開発者は、作家、ミュージシャン、アーティストと同様に、お互いを模倣しており、Blizzard はその分野で最高の企業です。他人の額の汗を蒸留し、純粋で混じりけのない喜びに精製することにこれほど優れた企業は他にありません。しかし、それは簡単に見ることができますが、オーバーウォッチ目的に基づいたゲームプレイチームフォートレス2、チームダイナミクスリーグ・オブ・レジェンドまたは 90 年代のシューティングゲームの創造的な動きの仕組みなど、そのさまざまなアイデアは、多くの場合、Blizzard のデザイナーがプレイしたことのない古いゲームにまで遡ることができます。
10個の能力を選んでみましたオーバーウォッチのヒーローはパフォーマンスを行うことができ、ゲームの歴史を巡る旅の出発点として使用できます。グラップリング フック、テレポート、時間巻き戻しを備えた最初のゲームは何ですか?以下をご覧ください。
これらのいずれかが間違っていると思いますか?コメントで教えていただければ、後でこのリストを更新できます。
1. 爆発を利用した重力に逆らった出撃
3D シューティングゲームの歴史についての議論の最初のポートは、常に id Software の 1996 年の傑作であるべきです。クエイク。ロケットランチャーとグレネードランチャーは、武器設計の驚異的な偉業であり、使いこなすのが難しく、非常に満足できるものであっただけでなく、マップ設計に影響を与え、スピードランナーに拍車をかけ、さらには独自のゲームを生み出したメカニクスにつながりました。
もちろん、そのメカニックはロケット ジャンプであり、Team Fortress 2 ほど有名な場所はありません。ソルジャーの高い体力プールとソース エンジンの寛容な物理演算の組み合わせにより、本当にとんでもないアクロバットが可能になります。前進の勢いは、2 番目と 3 番目のロケットとともに水平方向に「スキップ」し、数秒で長距離を移動します。
『オーバーウォッチ』では、ジャンクラットの脳震盪地雷も同様に機能しますが、使用するために地面の近くにいる必要がない点が異なります。地雷を投下し、クールダウン タイマーが終了するのを待つことで、ジャンクラットは空中に飛び上がり、ジャンプの頂点で 2 つ目の地雷を投げてすぐに爆発させ、余分な揚力を加えたり、方向を根本的に変えたりすることができます。このトリックを使えば、賢いジャンクラット プレイヤーはどこにでも到達できます。
2. 垂直課題への取り組み
優れた歯ブラシのように、届きにくい場所にも届くもう 1 人のキャラクターがウィドウメイカーです。彼女のグラップリング フックを使用すると、狙撃できる有利な地点を簡単に見つけることができます。ウィドウメイカーが敵を倒すたびにキルカメラが彼女の位置を示すため、ウィドウメイカーを効果的にプレイするにはこれらのポイントの間を回転することが重要です。このフランスのスナイパーは、得意の射程距離では致命的ですが、近づくと攻撃的な英雄よりも優れています。鉤鉤を使ってとらえどころのない状態を保つことは、生き続けるために不可欠です。
ウィドウメイカーの主な逃亡手段はネイサン・“ラッド”・スペンサーのおかげだ。バイオニックコマンドーカプコンのご厚意により、彼は 1987 年にアーケードに、そして私たちの心に飛び込んできました。最初はスーパー ジョーと名付けられたラッドは、スイングして上の棚に自分自身を引き寄せることができました。これは、彼がジャンプできないことを考えると特に便利なスキルでした。これにより、プラットフォームからプラットフォームへの絶え間ない移動を奨励するゲームが作成され、プレイヤーは敵を撃つのと同じくらい敵を避ける必要がありました。
3. ミートフックで当たり判定を狙う
もう 1 つのよく知られたフックは、Dota 2 で再考された Warcraft 3 の忌まわしい存在、別名 Pudge のフックです。「The Butcher」はミートフックを投げ、それが反撃した最初のヒーローを自分の方に引きずり込みます。フックはそれ自体でかなりのダメージを与えますが、他の能力と組み合わせると、最もタンキーなキャラクターを除くすべてのキャラクターにとって死刑宣告となります。幸いなことに、2D プレーンにもかかわらず、フックを着地させるのは決して簡単ではありません。
最も簡単に着地できるミートフックも最初でしたが、それはまったくフックではありませんでした。 1992 年にミッドウェイでアーケードにセンセーションを巻き起こしたモータル コンバットでは、スコーピオンは銛のようなクナイを敵の胸に撃ち込み、「こっちに来い!」と叫びました。フックを避けるための選択肢はほとんどなく、相手がバランスを崩していることを確認してからフリーアッパーカットを繰り出すだけでした。
一方、ロードホッグのチェーンフックには、3D 空間で移動性の高いターゲットを狙うというさらなる困難があります。これに対処するために、Blizzard はヒーローのヒットボックスを非常に寛大なものにしました。そのため、プレイヤーが角を曲がったところから引っ掛かるという奇妙な状況が発生します。それでも、肉のフックは不公平に感じられるはずです。それは、捕食者にとっては強い満足感を与え、獲物にとっては恐怖を感じる短い瞬間です。
4. 1999年みたいな不正行為
2000 年代の変わり目に Counter-Strike が競技 FPS シーンを形作ったとき、デザート イーグルとナイフを使ったアスレチックだけでなく、ゲーム界で最も普及している 2 つのチート、ウォールハックとエイムボットも普及させました。
さて、ローカル マルチプレイヤーをプレイしたことのある人なら誰でも、不正行為を行うと楽しみが半減してしまうことがよくあることを理解できるでしょう。しかし、それは全員が同じで不均一な競技場にいることが条件です。オンライン ゲームではこのようなことはめったにありません。Valve のような企業は、オンライン ゲームを公開している限り、チーターと戦争を続けてきました。一方、ブリザードは不正行為のルーツに戻り、ハンゾーとウィドウメーカーの両方にそれぞれソニックアローとインフラサイトでウォールハックを与えました。
これにより、キャラクターは敵がどこにいるのか、いつ角を曲がったところから顔を突き出そうとしているのかを正確に知ることができます。予測可能な相手、特に自分が予測可能であることに気づいていない相手は、ヘッドショットをしやすいものです。
ソルジャー 76 は、自分専用のエイムボットによって、別の種類の祝福を受けました。彼のタクティカル バイザーは理論的には見逃すことはできませんが、それでも敵の大まかな方向に向ける必要があり、ヘビー パルス ライフルは各ターゲットを追跡するのに時間がかかります。実際のエイムボットは、プレイヤーからの入力に関係なく、利用可能な最も近い敵の頭部の座標に弾丸を送信するだけです。これは信じられないほど強力で確かに聞こえますが、かなり退屈でもあります。
5. ジャンプしてまたジャンプ
マリオとルイージがジャンプしたとき、世界は耳を傾けましたが、イタリアン ブラザーズのアーケード デビューから 1 年ちょっと後、別のヒーローが彼らを上回るようになりました。 1985 年のプラットフォーマー、ドラゴン バスターには、爬虫類が嫌いで、1 回ではなく 2 回ジャンプする能力を持つ平均的なジョー、クロヴィスが登場しました。そうです、プレイヤーがクローヴィスの風変わりな小さなホップの頂点でジョイスティックを再び押し上げると、魔法のように下の薄い空気から足場を見つけて新たに飛び上がるでしょう。
数年後、ダブル ジャンプは、低重力アクロバット、派手なヘッドショットに重点を置き、非常に真剣に取り組むマルチプレイヤー FPS である Unreal Championship シリーズの PC 空間に定着しました。未来の剣闘士としての自分を、憧れの深淵を越えて飛び立ち、確かな運命の軌道に乗って瞬間的にふらふらと歩きながら、自分自身が創造した目に見えないプラットフォームから待ち構える立体幾何学の腕の中に跳ね返されるだけの感覚は、純粋な至福の一つだった。
Genji の Cyber Agility は空を飛ぶというよりも、棚の上をぶらぶらしていて本当に迷惑で、バスルームの弾むボールのようにあちこちにピンと音を立てます。ただし、不満はさておき、空中で軌道を素早く変更できるという、2 段ジャンプの本当の利点を強調しています。マリオのほんのわずかな 1 回のジャンプでさえ、プレイヤーにはその勢いに影響を与える力が与えられましたが、これは物理学にとって非常に残念なことです。ダブルジャンプはまさにこのコンセプトです。
6. 壁に飛び乗ってまた飛び降りる
二重跳びへの愛を表現するためにどのフォーラムに行っても、必ず壁から飛び降りるのが好きだと公言する人がいます。その理由を理解するのは難しくありません。というのは、ジャンプしてまたジャンプするのはよく言えば松葉杖、悪く言えばチートのように思えることが多いが、壁ジャンプはプレイヤーが何かを獲得したように感じるからである。それは、優れたパルクールのシーケンスを見たときに感じられる、人間には素晴らしいことができるという生の感謝を利用しています。この極端なスポーツマンシップの分野はルシオの得意分野です。ルシオは垂直面でも簡単に跳ね返ることができるため、戦闘の最中に狙うのは悪夢のような存在です。
1987 年にタイトーが日本のアーケードで『ラスタン サーガ』をリリースしたとき、確かに辛さは注目を集めました。名ばかりの、たくましい野蛮人、筋肉が隆起し、風になびく絹のような髪は、革製のブーツを洞窟や城の壁に植え、男らしい男らしさを突き出しました。その姿は、最初の壁跳び選手として歴史に名を残すことを敢えて試みた神話上の生き物たちに向かって、冷たい鋼を振りかざしていた。
建築上の障害を克服する男性的なフォルムのもう 1 つの例は、1996 年のマリオ 64 です。常にかなり機敏である (と考えられている) にもかかわらず、私たちのお気に入りの口ひげを生やしたキノコ愛好家を職業商人というよりはむしろ彼らしく感じさせたのは、あのゲームの壁ジャンプでした。シルク・ドゥ・ソレイユのオーディションを受けています。
7. 壁に飛び乗って滑走する
もちろん、ルシオは壁に飛び乗るだけではなく、未来的なローラーブレードに乗って壁に乗ります。このようなスキルを備えた最初のゲームは、Smilebit がドリームキャスト用のジェット セット ラジオをリリースした 2000 年でした。色鮮やかなアクションは、反抗的なティーンエイジャーが未来の都市の通りを駆け抜け、平らな面にタグを付け、権力者による首輪を回避することを中心に展開していました。面白いことに、これはルシオをプレイする感覚によく似ています。
壁に乗って走ることは、現在、月面で車を使ってサッカーをするゲームであるロケットリーグなど、あらゆる種類のゲームで提供されています。各フィールドは巨大なフェンスで囲まれており、プレイヤーはその下の地面で行われている表向きのゲームを無視して、レールに乗って車で走り回ることができます。
8. 棚をつかんで引き上げる
他の人たちが『オーバーウォッチ』の世界でどうやって行動するかは神のみぞ知るですが、島田忍者一族の末っ子たち(つまり、ハンゾーとゲンジ)は、手で台につかまって体を引き上げるという忘れ去られた技術を習得しました。これは、私たちの先史時代の祖先が海から腹ばいになって這い上がったときに感じたものに違いありません。
今では当たり前のことのように思えますが、これは 1989 年にカプコンがストライダーをアーケードにリリースするまで、これまでのゲームでは見られなかったメカニズムでした。ゲームの主人公であるストライダー飛龍は、側転ジャンプしたり、地面を滑ったり、プラズマ剣で敵を真っ二つに切ることができました。しかし、彼の記憶に残るのは、壁、棚、天井に粘り強くしがみつき、必要なときに上昇する能力です。
『プリンス オブ ペルシャ』も同じ年の後半に同じことを行いました。もちろん、現代のゲームはこのアイデアを全面的に取り入れています。トゥームレイダーシリーズで、ララ・クロフトが壇上で腰の高さまで上がったときに単純に諦めて、代わりに義務的な寺院の床でラグドールをすることを選択し、あなたが信じられないという表情で見守った場合を想像してください。棚を掴むとプラットフォームの重量が増加します。という興奮を生み出しますただ走り幅跳びをすることで、誤って端に近づきすぎても大丈夫であり、レベル デザイナーは股間の高さのボックス以外の障害物を通過可能な地形に配置することができます。
9. 消えてまたどこかに現れる
プラットフォーム化が苦手な場合でも、いつでも Blink に頼ることができます。メカニックとしては、これが最も Blizzard の血統を持ち、Warcraft、Starcraft、Diablo フランチャイズ全体でフィーチャーされています。ご想像のとおり、これは強力な位置決めツールであり、変化する戦いの流れに応じて正確にウォーデン、ストーカー、またはソーサレスを着陸させることができます。トレーサーの手にかかれば、テレポーテーションは、彼女が迫りくる砲火を避け、通行できない地形の側面に回り込み、一般的には腹立たしい巨人になることを可能にするツールです。
テレポートの起源は再び往年のアーケードとタイトーの手中にあります。今回は1980年、ゲームはルパン三世です。漫画シリーズに基づいて、その名を冠したルパンは、主な搾取のために大金を手に入れながら、さまざまなレベルを乗り越えなければなりません。アクションが激しすぎて敵に囲まれた場合、ルパンは適切にラベル付けされた「魔法」ボタンを押すと、それが改善かどうかに関係なく、ランダムに別の場所にテレポートできます。 、私が知っているトレーサープレイヤーはかなり多いようです。
確かに、アステロイドの愛らしい三角形は前年にルパンの策略を行っていましたが、ゲームの性質上、安全にハイパースペースにワープできるのは、その必要がない場合だけでした。満員の画面の混乱の中でワープするのは、「さらば、ポケットマネー!」と叫ぶのと同じでした。そして宇宙の岩の側面に嬉々として叩きつけました。
10. 結果を残さずに時間を巻き戻す
パニックに陥って特定の運命にテレポートした場合、トレーサーは数秒前の過去に戻ることをリコールできます。この種のカジュアルなタイムトラベルは、プレイヤーが引き起こす失敗状態をスムーズに解決しようとする開発者によって長年にわたって一貫して使用されてきた仕組みです。
三つ編みはそのよく知られた例です。ティムと呼ばれる主人公は、時間を自由に巻き戻したり再開したりすることができ、正確なプラットフォーム パズルを完成させるために動きを微妙に調整します。ただし、この能力を利用した最初のゲームは Braid ではありませんでした。その栄誉は、1985 年にシャープ MZ-700 用にリリースされた、米国ではキャトラップとして知られるピットマンのものです。このゲームは厳密にターンベースだったので、ブレイドのヨーヨーは一切ありませんでしたが、それでも、ゲームの魅力が凝縮されていました。優れた巻き戻しメカニズム: レベルを再開する際のイライラを軽減する素早いやり直し、またはトレーサーの場合: スポーンに戻ること。