伝えるだけのゲームです。それらは、叫ぶことだけが感情を強調すると信じているメンタリティによって、不機嫌そうな顔で伝えられる過酷な体験だ。そして、それらはまったく必要ありません。

皮肉なことに、COD 1 と 2 の非常に効果的で感動的なアクション大作では、登場人物がほとんど話さないだけですべてが完了しました。ロード画面中に家に宛てて書かれた手紙は、私たちにこれらの兵士についての洞察を与え、その後、彼らを取り巻く戦争が語られる物語になりました。

現代の戦争シューティングゲームなら、この胸が高鳴るような雄叫びの祭りがなくても、現在(あるいは想像される未来)の紛争の現実を私に見せてくれるだろう。それは、登場人物たちに兄弟の友情の摩耗したゴムバンドを表示する必要性をまったく感じさせることなく、それを私に提示することができました。実は戦争の話かもしれない。

未来へ転移するにあたって、奇妙なミスを犯してしまう。第二次世界大戦のゲームで語られる物語は、生きている元兵士によって証言された、歴史書に登場する実際の戦闘、実際の紛争、小競り合いの物語でした。無精ひげを生やした男がひげを生やした男に対してどれほど無愛想であるかについて語る必要はなかった。彼らはただ「まったく、戦争はまったくひどかった、そしてこんなふうになった」と言うだけでよかったのだ。

現代の戦争は、最悪。人々は特定のグループとの戦争を望むかもしれないし、テロリストの行動を防ぐために紛争が起こることを望むかもしれないが、戦争のための戦争を積極的に望む人は(狂人を除いて)いない。 Call Of Duty ゲームの開発者を除いて。 (そして名誉勲章、そしてホームフロント、など。) そしてそれだけです - それがすべての核心です。これらは単に彼らが戦争を望んでいるという理由だけで作られ、語られている戦争です。そして、この精神、この創造的な精神は、ゲームになるあらゆるものに浸透しています。それは戦争のための戦争であり、ここには私たちのために戦っている無愛想で勇敢な男たちがいます。

これらのゲームが、想像上の後知恵、架空の紛争の余波について思い起こされる視点から始まり、その後戻ってそこに至るまでの出来事の物語を語ることができれば、再び素晴らしいものになると思います。悲観的である必要も、反戦的なレトリックである必要もありません。しかし、それは誠実さへの欲求に基づいて構築される必要があります。エース、トラックボーイ、パンチがいかにして外国人による大統領のおばあちゃんの爆破を阻止したかを語る代わりに、アメリカ南部と侵攻してきたスウェーデン帝国軍との間のボストンの戦いが、第19師団の投入によってどのように変わったかを語ってくれるだろう。熱帯暴風雨。そこにはあなたの爆発、巨大な効果、スペクタクルがあります。しかし、今回は5人の男たちの話ではありません。それはその戦い、なぜそれが好転したのか、アメリカ南部がどのようにして不利を無視し、スウェーデンの悪党たちを撃退したかについてです。敬意の念は想像されるかもしれませんが、それが不誠実である必要はありません。

現在または将来の時代では、それはさらに厳しいことは認めます。銃や銃の先端にスパイクが付いているものは、戦闘の際に比較的単純であるため、開発者はその瞬間を捉える機会が大きくなります。他国の部屋で、ボタンやレバーで操作される無人ドローンや爆弾投下ロボットで戦争が行われると、戦争の泥沼のような過酷な性質が失われる可能性がある。しかし、ゲームはとにかくこれを無視し、依然としてあなたとあなたの無敵のギャングが、1,500人の同じ肌の男の遠くの顔を撃つために川を歩いて渡る必要があるように描写します。したがって、それを無視し続けて、プレイヤーが木の右側ではなく左側に走った場合に実質的なものとの唯一の接触が見逃されることを恐れることなく、状況に応じてそれらの戦闘を提供してください。もしゲームが最初から実体を持って作られていたなら、花火が上がるときに彼らが見ているパラノイアはすぐに消え去るでしょう。

プレイヤーをフォローさせる必要性から解放され、代わりにプレイヤーが絶望的な状況にある多くの勇敢な、または不幸な男の一人になることができるようになり、コール オブ デューティのキャンペーンは再び息を吹き返すことができました。それらは、明らかに彼らがそうありたいと強く望んでいる方法で、壮大で、素晴らしく、劇的で恐ろしいものになる可能性があります。しかし、虚偽と登場人物のない陰謀に満ちたベタベタした映画の世界でそれを伝えようとする代わりに、彼らは語られることのなかった戦いの物語を再び語ることができたのだ。

彼らは再び緊張感を取り戻し、開発チームのグループがスペクタクルチームに対抗して、非常にうまく機能している真ん中の場所に物事を取り戻すために必要です。それはできると思います。