メイキング: サクリファイス
[もう一つの私のメイキング金庫から。私もこのような機会を得られたことを嬉しく思いました。続編を制作しているシリーズの 1 つである場合、開発者に以前のゲームについて話してもらうのがはるかに簡単です。それは PR サイクル全体に結びつくだけです。それ以外のことについてインタビューを受けようとするのは少し難しいですが、エリック・フラナムは非常に寛大に時間を割いてくれました。これは、PC Format のオリジナルをわずかに拡張したバージョンで、いくつかの追加資料が含まれています。実は去年も再演したのですが、少し前に、『Sacrifice』のメリットについて私のブログで記事を書きました。これが気に入ったら、これも気に入るかもしれません。]
Sacrifice は、PC ゲーム アトラスの中で最も遠いランドマークの 1 つで、「」とマークされたエリアにあります。ヒア・ビー・ドラゴンズ”。壮観ではありましたが、そこに行った人はほとんどおらず、行った人は戻ってきて、奇妙な景色、ジャンルを融合した RTS/アクション メカニクス、そして率直に意地悪なユーモアのセンスに関する空想的な物語を暗唱していました。遠い未来から振り返るゲームの歴史家にとって、考古学者にとってのストーンヘンジと同じくらい神秘的であることが判明するでしょう。一体どうやって彼らは建てたのかこれ?
そうですね、すべてと同じように、それはアイデアから始まりました。 「もともとインスピレーションは、当社のリードプログラマー、マーティン・ブラウンロウから来ました」と、現在アリーナネットに勤めるエリック・フラナム氏は私たちに語った。彼は Sacrifice 地形エンジンのアイデアも持っていました。」彼が望んでいたゲームは、基本的に、古代のジュリアン・ゴロップのスペクトルの古典的なカオスの根本的なアップデートでしたが、3D でした。
マーティンはチームをまとめるのに時間を費やしました。エリックは、ブリザードで一緒に働いていた相互連絡を通じてアプローチを受けました。 「当時私は仕事を探していたんですが、彼から電話がかかってきました。 「ねえ、私たちはデザイナーを必要としています。そして、私たちはこの本当にクールなエンジンとゲームの基礎を持っています…しかし、洗練するためには、いくつかの助けを借りることができます。」それで私が参加して、そこからすべてがうまくいきました。」お金の必要性を除けば、何が彼をその決断に引きつけたのでしょうか? 「チームは、本当に良かったです」とエリックは言います。「第二に、試合の印象的な見た目です。初めてそれを見たとき、特に当時はとても…「うわー。それは私がこれまでに見たことのないものです。」私はずっと RTS とアクション ゲームが大好きで、この 2 つを組み合わせるのは確かに挑戦であり、非常に興味深いものでした。」
アウェイでの試合だったため、エリックが到着したとき、彼らには2つの優先事項があった。 「シングルプレイヤーキャンペーンと、ユニットとその行動の詳細を調べました」と彼は説明します。 「キャンペーンを非常に自由な形にしたいという考えがあったので、構造を考えるのが大変でした。」と彼は言います。次に、ユニットのバランスを見て、プレイヤーはさまざまな Tier を組み合わせて組み合わせることができますが、それをどのように調整するか仕事その通り。"
しかし、ゲーム メカニクスの改良に関しては、いくつかの最も難しい決定が下されました。 「それはあったたくさん「元々は複数のウィザードがあり、それらを切り替えたり、任意のユニットに常駐して直接制御したりできました。ダンジョンキーパー2. また、任意のユニットを中心にさらに 3 つのゲームプレイ ウィンドウを開くことができるため、いつでも 4 つの視点を持つことができます。」すごいですね。なぜ紛失してしまうのでしょうか? 「私たちが発見したことの 1 つは、これらは非常に優れた機能である一方で、ゲームをより複雑でプレイしにくくし、インターフェイスを汚し、私たちが達成しようとしていた主要な目的、つまり軍の将軍であることから気をそらしてしまう傾向があるということでした。 「それを取り除くために何かを実装するのに時間を費やすのはいつも大変なことなので、彼らはかなり難しい決断でした。この機能を失うことで何かが得られるのでしょうか?」
しかし、彼はその決断に後悔はしていない。 「彼らは大きな勝利だったと思います。サクリファイスをより魅力的にする上で邪魔になっていた最大の要因の 1 つは、非常に多くの異なった新しいものが含まれていたことでした。我々はプレイヤーに何を求めるべきかについて多くのことを求めていました」 「ビジュアル スタイルから、実体のないカメラの欠如から…特に RTS プレイヤーは、自分自身を包み込むための新しいコンセプトをたくさん持っていました。」 もちろん、これらの「問題」は、試合を完全に区別した。 「それは間違いなく Sacrifice の強みの 1 つでした。その風変わりなビジュアルです」とエリックはこの問題について考えています。人々は学ぶ必要はありません。しかし、少し放火癖がある場合は、追加の学習ステップが必要です。彼らは本質的に彼が何をしているのか知りません。」
『サクリファイス』はその時代の産物なのか、骨董品に巨額の予算をつぎ込むことを会計士が恐れてこのような異常なことが阻止されるのではないかと尋ねられたとき、エリックは別の視点を見つけた。 「当時でさえ、Sacrifice の中核は非常に小さなチームでした」と彼は述べています。「コーディングの大部分を担当する 2 人のプログラマーがいました。長い間、私たちのメインデザイナーは 1 人だけでした。アーティストの場合、アニメーターは 1 人です。チームの規模が小さくなったことで、本当に折衷的なゲームを作るのはリスクが伴うという予算上の懸念に加えて、各個人が物事に自分の太鼓判を押すチャンスが増え、チームの規模が小さくなったことでより奇抜なゲームが可能になった。チームが大きくなると、流動性を保つのが難しくなります。より大きな船を操縦する必要があるため、奇妙なアイデアなどに反応するのは難しくなります。 Sacrifice では、アーティストが突飛なアイデアを持っていたとしても、それを受け入れるのが簡単です。」
『Sacrifice』にはそうしたクレイジーなアイデアが溢れていました。たとえば、「牛の介入」のような呪文を考えてみましょう。巨大な牛を空中に飛ばし、不運な人物に直接衝突させます。 「それは一種の輝かしいトレードマークでした。地球の神であるジェームズ、そして空気の神であるストラトスの見た目、つまり気球です」とエリックは回想します。同時に、少し暗い話をしようとします。自分の世界が破壊されたばかりの場所から来た男について、そして彼はその責任を負っていました…その後、プレイヤーに再びその道を進むかどうかの少しの選択肢を与えます。」
最大の問題という点では、アクセシビリティの話に戻りますが、ここでは小規模なチームが実際に問題でした。 「Sacrifice には、難易度曲線よりもむしろ難易度の壁がありました」とエリックは言います。それは人々にとってある意味ピンとくるものです。彼らはそれを演奏するでしょう…そしてそれはそこにあります。 QA担当者とチームはそれをプレイしていましたが、カーブを乗り越えてプレイ方法に慣れてきたので、思ったよりも難しかったです。」
しかし、これは本当にその強みに圧倒されます。 「私が本当に気に入っていたものの 1 つはサウンドです」とエリックは主張します。それは経験の 3 分の 1 にすぎないと思いますが、多くの場合、それに値する注目が集まりません。ウィザードがグループ番号や命令などを呼び出すことで私たちが行ったことの多くは、何が起こっているかについてプレイヤーに多くのフィードバックを与えてくれます。」
サクリファイスについて人々が忘れがちなことは、ずっと前のことです。ブラック&ホワイト、注文のためのジェスチャーマウス移動ジェスチャーシステムを実装しました。 「このシステムの強みの 1 つは、プレイヤーにとっての強みでした。できませんでした「ジェスチャーをする必要はありませんでした。」とエリックは言います。「ゆっくりやれば、通常の放射状メニューとして扱うことができます。何度も上に行き、それが私が望むものですが、本当に熟練したプレイヤーならそれができるでしょう。誰かがその役割を引き受けて、もう少し探究してくれると嬉しいですね。」
どのような成功を収めたとしても、『Sacrifice』はゲームの歴史においては行き止まりでした。それは決して血統を生み出しませんでした。彼らは次にサクリファイスをどこに連れて行ったでしょうか?そして、エリックは他の人がそのアイデアをどこに取り入れようとしているのか見てみたいと思います。 「拡張の可能性があった頃からいくつかのアイデアを話し合ってきましたが、Spellforce のようにこれを試みたゲームもいくつかありましたが、そのキャンペーン構造をさらに一歩進めました」とエリックは主張します。文字通り、さまざまなキャラクターからのクエストとしてミッションを受け取り、探索する世界があり、エーテルの領域をそれ自体のレベルとして扱うという点で、さらに RPG に似たものになることを計画していました。ジャンルの融合も。いくつかの戦略要素を導入したアウトフィットなど、アクションからこれにアプローチする人が増えています。戦場で指揮官の気分を味わおうとする戦略担当者がもっと増えると嬉しいですね。」