Living Worlds: NPC スケジュールの楽しみ

クリスマス休暇の直前に、私は今年初めにプレイする時間を見つけられなかった興味深いゲームをすべてプレイしようとしていました。それ以外の場合、Heart.Break()楽しむためにプログラミングを学ぶ必要があるようなゲームにはまったく興味がありませんが、このゲームはリストのトップ近くにありました。私がプログラミングの仕方を学ぶとしたら、それは大金持ちのスーパースターのゲーム開発者になるためであって、他人のゲームのパズルを解けるようになるためではありません。

では、なぜ IF、ELSE、AND を明確に扱うゲームをプレイする必要があるのでしょうか?ストアページの説明には、購入を勧めるのではなく、ゲームから離れることを警告するべきフレーズが含まれていますが、それでも何か魅力的なものがありました。ゲームをプレイしたいと思った理由は、ブレンダンのレビューの 1 つの段落:

このコンパスの針以外にも、街を探索するのはあなたの自由です。そしてなんと都会だろう。ドリスバーグは、複雑な時計仕掛けのように建てられています。登場人物はそれぞれのスケジュールに従って場所から場所へと移動します。彼らは仕事に行き、カフェに行き、それからホームパーティーに出かけます。たとえば、ソーダの仕事の上司が毎晩午後10時頃にナイトクラブの外で喫煙していることは常に知っていました。早朝、彼は広場のベンチでくつろいでいた。

それ以来、私は NPC のスケジュールと仮想世界の時計仕掛けの複雑さに魅了されてきました。初めてウルティマVIIをプレイしました。世界中にあるスーパー HD の後処理アンチエイリアス処理されたスーパー グラフィックスはどれも、その世界に住む人々がやるべき仕事や余暇を持たなければ、その世界が現実であるということを私に納得させるのにはあまり役立たないでしょう。 Else Heart.Break() は人間観察に最適なゲームで、私はこの企業全体の存在意義であると思われるオブジェクト プログラミングを掘り下げる機能のロックを解除することなく、何時間も過ごすことができました。

じっくり時間をかけて楽しんでいなかったら、なぜこれほど複雑な世界の機械構造を急いで破壊しようとするのでしょうか?

毎朝目覚めると、ホテルの小さな部屋にこもって、少しずつレストランに行ってコーヒーを飲みました。いつも私の名前を覚えていてくれて、元気よく挨拶してくれたおかげで私の親友になったドイツ人旅行者を含め、懐かしい顔もありました。私がお腹いっぱい飲んだ後、シェフ/ウェイター/バリスタがキッチンから出てきてカップを取りに来るのを見てうれしかったし、彼が新しいビールを作ってカウンターの上に置いてくれたときはさらにうれしかった。

これは、私が見ていないときでも機能し続ける世界なのだと思いました。人々はその日の仕事を終えるとバーに行き、中には頻繁に降る土砂降りの中を歩きながらタバコを吸いながら一日の終わりに愛情を込めて模型を作った家に戻る人もいます。私自身が放浪していると、ドイツ人の友人が写真を撮ったり、ベンチに座ったり、世界の様子を眺めたりするなど、観光客らしいことをしているのを時々見かけます。それが私の日々の過ごし方とほぼ同じですが、私は彼よりも興味深い人たちを街中を追いかけたり、その家に戻ったりすることが多いです。しかし、私たちは二人とも、純粋にゲームの世界を満喫し、その世界への興味を表現するためにここにいます。この NPC は、私がこれまで遭遇した他のどの NPC よりも私と多くの共通点を持っています。

NPC のスケジュールは、ゲームの世界の信頼性の基礎です。パトロールは、スケジュールとスケジュールの最もよく知られた表現の 1 つです。メタルギアソリッドV は最近、ガードの動きとインタラクションを巧みに利用して、反応的で反応的な AI を提案しました。生きている実際の機能を超えています。巧妙にタイミングを合わせた鳴き声(Half Life の人間の敵を説得力のあるものにした意思表示)とスケジュール管理の組み合わせは、私がこれまで見た人工生命の最も効果的な形式です。

騎士が馬から飛び降り、騎士としての道具をすべてクロークに捨て、居酒屋で座ってエールを飲むとしたら、私はそれらの行動の一つ一つに完全に熱中します。もし彼がまったく同じことをして、席に着くときに「その日のクエストは終わったので、お酒を飲んで陽気な友達の時間だよ」と宣言したら、私はスクリーンに向かって大声で応答するつもりです。それは大きな喜びでしたアルティマVII では、善良なモンスター退治の合間に酒を飲んで (そしてエグイ) ダウンタイムを過ごしました。NPC はパブに座り込んで、むさぼり食っている食べ物や飲み物について大声で叫びました。そして彼らは仕事に戻り、パン屋の場合は、ゲーム世界のシステムと原材料を使用して実際にオブジェクトを作成します。

信頼できる NPC スケジュールは数少ないものの 1 つです神性: 原罪設計ドキュメントのウルティマ VII の部分は保持されていませんでした。それは少なくとも部分的には、ラリアンが協力プレイに取り組むことを選択したためであり、そのためにはワールド内の複数のプレイヤー キャラクターを同時に追跡する必要があり、各プレイヤー キャラクターは互いに独立してターンベースの戦闘に参加する可能性があります (次期続編では他のプレイヤーも複数)。そうなると、昼夜のサイクルやスケジュール変更のトリガーを追跡することが不可能になります。

この種の複雑でシミュレーションを破壊するような時間管理は、たとえそれが望ましいと思われるゲームであっても、NPC のスケジューリングを妨げる構造のほんの一例にすぎません。 GTA の住民には個人の生活がありません。これらは小道具として機能するためにスポーンされます。これらの都市では、カットシーンの登場人物を除く全員がエキストラであり、地元の風味を加えるために送り込まれ、時には数行の会話を加えますが、物語の中で、あるいはその場所自体の中で自分自身を確立することは決して期待されていませんでした。

それはほぼ間違いなく規模によるものです。 「GTA V」では、プレイヤーが近くにいないときは歩行者の集団をモデル化することさえしません。同じことが『アサシン クリード シンジケート』にも当てはまります。そこではパブにいる人も路上にいる人もいますが、時には路上にいる人、時にはパブにいる人はほとんどいません。仕事をする人は年中無休で働き、遊ぶ人は遊びをやめることはありません。

私が覚えている中で最もスリリングな体験の 1 つは、Misery MOD をインストールした STALKER: Call of Pripyat に関するものでした。私は A-Life を最高の設定に設定していました。つまり、ゲーム内のすべての生き物は、スポーンした場所からどれだけ離れていても、AI が完全に機能してアクティブになりました。私は丘の中腹から双眼鏡を通して、腰の高さの水の中をぴくりと緊張しながら歩いている3人の男性のグループを見ました。銀行に着くと、彼らは立ち止まり、集まって会話しているようでした。

彼らのアニメーションには何も改造されていませんでしたが、彼らは疲れていました。彼らはゾーン内で幽霊に取り憑かれ、追われていると感じており、避難場所、暖かさ、食べ物を求めていることがわかりました。そのどれもが、視覚的な華やかさ、声の演技、台本に基づいたやり取りを通じて伝えられるものではありませんでした。彼らが私を説得したのは、彼らが私と同じように行動していたからであり、そのせいで私自身の神経質なエネルギーと不安が彼らの中にあるのがわかりました。 else Heart.Break() の美しいマシンで観光客の友人にそれを見たのと同じように、また、プレイヤー キャラクターとの直接の関係を超えて、その存在に目的のヒントさえあるすべての NPC にそれを見たのと同じように。

忠実度の高いビジュアルは、美しい一連の絵画や彫刻を見ていると確信させることができます。信じられる住人たちは、私がこの世界を歩いていると確信させることができます。