セーブゲームの事故の後、私はWITのタグを付けました長い闇の[公式サイト』のストーリーモード第2話。心配しないでください。ゲームの保存に関する問題はレビュー ビルドの問題であり、通常のゲーム所有者が心配するような問題ではありません。しかし、それは私がゲームに対する不満と喜びを、一貫性に近いものにまとめようとする必要があったことを意味します。私が考える Wot を選択する間、私と一緒にいてください。
今、クマに靴を食べられたのではないかと思います。
それは昨日起こりました、そして私はまだそれについて困惑しています。つまり、クマに襲われるアニメーションが非常に顔中心であるため、部分的には私はそれに疑問を感じています。カットシーンでの格闘を信じるなら、クマは腰より上で遭遇したはずですが、どの時点でクマが私の靴を台無しにしたのでしょうか?それは彼らに悪影響を及ぼしましたか?私が血を流して地面に横たわっているときに、それが彼らをかじったのだろうか?正式なダンスをしている幼児のように私の足を踏んだのだろうか?私の靴はどうなったのでしょうか?
十字の残りの部分は 2 方向に分かれます。
1. それはその辺で見つけた他の靴の革を共食いして維持した私の特別な靴だったから、私は腹立たしいです。永久に修理できるのに、なぜ別の靴を持ち歩く必要があるのでしょうか?そのため、私の現在の地域では靴が一足も残っていない建物はありません。ここが凍った荒野であるという理由から、私は裸足(またはスポーツソックスを履いて)でクマを狩り続けることはできないと判断しました。そのため、私に残された唯一の選択肢は、2ゾーン離れた放棄されたガレージまで(靴下と防寒下着を履いて)トレッキングすることですそして、裸足になる前の傲慢な日々の中で、ロッカーにブーツが入っていたことを無視していればいいのですが。
もし私が砂場にいたなら、クマと一緒に牛肉を食べている人の家に散らかした、硬化させた動物の毛皮や動物の内臓から自分で靴を作ろうとしただろう。しかし、これはストーリーモードであり、情報はゲートされており、ワークベンチには衣服を作成するオプションがありません。動物の服をたくさん着た経験豊富な罠師は、あなたに何かを狩らせ、動物の皮や切り身を余らせている可能性があり、服の作成を始めるのに非常に良いポイントのように感じます。特に、彼があなたに実行させるタスクの1つは、硬化したクマの毛皮を取り出し、それを使ってクマの毛皮を修復することです。
代わりに、わな猟師は、釣り、狩猟、採餌(「家の外の箱にキノコを入れる」という形で現れます)についてのみ知識チェックポイントとして機能します。開発者があなたがそれらのスキルを確実に持っていることを確認したいのはわかりますが、ゲームのこの時点では、私は何時間も断続的に食べ物を探し続けていました - キノコ茶は便利な食事であり、地衣類は重要な軟膏でした - ゲームインターフェイスを使用して私がそれらのものを拾ったときにそれ自体が情報を提供します。チュートリアルをさらに進めるのが妙に遅く感じます。
もしかしたら、今まで生き残っていても他の要素を回避したり、サンドボックス モードをプレイしなかったりする人がいるかもしれないが、それ以外の人にとっては、十分にゆっくりとした進歩しかなく、見つけて使い始めた人もいるだろう。あるいは、あなたはサンドボックスでサバイバル スキルを磨き上げているので、記録的な速さでストーリー エピソードをクリアできる人の 1 人です。キノコ、ローズヒップ、地衣類、ガマの採取クエストだけでも十分ではないでしょうか。忙しい仕事は退屈ですか?
それは、ゲームの生存が直線的なストーリーの進行と衝突することの相対的なオープン性/曲がりくねったことです。長い闇ストーリーモードでは、このプレイスルーの内外で私が知っていることと、その知識自体を伝えようとする速度との間で矛盾が発生し続けます。
とにかく、この男は退屈なフェッチクエストに採集物を付け加えて、私にホッガーレベルの輪を飛び越えさせました、そして今では彼は完全に「この靴を食べるクマを排除してくれれば、物語を解く魔法のようなことをするだけです」。これは最高級のマクガフィンだが、文句を言ったからといって私が靴を履かなくなったり、クマがなくなったりするわけではない。
また、対人関係の統計が良好であれば、彼が私に贈り物(または靴)をくれるかもしれない場合に備えて、私との信頼レベルを高めるために、彼にいくつかの物を与えるようにしました。しかし、ゲームはその点でバグがあるようで、在庫が大量にあるにもかかわらず、表示されないため、彼が欲しいものを何も贈ることができません。ちなみに、私がこのゲームでバグを経験したのはこれだけですが、もっとひどい経験をした人もいると思います。ヒンターランドあるようです積極的に問題を解決するただし、それは彼らの名誉です。
2. このクマの状況はまったく面白くありません。あなたはクマを追って特定の数の場所でそれを撮影しますが、途中で頻繁に襲われて、同じようにクマに襲われる退屈なアニメーションを続けることになります。
6か所中4か所でクマを撃った。結果は 6 点中 3 点でしたが、靴が差し迫った懸念になりました。それからしばらく靴の話が面白くなって、今では自分がゲームのどこにいるのか、誰のためのものなのか、ストーリーモードで機能するのか機能しないのかよくわかりません。
何が起こったのかというと、先ほど述べた計画を実行に移すことにしました。凍った湖をトレッキングし、岩のトンネルを通って再び戻り、夜の吹雪の中、レールに沿って歩き、途中のランドマークを必死に思い出そうとしました。このガレージへ。私はとてもイライラしていて、ベッドロールを置き忘れたので、ガレージに到着するまで、つまりガレージのベッドに着くまで休むことができませんでした(これが進行状況を保存する方法です)。靴が見つからなかった…難問。
こうして、私の退屈なストーリーモードの旅は、荒野を激しく踏み鳴らし、覚えていなかった画期的な記憶をたどり、オオカミと戦い、戦略的にキャンプファイヤーに立ち寄り、オオカミの周りを旋回し、ヒヨドリをつまみながら、そしてほとんど目が見えなくなったことによって中断されました。吹雪の中、シルエットの一つが建物に変わることを願いながら、ただ前に進んでいき、そうなったときの絶対的な安堵感。ああ、それから、ベッドのあるオフィスまで雑然とした中を通り抜けるために、照明のマッチを見つけて、よろめきながら歩き回り、日光が当たると靴が見えるかどうかというストレスと、実際に靴が当たったという事実!ああ、なんと。
さて、ここからがゲームの話です。ストーリーモードでは、ヒンターランドが私にやらせてくれたことの多くは、生存の試みを指示する方法としての退屈なフェッチクエストのように感じられます。これを修理しに行って、あれを取りに行って、ここに行って、あそこに行ってください。立ち往生したブッシュのパイロットとしてのロールプレイングは、早期アクセスからのプレイヤーとしての知識と厄介な衝突を引き起こします。あなたはマッケンジーよりもはるかに多くのお金を稼ぐ方法、マッケンジーよりもはるかに多くのことを行う方法を知っていますが、それでもあなたは彼の脳内に閉じ込められ、他の人が知識を提供するのを待っています。
他のプレイヤーがこの体験をどのように感じているか知りたかったので、簡単さだけでなく難しさに不満を抱いている人々の話を読みました。ある者はクマを私と同じように苦労していると感じており、他の者は自分に挑戦を与えるためにアイアンマンモードを切望しています。私にとって、これはヒンターランドがストーリーモードで何をする必要があるかという根本的な難しさを物語っています。これを回避する最も簡単な方法は (技術的というより概念的に)、サンドボックスでできるのと同じように、プレーヤーが体験したい経験に応じて難易度を設定できるようにすることです。しかしそれは、プレイヤーが私のように靴をトレッキングするような感情の高まりを理解できないことを意味するかもしれません。なぜなら、私ならすべてを平穏に叩き落として景色を楽しんだでしょう。したがって、マッケンジーのドラマはどこで生き残ろうとしているのでしょうか?
しかし、現在のシナリオでは、靴をトレッキングしましたが、退屈してゲームを終了することも数回ありましたが、サンドボックスでは決してしませんでした。私はこれまでに出会った登場人物のことなどどうでもよく、これまでにかかった時間を考えると、友人を探すマッケンジーの探求は奇妙に感じられる。クマのナンセンスがあまりにも長い間続いていたので、私は実際にマクガフィンを引き起こすためにそれをしていること、そして友人がそこで待っていたことさえ忘れていました。つまり、おそらく彼女にはもう孫がいるか、氷の洞窟で何千年かそこらに冷凍されているのでしょう。
また、オーロラについては触れていませんが、これは私がプレイ時間を何に費やしているかという点で、オーロラをどのように見ているかという点で非常によくわかります。オーロラは、プレイヤーがパッチのたびに何度も戻ってきたことを覚えているものの 1 つです。それはまだゲームにありましたか?サンドボックスですか、それともシングルプレイヤーですか?見えますか?どこにあるの?追加してください!そして今、私はそれを見て、スクリーンショットを撮ったり、ビデオを録画したりしました – それは面白くて美しいです – しかし、それは私が今やっていること、つまりお金を蓄えようとしていることとは非常に乖離しているように感じます魚を釣ったので、再びクマの世話をする気力が湧いてきました。
これらすべてが、ストーリーモードを悪と善のスケールのどこに位置付けるべきか正直に分からない理由です。ストーリー自体は今のところ軽い感じです。謎の症状は示されていますが、それを具体化するものは何もありません。代わりに、エピソードはポイント A からポイント B まで生き残るか、または一定量の X を集めるかについてのものでした。私は何人かのキャラクターに会いましたが、彼らが語った物語もわずかで、あまり面白くありませんでした。私の後ろタコマ後者の巧みな環境ストーリーテリングと特徴付けを考えると、レビューは実際には役に立ちませんでした。
しかし、『The Long Dark』では、サバイバル ゲームで引き起こしたい感情が押し寄せるような状況に私を置き、友人のために肉付けするのが楽しかったです。最新の保存か最新の物語チェックポイントのどちらかしかロードできないため、スカムを(簡単に)保存することはできません。そのため、代わりの方法はその進行状況をすべて失うことであることを知りながら、死のようにこの実行にしがみついています。仕事。それは…良いことですか?それは、闘いに固執して前進する傾向にあるという点では良いことですが、特に難しい状況に陥った場合、たとえばガレージに靴がなかったら、私は負けていただろうという点では悪い点です。時間と進歩が多すぎて、再度投資する気にはなれません。
ヒンターランドは、意図的に難しい環境でプレイヤーに比較的単純な目標を与えてストーリーを誘発しようとしていると思いますが、そのフレームワークは反復的な多忙な作業に依存しすぎており、クールなストーリーを誘発するかどうかという点で予測不能すぎます。また、何年も早期アクセスされているゲームなので、多くのプレイヤーはゲームが想定しているよりもはるかに多くのことを知っていると思いますが、チュートリアル的な方向に戻り続けています。
私としては、私が閉じ込めたすべての残骸をどう処理するかを教えてくれないこのイライラする罠師を介して物語を強制的に進めるためだけに、あの爆破されたクマを再び追いかけるつもりです。それができたら(もしそれができたら)、彼は愚かな小屋に座って、今ではクマを狩りに行くたびに慎重に靴を脱ぐあの奇妙なブッシュパイロットのことを思い出しながら過ごすことができます。