PCゲーム専門のゲームサイトでクリスマス初日にふさわしいゲームは何でしょうか?何か知的なもの。リソース管理が少し必要ですか?多分!しかし、確かに何か歴史感。 Amazing™ アドベント カレンダーの最初のドアの後ろを覗いて、2011 年の最初のお気に入りゲームが実際に何なのかを調べてみましょう...
その...
アダム:歴史戦略が文明、文明、そしてさらなる文明を意味していた時代がありました。 Call To Power シリーズがシド マイヤーの非対称玉座の部屋を襲撃しようとした大分裂の最中、私はある時点で 3 つの「civ」ゲームを同時にインストールしていたと確信しています。私はそれらを切り替えて、時には一方の機能の豊富さを楽しみ、時にはもう一方の完璧に近いバランスを渇望しました。
私は今でも Civ をプレイしていますが、近年では、Total War シリーズと Paradox の多数のグランド ストラテジー製品という 2 つの主要なストラテジー フレーバーにその地位を奪われています。今年はどちらも私を日本に連れて行ってくれましたが、自然な流れを覆して、私は総力戦バージョンのイベントの方が好きなことに気づきました。
私はずっと Medieval 2 が大好きで、今年の終わりまで Shogun 2 には興味を示さなかったほどですが、その大部分が時代と人物に対する私の興味であることは認めます。私の隣人、同盟者、友人の間で起きた出来事は、歴史そのものの物語から逸脱したり、歴史に忠実に従っていたりするため、特別な意味を持ちます。しかし、別の歴史の物語の枠組みとして、私は常に、物語の複雑さ、個性、シミュレーション モデルを見つけてきました。クルセイダーキングスより多くを与えてくれる仲間です。
パラドックスとはSengoku, 私は何か途方に暮れていることに気づきました。ゲームは私がほとんど知らないストーリーを中心に構築されており、私は完全に理解していない進行の役割を担っていました。最初は解決策は自分自身を教育し、封建社会における自分の立場を学ぶことだと考えていました。それは一理あるかもしれませんが、ゲーム自体は対応してくれませんでした。コントロールが不十分であり、フィードバックも不十分です。
トータル ウォー: ショーグン 2歴史の簡略版を喜んで提示します。いつものように、制服、武器、戦術の変更に眉をひそめる純粋主義者がいますが、多くの場合、その時代の現実をよりよく反映する改造に取り組んでいるのは同じ信者です。それにはメリットがありますが、The Creative Assembly が 2 回目の日本進出で達成したことにも大きなメリットがあります。戦略の続編では逆の道をたどることが多い中、単純化と洗練が目標だったようだ。
Total War ゲームは最高の状態でも、歴史的現実をまったく再現しようとしていません。彼らは、幅広いテーマと、過去やその学生たちからだけでなく大衆文化からも多くの借用を使用して、歴史のアイデアを作成しています。彼らの百人隊長は、武士やさまざまな城と同様にすぐに認識でき、どのような場合でも、彼らに対して何をする必要があるかは明らかです。 Shogun 2 は単純なゲームではありませんが、すぐに理解できない部分はほとんどありません。
英雄的なものに重点を置き、最も血なまぐさい出来事であっても、シリーズの出来事に対するロマン主義があります。目の前のすべてを打ち砕くほどの毅然とした命令を持つ個人の行動であれ、絶望的な 100 人の男性による運命の最後の抵抗であれ、Shogun 2 は、ほぼすべての出会いから思い出に残る瞬間を作り出すように設計されています。
私は歴史をいじるとき、自分のコントロールを超えた出来事の波に押し流されるのを楽しんでおり、世界自体と私を変える能力に感心していますが、それが将軍、ローマ、中世をプレイする理由ではありません。 Total War では、私は偉人たちを戦いの地獄に送り込み、彼らの行為が果たされるのを見て、最終的には彼らが名誉ある立派な死に方をするのを見るのです。
今年の他のどのゲームよりも、そして間違いなく最近の他のどの戦略ゲームよりも、Shogun 2 は自分の命令に応じる準備ができているヒーローがいるような気分にさせてくれ、めったに経験したことのない時間と場所を生き生きとさせてくれます。映画館の外。もちろん、これは本当の歴史ではありませんが、見事でドラマチックな近似です。
ジム:Shogun 2 は、Total War シリーズが一歩進んで一歩下がったように感じました同時に。それにもかかわらず、まったく同じ場所に落ち着くわけではありませんでした。おそらくそれは横に一歩だったでしょうか?とにかく、Shogun 2 の成功は Total War モデルの一部を改良したことにあります。このプロセスは、タイトルの先頭にシリーズ名を忘れずに入れることから始まりました (Total War: Shogun 2 vsショーグン: 総力戦)そしてそこからさらに実質的なことに取り組みました。
シリーズが習得したゲームのいくつかの要素、つまり剣や弓を持った小人の軍隊、充実した戦略マップ、中世の戦争シナリオの慎重な抽象化を基にして構築する一方で、これまでに習得されていなかったものの複雑さを慎重に拒否または軽減します。うまくいきませんでした - 海戦、銃器 - The Creative Assembly は、これまで見た中で最も魅力的で戦略的なゲームの 1 つを作成しました。 Empire の後、同社は次のように推測するのは簡単でした。しなければならない20世紀の総力戦(総力戦:世界大戦?)の論理的な頂点に向かって進んでおり、実際、ホーシャムを拠点とするギャングはその方向へのいくつかの手がかりさえ落としましたが、そうではなく、それが正しい選択だったと思います。
元の勝利の舞台、つまり封建制で争う日本の島々に戻ることで、ゲームの複雑さをあまり損なうことなく、一目で理解できる、わかりやすく戦術的に興味深いシナリオが得られました。 UI は思ったほど優れているわけではありませんでしたが、何をすべきかを把握するのは決して難しいことではありませんでした (ただし、一般的な構築とリージョンのアップグレードのプロセスには苦労し、がっかりしました)。 。 Shogun 2 は、2011 年に見られるであろう、怪物のように積み上げられた機能セットの洗練されたバージョンを作成しました。
もちろん、この積み重ねられた機能セットこそが非常に重要です。 Total War ゲームで常に最もエキサイティングなこと、そして Shogun 2 で非常にうまく機能したことは、ゲームが非常に変化に富み、非常に自由な形であることです。単一のキャンペーンは、最終的には何百もの異なる方法で展開される可能性があり、マップ上の 1 つの動きは時を超えて反響を呼びます。戦略の観点から言えば、これは Starcraft II のようなもののアンチテーゼです。このクラフトでは、ユニット、派閥、マップの精度と数学的に完璧な調整が重要ですが、Total War ゲームははるかに不明瞭でとりとめのないものです。最も優れた TW プレイヤーでも推測にすぎないことが多く、特に包囲シナリオにおける非常に非対称な力の衝突など、特殊な状況に直面している場合には、リアルタイム マップが奇妙に狂うことがよくあります。
Total War ゲームで私が気に入っているのは、その乱雑さと、すべてのゲームが少し探索的であるというアイデアだと思います。ルールセットが非常に分岐していて複雑であるため、これは他の戦略のルール主導のボードゲームに対する一種の混沌としたシミュレーションになっています。 Shogun 2 はまさにそれを理解しました。他にどんな間違いがあったにせよ、リリース後に私たちに押し付けようとした意味のない DLC が何であったにせよ、それでも古典的な Total War 体験を生み出しました。そしておそらく、それがシステムからなくなったので、CA は今度は少し違うことをしようと考えるでしょう。
しかし、繰り返しになりますが、おそらくそうではありません。