7年前から今日まで、ウーバー-人生の半分モッド自然選択リリースされました。男!エイリアン!人間対エイリアン、FPS の視点でのリアルタイム戦略!その間、ソーステクノロジーからどこまで逸脱できるか(必ずしも意図したものではない駄洒落)、やり手の住宅デザイナーのグループがどれほど成功できるか、そしてかなりの成功を収めることができるかという点で、これはある種のランドマークとなった。一人称視点のシューティングの多くの規定された概念を押し進めることができます。開発者の Unknown Worlds Entertainment は、非常に期待されているスタンドアロンの続編 (この投稿の 1 番目と 2 番目の超光沢のある画像はその由来です - クリックして表示します) のリリースに向けて準備を進めています。その誕生は、予約注文の利息はいくらですか彼らは太鼓判を押すことができる。言い換えれば、NS2 に興奮しているのであれば、完全に予約注文する必要があります。 PCランドがついに私たちの道を歩む日は、晴れて素晴らしい一日になるでしょう。
ただし、今は NS1 の記念日であることを考慮して、Unknown Worlds のゲーム ディレクターである Charlie Cleveland に、このマイルストーン MOD がどのようにして生まれたのかについて少し洞察を提供するよう依頼しました...
NS1はどのようにして生まれたのですか? 「このゲームを具体的に作りたい」のか「HL化したい」のか?
試合が先だった。友達が FPS や RTS をプレイしている間に、FPS や RTS をプレイし、お互いの経験がお互いを強化するというコンセプトは、私にとってはとても自然なことのように思えます。なぜ他のスタジオがこれを作らなかったのか、私には全く理解できませんでした (NS を作った後、少し理解できました...多くのトレードオフがあります)。私は愛するFPSゲーム、しかし私はいつももっと深みを求めていました、そしてそれは私にとってとても明白なことのように思えました。
NS が Half-life の MOD として書かれた唯一の理由は、このゲームのコンセプトをできるだけ多くの人に知ってもらうための最も可能性の高い方法だと思われたからです。カウンターストライクは巨大化していたので、それは簡単なことのように思えました。それはエンジンのグラフィックスやその他の機能とは何の関係もなく、ただ最大のプラットフォームでした。
これを専門能力開発への足がかりと見なしましたか、それとももっと情熱を注ぐプロジェクトでしたか?
それは情熱でした。私には資金計画はありませんでしたが、このゲームを世に出さなければならないことだけはわかっていました。 NS は MOD なので、NS から直接お金を稼ぐことは決してできないことはわかっていましたが、おそらく最終的には何か良いことが起こるだろうと期待していました。人気があって収益性の高い新しいゲームをリリースするのは難しいことはわかっていたので、人気を出すことだけを考えていました。それ以来、収益性と持続可能性を高めるために多くの取り組みが行われてきました。
最終的なリリースはあなたの希望、夢、希望、そしてワイルドでクレイジーな空想にどの程度近づきましたか?
機能的には、私が望んでいたものにはあまり近づきませんでした。しかし、ゲームのスピリットとゲームをプレイしたときに得た感情は正確でした。それは私にとって満足であり、この仕事に取り組んでよかったと思いました。海洋技術ツリーが私が望んでいたものの約半分であったにもかかわらず、人々が遊び続けるのに十分な深さを提供しているように見えたことには驚きました。
安産でしたか、それとも難産でしたか?
私は人生でこれほど一生懸命働いたことは、後にも先にもありませんでした。文字通り、ゲームに取り組む以外何もしていませんでした。私には社交的な生活がまったくなく、アパートから一歩も出ない日が何日も続いたことを覚えています。私が部屋から出るのはトイレに行くときくらいでした。
新しいリリースをリリースするときの私のささやかなご褒美は、通りでタイ料理のテイクアウトをして、それを自分の部屋に持ち帰って、人々が新しいバージョンをプレイしている間ゲームを観戦することであったことを覚えています。あまり社交的ではありませんでしたが、とてもスリルがありました。実際、今思い返してみると、NSの成功は私の性欲の昇華によるところが大きかったと思います…。
当時プロスタジオではなかったために何かが欠けていると強く感じていましたか、それともギャップを埋めるためにコミュニティの専門家を見つけるのは簡単でしたか?
何かに「不足」を感じた記憶はありません。ジャンルやゲームの進化は非常に速いため、ゲームを構築するだけでその分野の専門家になれるのが通常です。
すべてに対する私の答えは、「自分で引き受ける」か「もっと働く」でした。チームがあなたが少しコントロールフリークであることに慣れているときは、これはうまくいきましたが、それ以来、私は手放して他の人に物事を任せることを学びました。自分よりもはるかに優れた人々に囲まれていると、それを受け入れるのがはるかに簡単になります。
それが成功したと認識したときの転換点は何でしたか?また、それによって状況はどのように変わりましたか?
盛大なオープニングの夜を過ごしました。 2002 年のハロウィーンでは、同時プレイヤーは 2,000 人だったと思います。しかし、私は「成功」についてまったく考えることができませんでした。バグを修正するのに忙しすぎて、人々が来たのと同じくらい早く去ってしまうのではないかと考えてパニックになりました。 「ラグ」の問題 (実際には ping の増加として現れる CPU の問題)、バランスの問題、そして大規模な混乱がありました。しかし、それがプレイヤーの琴線に触れたようだったので、私はそれを続けました。
それ以来、まだ「やり遂げた」という実感はありません。それは苦闘と多くの小さな一歩であり、決して大きな「成功」の指標ではありませんでした。私たちは生き延びて成長するために、借金をしたり、カジュアル ゲームを作ったり、契約の仕事をしたりするなど、さまざまなことをしてきました。でも、最近は物事が本当に軌道に乗り始め、今では素敵なオフィスを構えています。収益と、一緒に働くことを楽しんでいる小さいながらも非常に才能のあるチームです。それは常に大変な作業であり、いつでもなくなる可能性がありますが、旅を楽しむように努めなければなりません。
ゲーム開発へのこの種のルートを検討している他の人に何を勧めますか?
私はいつも新人ゲーム開発者に、学校には行かず、そのお金を使ってできるだけ多くのゲームを作るように言います。大学卒業後、私が最初にやったことは、外に出て仕事を見つけることではなく、バーモント州バーリントンで友人たちと家を借りて、夏の間ゲームを作ることでした。私たちの「チーム」の名前のないメンバーの中には、その 3 か月間、ただアイスコーヒーを飲んだり、チェスをしたりするだけの人もいましたが、私たちの中には、一生懸命働いてもほとんど何も成果を上げなかった人もいます。しかし、その経験は非常に貴重なものでした。
自分たちの作品で何も見せられなくなった後、少し違うチームでプロジェクトをやり直しました。それが失敗した後、私たち 2 人だけで、フェミニズムと宗教に関する 3D スパイ アクション ゲームを廃止して、愚かなゲームを作ることにしました。スターコントロール水槽内の Play-Doh 生物のクローンを作成します。あの試合、終わった!それ以来、ずっと一歩ずつ進んでいます。
MOD が成功するか失敗するかを判断するものはありますか?
私たちが非常に助けになったのは、ゲーム全体がリリースされる前にゲームの一部をリリースしたことです。これは「テクノロジー リリース」の形で行われ、すべてのレベル テクスチャとともに、ゲームのいくつかの際立った機能とテクノロジー (コマンダー モードと、Half-life にはなかったパーティクル システム ツール) が含まれました。私たちが持っていたものは興味深く、十分に高品質だったので、多くのマスコミの注目を集めました。これにより、私たちの立ち上げはより強力なものになりましたが、さらに良い副作用も生じました。それは、私たちに才能ある人材を惹きつけたということです。私たちができることを人々に示したら (それは良いものでなければなりません!)、ゲームの残りの部分を構築するのに協力してくれるあらゆる種類のマッパーやアーティストが来ました。
また、コミュニティのフィードバックに耳を傾ける必要があります。私たちが学んだことは、プレイヤーの提案を直接取り入れたくないということです。そうすると、ゲームが支離滅裂になり、人々の魅力が薄れてしまいます。しかし、提案の背後に隠された不満や問題に耳を傾け、自分のゲームに最も適しているとわかる方法でそれに対処することが重要です。
最後に、記憶に残る要素を作る方法を学びました。リリースにバグがなく完璧である必要はありませんが、一流で独特の要素がなければなりません。たとえば、公の場での NS は常に楽しいゲームになるとは限りませんでしたが、司令官と海兵隊員が協力すると、その経験は本当に輝き、人々は魅了されました。私はいつも選手から、オノとの最初の出会いがどれほど素晴らしかったかを聞いていました、特にそれが選手であることに気づいたとき。これらの瞬間は、ゲームがユニークでエキサイティングなものとして彼らの心の中に永久に焼き付けられたようです。私はよく、ゲームにそのような思い出に残る体験が 6 回も含まれたら、そのゲームは終わりだと考えてきました。
ありがとう、チャーリー。それが NS1 ですが、かなり立派な NS2 はどうでしょうか?公式の言葉 アホイ!
今年のハロウィーンは、オリジナルの Natural Selection が初公開されてから 7 周年を迎えます。これを記念して、Unknown Worlds の Natural Selection 2 の最初のスクリーンショットを以下にご覧ください。Natural Selection は、Half-life で最も人気のある独立した MOD であり、現在商業的な続編として再作成されており、2010 年に Steam でリリースされる予定です。
2 番目のスクリーンショットには、壁を走るスクルクと飛行するラークを攻撃する海兵隊員の分隊が示されています。 1 つ目は、トレードマークの「バイトカム」を備えたスカルクからの眺めを示しています。スカルクは通気システムを使用して、疑いを持たない海兵隊を待ち伏せし、攻撃し、混乱させます。
Natural Selection 2 は Source エンジンで開始されましたが、現在は独自の「Spark」エンジンで実行されています。 Spark を使用すると、小規模なチームが洗練されたゲームを比較的迅速に、待たずに作成できます。アート、レベル、さらにはコードに対するすべての変更は、ゲーム内で即座に確認できます。
11 月に Spark の最初の部分 (レベル エディター) をすべてのユーザーにリリースする予定です。予約注文NS2 なので、ファンはレベルの構築を開始できます。 Unknown Worlds は、NS2 に含める最適なコミュニティ レベルを購入する予定です。他のツールもゲームの発売前に同様の方法でリリースします。
ゲーム情報
Natural Selection 2 は、リアルタイム戦略要素を備えたマルチプレイヤー専用の一人称シューティング ゲームです。閉所恐怖症の屋内 SF 環境で、海兵隊員とエイリアンが変化する戦略的なプレイを繰り広げます。このゲームは、リアルタイム戦略、2 つのユニークな側面、ダイナミックな環境、無制限のリプレイ性という 4 つの「柱」を中心に設計されています。現在提供されているのは、プレソルトそしてその資金は主にファンによって賄われています。