Rocket Rat Games では、たった 2 人でリプレイ可能で反応性の高いカード ゲームを作成する手順を説明します。
Rocket Rat Games の共同創設者である John Guerra 氏は、開発に取り組み始めた正確な日のことを覚えています。コバルトコアの最初のプロトタイプ。彼と共同創設者のベン・ドリスコルは、ダニエル・マリンズの謎めいたローグライクデッキビルダーをプレイして一週間過ごしたところだった暗号化しかし、ひどい嵐と停電が重なり、最終的にゲラさんはマサチューセッツ州の自宅からキャンプを離れ、すべてが吹き飛ぶまで家族と一緒に過ごすことになった。 「ハロウィーンの日には遅く帰ってきて、ちょうど子どもたちにキャンディーを配るのに間に合いました。そして翌朝、コバルト・コアを始めました」と彼は私に語った。
二人は、この電球の瞬間に至るまでの数か月間、さまざまなプロトタイプに取り組んでいました。デビュー ゲームである宇宙船建造パズルゲームの開発としてサンシャイン重工業が落ち着き始め、「私たちはあらゆる種類のものを壁に投げつけていた」と彼は言う。その中には 3D のゲームやプラットフォーマーも含まれており、ドリスコル氏は「テラリアキャラクターが飛び跳ねるグリッドベースの世界では、数週間のようなものでした。しかし、すべてを頭の中にもたらしたのは、Inscryption をプレイしたことでした。どちらも何百時間も費やしましたスレイ・ザ・スパイアしかし、「Inscryption は、このジャンルにはまだ探索できる余地がたくさんあることを証明しました」とゲラ氏は言います。そして、サンシャイン重工のプレイヤーからは、造船所のサンドボックスで作成していた船を操縦させてほしいと懇願する電話が増えており、「それがどのようにして A から B に変わったかがわかるでしょう」。
しかし、2021 年 11 月 1 日に遡ると、ゲラとドリスコルはまだその「A」がどのようなものかを正確に特定していました。開発パートナーとは米国の反対側に拠点を置くドリスコル氏にとって、Inscryption のカードがそれ自体のキャラクターとしてプレイヤーに語りかける様子が彼を最も魅了しました。このアイデアは、彼が座っていた別のアイデアと衝突しました。これは、「自分がいるように橋の上にいる」という点に基づいています。スタートレックそして、実際のストーリーや言いたいことを持ったキャラクターがあなたに命令を叫んだり、選択肢を提供したりするのです」と彼は言います。レインズ、カードがポップアップし、左または右に移動して選択します。それが私がもともと考えていたことでした。その後、カードのほうが楽しかったので、最終的にはカードに乗ることになりました。」
これらのカードがどのような形になるかはまだ明らかではありませんでしたが、Guerra 氏は次のように説明しています。「インクリプションのおかげでお互いにカードのことを考えていたときに、これら 2 つのアイデアがうまく噛み合ったことに気づいた瞬間、『これはできた』と思いました」これを掘り下げるために。」
しかし、国の反対側に住んでいる場合、どうやってカード ゲームのペーパー プロトタイプを作成するのでしょうか?答えはそこにありましたベルセルクゲーム」卓上シミュレータ、ドリスコルがプレイヤーの役割を引き受け、ゲラが理論上のコンピューターとして機能します。 「これは、何が機能し、何が機能しないのかを非常に迅速にテストするための非常に優れた方法でした。」ゲッラ氏は続ける。 「そのおかげで、私たちは早い段階でいくつかのアイデアを非常に早く出し、ゲームの核心を理解することができました。つまり、正直に言うと、何日以内にそれがまとまったという感じでしょうか?」
「そう、このゲームは非常に早く完成しました」とドリスコル氏は言います。「だからこそ、私たちが完成させるために選んだのはこのゲームでした。物語的にも雰囲気的にも私たちが望んでいたすべてのボックスにチェックが入っていました。私たちはこれを作った経験があるので、それは理にかなっていました」このような見た目でこのキャラクターがあり、機械的に動作するゲームです。人々がすでに好きだと知っているゲームの領域内にあります。人々は 5 枚のカードを見て「わかった」と思いますが、それは十分に異なっていました。そして私たちがやろうとする独自の性格を持っていました残りは楽しんで作ってください。」
私は彼らに、Tabletop Simulator が存在しなかったらどうなっていただろうかと尋ねました。コバルト コアは今も私たちが今日知っているものと同じコバルト コアだったでしょうか? 「ゼロからコーディングを始めていたらもっと時間がかかったというだけではありません」とドリスコル氏は言う。 「同じ結果にならないかもしれません。仕事が多すぎるかもしれません。システム A を作成してから、システム B を試してみたいと思っても、それを行うのに 2 週間かかるとしても、大丈夫かもしれません。なんか、疲れてるんだよね?」彼は笑います。 「しかし、それを紙に書き換えるのはとても簡単です。」
「(ドレイクスは)他のみんなの雰囲気を引き立てる引き立て役のような存在。彼女の存在そのものがただ失礼なだけだ。」
ゲームの核が形になり始めたので、ドリスコルはキャラクターの描画に着手し、キャラクターが誰であるか、そして船上での役割が何であるかを徐々に考え出しました。たとえば、最初の3人のキャラクターのうちの1人であるディジーは、もともとは角があり、「クールな点々」があり、「もっと不機嫌そうに見えた」とドリスコル氏は言う。最終的には二人とも、彼が単に「疲れているように見える男」と思われていると感じ、全面的な見直しを促した。一方、後でアンロックできるキャラクターの 1 人であるドレイクは、敵として人生をスタートし、皮肉なことに、彼女が最終ゲームで乗組員に加わる方法を正確に反映しています。 「なぜ(彼女が乗組員になったのかは忘れました)」とドリスコルは笑う。 「彼女はちょっと意地悪なので、あなたが彼女を演じてくれたら面白いだろうと思ったんです。私たちにはそのようなキャラクターはいません。彼女は他のみんなの雰囲気を引き立てる引き立て役のようなものです。彼女の存在全体がただ失礼なだけです。」 」
ドリスコルはまた、ゲラがカードシステムの詳細を検討する際に使用するためのプレースホルダーアートをたくさん描いた。ある時点で、7枚目のデッキをテストするために使用した「大きな目をした紫色のナメクジ男」がいたと彼は語った。プレイアブルキャラクター。 「あの人はとても簡潔に言いました、とてもプレイヤーキャラクターの1人を一瞬だけ占拠したんだ」とゲラは笑いました、そしてベンはこう言いました、『あの男にはそんな資格はない!いや、いや、いや!」
「その時点で、キャラクター全員が可愛すぎるという会話があったと思います」とドリスコルは明言する。 「私たちはすでにかわいい哺乳類を持っていますし、かわいいポッサムもすでに持っています。もし別のキャラクターを追加するなら、たとえば奇妙なキャラクターを追加する必要があります。」ゲラさんはこの評価に同意したが、ドリスコルさんはすぐに考え始めた、「ちょっとだけ、こんなことをしてみたらどうだろう」と思いとどまった。 「代わりに本を描いて、ゲームに本を入れたらどうなるでしょうか? それで私たちは『うーん、うーん、はい、はい』という感じでした。」
「そして、あなたは正しかったのです!」ゲラがそれに同調したが、ドリスコルはその短い沈黙にすぐに対処し、こう言った、「ほとんど… 冗談が続いているんですが、それはブックスに種を割り当てていないということです。彼女はただの生き物のようなものです。私は彼女のことを次のように言いました。」特定の動物です、それは…出られません!彼女は帽子をかぶっています、彼女がどんな耳を持っているかはわかりません!」
あなたが遭遇する敵の中には、私の個人的なお気に入りの 1 つであるカニのブラクを含む、同様のとっさの決断から来たものもあります。 「ブラックは文字通り、ベンが『カニ船を描きたい、カニ船をやりたい』と言ったことから始まりました。そして私は『すごい、カニを追加するんだ!』って感じでした」とゲラは冗談を言う。
「自然はつまみ食いの男の子を作り続けます。」
「いや、いや」とドリスコルは言う。 「そのギャグは、私たちが話していたのは炭化で、厳密に言えばカニではない多くの生き物をカニに似せようとする自然の傾向です。互いに関連性のないカニはたくさんいます。自然はただ、つまみ食いの男の子を作り続けるだけです」そして、互いに関係がないと主張する2匹の異なるカニの敵がいるのは面白いだろうと考えましたが、見た目は非常に似ていました。そして、2番目のものを作ることはありませんでした。」と彼は笑いました。
しかし、より多くのキャラクターがシーンに登場し始めると、それらに適したデッキをデザインすることが「デザインの難しさの 1 つ」になったとゲラ氏は言います。彼らは常に、最初からキャラクターを 3 人にすることを計画しており、後でさらにキャラクターを追加するつもりでした。 「[しかし]実際に『キャラクターが 3 人いる』から『プラスのキャラクターが 4 人いて、3 人を選択する』に切り替えたとき、間違いなく『ああ、撃て、他のものが存在しなければ、このカードはもう意味がありません。」
しかし、おかしくなり始めたのはカードのシナジーだけではありませんでした。また、ストーリーを進めるためにカットシーンも入れたいと考えていましたが、「特定のキャラクターが船に存在するという保証がない場合、一体どうやってやるのか?」という疑問が生じました。ゲッラ氏は続ける。そこで登場したのが船のコンピューターである CAT です。彼女はコバルト コアに常に存在する部隊であり、実行のたびに乗組員の一種の事実上のリーダーとして機能します。ただし、彼女はローグライク タイムループ間で記憶を保持する唯一のキャラクターでもあるため、ゲームのストーリーをまとめる接着剤でもあります。彼女の存在により、ゲラとドリスコルが他の場所で遭遇し始めていた多くの問題が「解決」され、ゲームのメインストーリーのビートを届けるために常に一定の存在感を保つことが保証されました。
「CAT がなく、すべての人とのすべての会話に、存在する必要がある 8 文字すべてのバックアップが必要だったら、私たちの作業は大幅に増加したでしょう」と Driscoll 氏は言います。 「そして、十分に具体的ではないものを書こうとしていたため、おそらくもっとひどい結末になっていたでしょう。」
ストーリーの重労働を担う CAT が参加したことで、コバルト コアに「さらなる風味」をもたらすのが残りの乗組員の仕事になりました。その目標は、世界が同じように生きていると感じ、プレイヤーの気持ちを認識できるようにすることです。おそらく Inscryption の知覚カードと同じように、その中に配置します。しかし、ここで話しているのはほとんどのキャラクターであるにもかかわらず、ゲラとドリスコルは、厳密に言えば、ここでマシンの中でささやいているのは依然としてカードであると私に言いました。
「ゲームの対話のうち、コードから直接生成されるものはほとんどありません」とドリスコル氏は説明します。 「すべてのダイアログは、会話ごとに整理された単なる大きなファイルとして存在し、会話には、適切なタイミングでゲームに選択されるようにするために使用できるフィルターが多数あります。」たとえば、2 ダメージを与えることに成功したカードをプレイするとします。そのターンが終了し、ドリスコルの言葉を借りればすべてが「休息に戻る」と、ゲームはそのデータベースをふるいにかけ、次のような適切な応答を見つけます。 'ナイスショット!'ミサイルが当たったときとか、「みんな大丈夫?」とか。ミスしてダメージを受けた場合。
「これは、追加するのが簡単な具体的な要素がたくさんあるので、一種の錯覚ですが、キャラクターがかなり生き生きとしていて、あなたを意識しているように感じられるので、素晴らしいことです。」
「比較的、コードを作成せずに、[この方法で] ゲームにダイアログを追加するのは非常に簡単です」と Driscoll 氏は言い、Guerra 氏は、「非常に特殊なダイアログの多くは、そこから逆算して作られたものである」と認めています。システムが整っていた。 "なぜない「この 2 人のキャラクターがボードにいて、このアーティファクトを持っているときに攻撃するだけなら」という叫びを追加しますか?」と Guerra 氏は言います。 100回の実行はこれまで見たことがありません、そして私はそれが大好きです。」
「ええ、2つのアーティファクトの間に存在することがわかっているシナジーに特有のものや、キャラクターがそれを言うとき、プレイヤーは次のようなものがあります-」ドリスコルは「驚くべき」種類の手を頭に投げます表現の。 「これは、追加するのが簡単な具体的な要素がたくさんあるので、一種の錯覚ですが、キャラクターがかなり生き生きとしていて、あなたを意識しているように感じられるので、素晴らしいことです。」
もちろん、どのキャラクターを選ぶかによっては、その会話の感情の軌跡が他のチームよりも祝福的なものになる可能性があり、ゲラ氏は間違いなく「他のチームよりも簡単なチームもあれば、難しいチームもある」と認めています。 3 人の開始キャラクターは「おそらく最高のチーム構成」だと彼は言いますが、それは部分的には彼らが最初にデザインされたことによるものです。彼らはまた、「」を体現しています。のドリスコル氏は、ディジーは防御に特化し、リッグスは回避を重視し、武器担当官としてのペリはすべて攻撃を重視していると述べ、「他のものはすべて単なる複雑さです。」と付け加えた。
最も難しいチームに関しては、ゲラとドリスコルがいくつかの理論を持っています。 「キャラクター 8 との組み合わせのほとんどは、少し難しいことを意図したものです」とゲラ氏は考え、ドリスコル氏は「おそらくマックスとブックスの『エイト』でしょうね?」と提案しました。しかしまた、「ディジー、アイザック、マックスといった少年たちは皆、攻撃力に欠けており、それがまた難しいところだ」とゲラは言う。しかし基本的には、「すべてのチームコンプは実行可能である」とゲラ氏は強調する。 「現在、5 人から 10 人が『最高難易度ですべてのチームコンプを正式にクリアしました』というスクリーンショットを投稿しているのを目にしました。これは素晴らしいことです。そこで自分自身に挑戦できる場所があるのが気に入っています。」
同時に、ドリスコル氏とゲラ氏はどちらも、『コバルト・コア』には明確で決定的な結末があると断固として主張した。 「それは意図的な選択でした」と Guerra 氏は言います。その理由の 1 つは、二人とも個人的なレベルでエンディングのあるゲームのほうが満足できると考えているからですが、デザイナーとして、増え続けるメタプログレッションを考慮することが単純に彼らにとって魅力的ではないからでもあります。 「1本目でも100本目と同じくらい強いという前提でゲームを設計する方が面白いと思う」とゲラ氏は言うが、「逆のことをしている人にダンクをするわけではない」と強調したいようだ。 」。むしろ、「第 2 幕の終わりにプレイヤーがどのくらい強いのかを正確に理解できれば、しっかりと研ぎ澄まされた 2 番目のボスを作成できます。一方、「ああ、ゲームのこの時点でプレイヤーは力を得た」というようなものであれば、追加の最大体力が 1 から 100 までの場合は、「どれくらいのダメージを与えるべきか分からない…」という感じです。
ドリスコル氏もこれに同意し、このルールの唯一の「小さな例外」は、ゲームを学びやすくするためのものであり、もちろん、その過程で良いオチを提供するためのものである、と述べた。 「ウィズボが現れるまではあと数回の勝利だと思います」と彼は例として挙げる、「そしてそれは単に私たちが友人のプレイを見ていたからであり、彼が最初に獲得したイベントがウィズボだったからです。そして、もしあなたがその文脈を知らないなら、このゲームは基本的に SF ゲームですが、最初の敵に魔法使いが登場するのは、冗談が通じませんね。でも、宇宙に魔法使いがいたらもっと面白いでしょう。 3ラウンド目か4ラウンド目で魔法使いを見て「何者だ?」と思うでしょう。そのようなことは別として、このゲームは新しいキャラクターのロックを解除することを除いて、基本的にメタプログレッションフリーです。」
それでは、Rocket Rat Games の次は何でしょうか?物音を頼りに、当然の休息を。 「私たちは、将来のことを少し胸に迫ってプレイしようとしてきました。なぜなら、正直に言うと、私たちは発売前に長い間、本当に、本当に、本当に一生懸命働いてきたからです。そして、今は何も約束しようとしているわけではありません。 」とゲラは言います。 「時間をかけてやっているので、いいですね。」しかし、両氏は間違いなく「団結」しており、将来的にはCobalt Coreに代替ボスや「おそらくある種のデイリーモード」も追加したいと述べている。
「でも、私たちは3つ目のものを作るつもりです」とゲッラ氏はからかう。いつになるかは分からないが、おそらく現在彼は毎試合プレーしているためだと思われる。ファイナルファンタジーゲーム順番に - 彼は今 V にいます - おそらく Klei Entertainment のことにも追いつくでしょうグリフトランド、彼はその間「特にプレイしなかった」と述べていますコバルトのコアの開発は、彼自身の設計アイデアを妨げる場合に備えて行われます。 「私たちは新しい物語を作るのが好きです」とドリスコル氏は締めくくった。 「Cobalt Core 2 を作らないとは言いませんが、もし別のゲームを作るとしたら、おそらく同じキャラクターについては書きたくないと思います。」もちろん、それがブックスや、コバルト・コアの常駐船整備士として繰り返し登場するサンシャイン重工の造船所の女主人セレーネであれば話は別だが。その後、すべての賭けは無効になります。
「ブックはコバルト・コアの世界に十分不適合者であるように見えるので、彼女は他の何かに登場する可能性が高いでしょう」とドリスコル氏は言い、ゲラ氏も同意します。「次のゲームが中世か何かを舞台にした3Dゲームのようなものだったら」 、私たちはまだ「ああ、何でも、そしてセレーネがこの中でワゴン製造業を経営しているのです。」というようなものです。私たちが楽しんでいるなら、それは遊び心のある空間です。」