デモはデジタル ウォーゲーマーのプレデター ドローンと PR スピットファイアです。これにより、新しい戦場を安全かつスマートに偵察できるようになります。彼らは、AAR や Let's Plays では提供できない情報レビューを私たちに提供してくれます。彼らなしでは私は生きていけませんが、最近では、分野を支配する軍需業者スリザリン/マトリックス ゲームの疑わしい政策のおかげで感謝していることがよくあります。
私かどうか知りたいフラッシュポイント キャンペーン Wot I Think豚か私を洗う司令部: 現代空軍作戦の評価ワロップスタラ?他のレビューを読んだり、Let's Play を探したり、フォーラムで手がかりを探したりすることもできます。できないことの 1 つは、ソフトウェアを自分でテストすることです。私の「楽しみ」があなたの「楽しみ」であり、私の「イライラ」があなたの「イライラ」であるかどうかを知るには、冷たい現金とたくさんのお金が必要です。
世界最大かつ最も多忙なウォーゲーム パブリッシャーであるスリザリン/マトリックスは、最も興味深く高価なリリースの試用に定期的に失敗しています。コマンド: 現代の航空海軍作戦、フラッシュポイント キャンペーン: レッド ストーム、南北戦争 2、スペイン 1936、指揮官: 第一次世界大戦...デモのないタイトルは、この 12 か月間で急速に増えてきました。比較的高い価格と限られた流通取引に加え、悲しいサンプル不足が潜在的な購入者を怖がらせているに違いありません。
最近、同社の姿勢はさまざまな議論によって正当化されている。費用対効果は次のとおりです。
「(デモは)良い目的を果たすこともありますが、それはまれなケースです。全体として、これらは開発チームにとって時間を無駄にし、ポジティブな結果はほとんどありません。これらが顧客の間で人気がある理由は理解できますが、ゲームを表示および説明する他の方法の方がコストがかからず、より効果的に情報を提供できることがわかりました。いつものように、YMMV と 1 つのサイズがすべてに適合するわけではないため、ゲームについて決めるにはデモが最良の方法であるというゲーマーもいますが、これは原則としてほとんどのゲーマーには当てはまらないようです。」エリック・ルーティンス、マトリックス ゲーム
...最も極端な形では、デモが実際に売上に損害を与え、購入者を誤解させることを意味します。
「私たちのゲームの大部分では、デモには何の純利益もありません...多大な時間、労力、お金がかかりますが、ほとんどのプレイヤーが望む答えを実際に提供することはできず、実際に一部のプレイヤーに誤解を与えています。デモが実際に売り上げを下げることを示唆する新しいデータさえある(統計はかなり大雑把で制御が難しいが)。しかしその提案ですら、デモが説得力をもたらすという既存の通念(過去の私の意見も含む)に反する傾向がある。人々はゲームを買うでしょう。」 フィリップ・ヴィール、スリザリン
そして、「ゲーマーは面倒で複雑な試練に取り組むことができない」というものもあります。
「これらの巨大なゲームのデモはうまく機能しません。その理由は、これらのゲームをプレイするには多大な努力が必要だからです。何かを得るには時間を費やす必要がありますが、それができたとき、非常に深く充実した経験が得られます。何かにお金を払うときは、その時間を投資して、ある程度のフラストレーションを乗り越えようと思うものです。無料で何かを手に入れると、何も失っていないため、最初のハードルや挫折の時点で諦める可能性が高くなります。お金を払えばゲームを楽しめる人でも、無料で手に入れると十分に夢中になれないので楽しめません。」 イアン・マクニール、スリザリン
高価で、時には損害を与え、多くの場合は無意味です...Matrix/Slitherine がデモについて説明しているのを聞いていると、なぜ他の会社がデモを制作し続けるのか不思議に思わずにはいられません。 Battlefront、Paradox、Graveteam などはすべて自虐的な愚か者なのでしょうか、それともデモの議論には別の側面があるのでしょうか?調べてみようと思いました。
「デモは開発者にとって高コストの気晴らしである」というバリエーションを何年にもわたって何度も読んだり、聞いたり、受け入れたりしてきたので、勤勉なデモ配信者である Paradox と Battlefront がコード カナッペに費やされている作業について語っているのを聞いたのは少し驚きでした。ヨハン・アンダーソンによれば、その背後にある力は、クルセイダーキングスそしてユニバーサル・ヨーロッパ玉座、「私たちにとって、それほど時間はかかりません。通常、デモを作成するときはコードと機能を削除するため、非常にコスト効率が高くなります。平均して、私たちのゲームのデモの実際の開発時間は 4 ~ 8 時間で、これに QA 時間が追加されます。」
バトルフロントも同様に、そのプロセスを次のように否定的だった。「非常に安価で迅速です。それは、私たちが「手動で」デモを作成しているにもかかわらずです。つまり、コードの特別なサブセットをコンパイルして、特定の機能を備えたデモを作成し、不要なものを削除するということです。最近ではデモを行うためのさらに簡単な方法があり、多くの企業が期間限定で実行する試用版としてパッケージ化された完全版を提供しているため、再コンパイル (および再テスト) する必要さえありません。」
BF と Paradox は長年のデモ設計経験の成果を享受しているだけなのでしょうか?おそらく。初心者のデモイスト 2x2 は、異なる視点を提供します。トミスラフ・ウゼラックによれば、指揮統一の誘惑者を作り上げることは次のようなものだったという。「間違いなく簡単ではないため、作成に数か月かかりました。」
Gravteam のウラジミール・ザヤルニー氏も、最初は苦労があったことを認めています。「かつては、長くて大変なプロセスでしたが、時間が経つにつれて組み立てプロセスが自動化され、今ではわずか数時間で済みます。テストとサイトへのダウンロードには時間がかかります。”。
作成に数週間、数日、または数時間かかっても、事実はデモですは発達上の注意散漫。業界で最も経験豊富なオペレーターの 1 人が、通常はそれを持っていると主張するのに、なぜわざわざ作る必要があるのでしょうか。「ほとんど良い結果は得られなかった」そしてかもしれない「実際には売上が下がっている」?
おそらく、誰もがマトリックスの非常に悲観的な市場分析に同意するわけではないからでしょう。ヨハンは再びこう言いました。「デモは、ゲームを宣伝するために私たちができる最も効果的な方法の 1 つです...デモをリリースすると、予約注文が増加します。 Steam では販売統計をライブで見ることができ、確実に関連性を確認できます。デモが売上を促進します」。
Combat Missionaries はまた、デモのリリースと売上の急増には直接的な相関関係があると主張しています。「歴史的に見て、最初の Combat Mission Beyond Overlord ベータ デモが私たちにとって最も成功したことは疑いの余地がありません (これは適切な時期と適切な場所であり、その後数年間にわたる Battlefront の成功の基礎を提供してきました)。しかし、最新の Combat Mission Battle for Normandy シリーズのデモは、新規プレイヤーの大量流入を引き起こしました。」
販売統計が入手しにくい場合や、説得力に欠ける場合でも (2x2 のトミスラフ氏は、UoC デモをインストールしたプレイヤーのうち、最終的にゲーム全体を購入したのは 14% だけだと考えています)、デモは信頼を醸成し、宣伝効果を生み出し、問題を防止するものとして維持することができます。 。 Johan 氏は、いくつかの粗いリリースの後、デモが Paradox 製品の安定性に対する信頼を回復するのにどのように役立ったかを説明し、顧客がシステムで処理できないソフトウェアを購入しないようにすることで、サポート チームの負担を軽減できると続けました。
ウラジミールにとってトライアルは、エンジンのアップグレードに関する良いニュースを広めるためのツールだ。「私たちは Graveam Tactics に大幅な変更が加えられるたびにデモを更新してきました。より多くのユニットをフィーチャーするための操作レイヤーの見直し後、有線通信シミュレーションを実装し、戦術戦闘での命令頻度の制限を追加した後です...うまくいけば、そうでないプレイヤーも元のゲームの側面には満足していますが、再訪して、更新されたデモで何か新しいものを見つけるでしょう。」
私の特派員も、透明性を理由にトライアルリリースを正当化することに熱心でした。「試用を許可されずにゲームを購入することは、試乗せずに車を購入したり、実際に見て検査を受けずに家を購入したりするようなものです。もちろん、ゲームが数ドルで販売されている場合、その金額は取るに足らない可能性があるため、それほど重要ではない可能性があります。しかし、100% 確信が持てないタイトルに 40 ユーロ以上を費やすことを検討しているのであれば、お金を使う前にデモ版が絶対に欲しいと思います。」ヨハンの感情はバトルフロントにも反映されています。「私たちはデモを利用して、ユーザーのコンピュータ上でゲームが動作することを確認し、苦労して稼いだお金を費やす前に何が得られるのかを人々に理解してもらいます。」
無私な理由で作られたのか、利己的な理由で作られたのか(または、より一般的には、この 2 つの解読不能な組み合わせ)、デモは敬意を払わずにはいられません。一部の開発者やパブリッシャーは、私たちが怠惰すぎたり、せっかちすぎて重量級ゲームのデモに適切に取り組むことができないと信じているようですが、他の開発者やパブリッシャーは拒否される危険を冒すほど私たちとその製品に十分な自信を持っています。
Graviteam は、気前のよいものをインストールする人々の一部がそれを受け入れることを明らかに喜んでいます。
Graviteam Tactics: スター作戦トライアルおそらく(そして悲劇的に)夜戦と吹雪くようなチュートリアルのヒント(両方ともオプションでオフにできます!)に苦戦した後、降伏することになり、タイガーが蔓延するシャングリラの先には到達することはできません。
Paradox はおそらく、Crusaders Kings 2 の系譜上の天才が数時間後に一部のユーザーのみにクリックされたことを認識していると思われます...日しかし、それでも彼らは止まらなかった好奇心旺盛な人に叙任と近親交配を調査させる。
コンバットミッションは年を追うごとに重みが増し、複雑になってきていますが、BFは、プレイ後に絶望的に夢中になってしまうと同様に自信を持っています。午後はパンツァーに穴を開けたり、陥没した車線を襲撃したりして過ごした。
スリザリン/マトリックス、これを読んでいるなら、デモにもう一度チャンスを与えることをお勧めします。無料のフィリップが高価であったり、逆効果である必要がないことを示す十分な証拠があり、さらに重要なことに、デモだけが提供できる一種の高級なパーソナライズされた情報を切望している、不確かなパンターの軍隊がそこにいます。
フレア・パス・フォクサー
先週金曜日のクイズに負けたクオリーマンは、SpiceTheCat、skink74、Matchstick、FuryLippedでしたタコイカ、ショータイム、mrpier、ミスターリンク。ビートルズのテーマを見つけたスパイスは、セモリナ・ピルチャード風味のフレア・パス・フレア・ポイントの1年分を獲得しました。
1. 米(エレノア・リグビー)
2. クラグ・ヨルゲンセン 1892(ノルウェイの森)
3. ダイヤモンドカタナ(ルーシー・イン・ザ・スカイ・ウィズ・ダイアモンズ)
4. 逆さユニオンジャック(ヘルプ)
5. セイウチ級潜水艦センサー(私はセイウチです)
6. ペッパーボックスピストル(サージェント・ペパー)
7. ライド駅、ワイト島(乗車券)
8. SR-71 ブラックバード(ブラックバード)
9. スリングスビー・カイト(ミスター・カイトの利益のためです!)
FPが若かった頃、彼は最高レベルのトップトランプをプレイしていました。 1982年の東京TTIOでの悪名高い乱闘? FPが3発目のパンチを放った!
多くの仲間と同じように、彼のスポーツへの関わりは遊び場から始まりました。彼は、参加者のカードの知識と数学的能力が同時にテストされるゲームの一種である「サンプス」を専門としており、通常は金銭を目的としていました。 1979 年の嵐の夏、ある忘れられない機会に、彼はカード 20 枚、5 パックのアキュムレーター 1 枚で 30 ポンドを獲得しました。めまぐるしい日々!
下の写真のカードから消去された 7 つの統計を合計して、自分でサンプを試してみてください。戦車の砲口径は 88、爆撃機の翼幅は 32.60、機関車は 47 式だと思いますか?統計を合計して (88 + 32.60 + 47 = 167.60)、次に進みます。* 最初に正しい合計を出したサプライヤーは、以下から作られたレアなヴィンテージ Flare Path フレア ポイントを獲得します。ブレイキーズ、バズーカそして虚勢を張る。
*初期のトップ トランプ パックには事実誤認が散在していましたが、これらのカードから削除された統計はすべて正確です。