記憶というのは面白いものです。私たちの脳は欠陥のあるカメラのようなもので、無意識のうちに人生の瞬間を抑圧し、より明るく、より心地よい現実に置き換えることができます。これらの小さなタイムカプセル、私たちがいた穏やかな環境、そして一緒にいた人々のことを思い出すと、私たちはしばしばエンドルフィンの分泌が高まり、もうそこには存在しない何かへの恐ろしい憧れを感じます。多くのゲームで記憶という魅力的な概念が取り上げられていますが、多くの場合、それは非常に白黒はっきりしています。たとえば、記憶喪失のキャラクターは、物語に衝撃的な盛り上がりを与えるために、通常、最終幕で使用され、ひねりを加えます。十分に見終わると、この比喩は少し陳腐なものになります。
Double Fineの2005年のデビューサイコノーツそれで落ち着きません。このプラットフォーム アドベンチャーは、主人公のラズプーチン アクアトが仲間たちの悩める心に冒険をする様子を描いています。彼は、複雑な陰謀を解明するために、彼らの灰白質の独特の風景を調査し、精神的健康上の問題を解決します。 Tim Schafer のいつもの MO に従って、これは素晴らしく奇妙ですが、最終的には思慮深いものです。その 8 つのレベルには、記憶金庫と呼ばれるユニークな収集品が隠されています。これは、あなたを避けるために円を描いて動く感覚のある金庫です。鎮圧されると、彼らは、あなたが探求している人物の記憶からの美しい手描きの物語が描かれた立体視ビューマスター リールを手放します。
これらの収集品で私がとても気に入っているのは、遠くから見ると一次元的に見えるレベルの表面をなぞる手段として (そしてその背後にいる人々の代理として) これらの収集品がどのように機能するかということです。それらは感情的なものから不条理なものまで多岐にわたり、ゲーム独自の美学にわずかに隣接する魅力的なアート スタイルに包まれた機知に富んだ、しかし言葉のない解説を提供します。
最良の例は、きちんとした精神飛行士のベテラン、ミラ・ヴォデッロの心の中にあります。その中で、彼は決して死なないパーティーを見つけます。 70年代のディスコに夢中で、立ち止まって考えることができない学生でいっぱいの、深く飽和した、ほとんど病的な環境。
あなたが重力に逆らって世界を素早く移動すると、派手な小道具が部屋に散らばり、ミラができるだけ早くあなたを脳から追い出そうとするので、ゲームはあなたをレベルデザインの境界線の間に積極的に保ちます。立ち止まって理由を考えなければ、Psychonaut の最も暗い秘密を見逃してしまうかもしれません。
あなたが向きを変えて、ほんの少し手の届かないレベルの何の変哲もない部屋の 1 つに浮かんだ場合、すぐにミラの内なる独白があなたを叱責するでしょう。さあ、この部屋は面白くないよ!」
その中には幼児の姿や、ミラが自分の精神力の真の大きさに気づいた経緯を語る記憶保管庫が収められています。思いやりのある孤児院の職員である彼女は、買い物に出ている間に職場が全焼し、中にいた子供たちも全員連れて行かれました。
彼女のテレパシーのスキルにより、彼女は遠くから助けを求める彼らの叫び声を聞くことができ、その叫び声は今でも反響しています。金庫にはおもちゃ箱が付属しており、そこに飛び込むと、本当に恐ろしい雰囲気の変化が得られます。不気味な生き物が「なぜ私たちを置いていったの?」などとささやいている部屋です。
これらはミラの悪夢が封じ込められ、人々と向き合うポジティブな性格の残りの部分から締め出されたものです。
子供の頃に最初にプレイしたときは、これにつまずいたことはありませんでした。私が年をとって、自分の精神的健康についてより経験を積んでから、2回目のプレイでそれを発見しました。それは確かに、Psychonaut の精神的健康に対する独特で成熟した治療法に対するより深い理解と評価を私に与えてくれました。それが、アドベンチャー ゲームを楽しむ人にとって今でも不可欠な体験であり続けている理由の 1 つです。