それを見てください!からの最初のスクリーンショットですレジェンド オブ グリムロック 2そしてそれは私が今まで見たダンジョンの最悪の写真の一つで、モナリザやマグリットのパイプでもダンジョンでもないのと同じくらいだ。最初の RPG で一流のじめじめしたダンジョンをいくつか作成した後、Almost Human は失敗したようです。グリムロック 2 のダンジョンには明らかにいくつかの木々や青い空、そして道の次の曲がり角のすぐあたりに高いところから覗き込む銃眼のある砲塔が含まれているようです。 。もちろん、この絵がまったくダンジョンではなく、ゲームのデザインが見直されている可能性は十分にあります。相談してみましょう開発ブログ。
放棄された 2 つのプロトタイプについて論じた最近の Almost Human ブログ エントリーで Grimrogue という単語を見たとき、私は眉をひそめました (グラス一杯、この野郎)。
誰もが良質のローグライクゲームが大好きですよね? Antti と私はここオフィスでローグライク ゲームの大ファンなので、ローグライク ゲームと Grimrock の融合というこのアイデアが私たちの議論の中で時々浮上するのは当然のことでした。結局のところ、Grimrock のタイルベースの性質はローグライク ゲーム デザインと完璧に一致しているようです。
この設計では、レベルが手続き的に生成され、あちこちにカスタムメイドのレベルが含まれます。ターンベースの戦闘はおそらく純粋なリアルタイムよりもうまく機能するでしょう。ターンベースの戦闘と画面の片隅にミニマップを備えた Grimrogue というタイトルの簡単なプロトタイプも作成しました。
問題は 2 つありました。ターン制の戦闘により、一人称視点での戦術的決定の数と影響が減少しました。また、ミニマップがゲーム内で最も重要なビジュアルとなり、3D 世界が単なるギミックに変わってしまいました。また、たとえゲームがうまくいったとしても、「グリムロックにはならなかったでしょう」。
それでは振り出しに戻ります。
私たちが一生懸命取り組んだもう 1 つのコンセプトは、グリムロックの世界である北方領域のさまざまな場所を旅することでした。私たちは当初、このアイデアに非常に興奮しており、町、村、冒険の場所を含む世界地図のプロトタイプを作成しました。多くの RPG のメイン クエストのように、主要な場所を結び付けるストーリーがあったはずです。
プロトタイプでは、パーティはマップ ノード間を移動し、次にどこに行くかを選択できました。町やその他の遭遇はメニューベースの「リソース管理ノード」であり、冒険の場所はパズルとモンスターのあるダンジョンでした。私たちはこのデザインにとても満足し、それについて長いブログ投稿を書こうとしていたとき、疑問が頭につき始めました。
残りについては、投稿全体はここにあります、その 2 番目のコンセプトの詳細も含めて。良いニュースは、Almost Human 社が言うには、現在デザインが決定しており、上記の最初のスクリーンショットは計画の一部であるということです。屋外エリアは、ダンジョンマスターとアイ・オブ・ザを思い出します。ビホルダー最初の続編でも探求されました。残りについては、様子を見る必要があります。