フレア パス: カタトニアへのオマージュ
「バトルズ・フォー・スペイン」のレビュー
1980 年代の英国で左傾のティーンエイジャーであることは、特に危険なことではありませんでした。厳しい反アパルトヘイトやプロ鉱山労働者の行進中に奇妙な衝撃を受けたり、CND集会中に不器用に注がれたニンジンとコリアンダーのスープでうっかり火傷を負ったりするかもしれないが、重傷を負ったり死亡したりする可能性はほとんどなかった。 50 年前の大義への取り組みは、まったく異なる意味を持っていました。スペイン内戦中に共和党のために戦うために英国、アイルランド、連邦を離れた約2300人の理想主義的左翼のうち、ほぼ4人に1人が半島で命を落とした。
社会主義者への共感、失業、そして冒険心があれば、あなたは社会人になれるだろうかとぼんやりと考えたことがあるなら、国際准将もしあなたが飢えた30年代を生きていたら、ナショナリストとしてプレイするのは非常に難しいと感じるだろう。スペインの戦い、スペインのスプラット本社が提供する £24 のスタンドアロン ターンベース ウォーゲーム。幸いなことに、このゲームの 4 つの楽しく多様なシナリオはすべて -グアダラハラ 1937(イタリアの攻撃)、テルエル 1937(極寒の包囲戦)、メリダ 1938(フランコ派の挟撃)、そしてエブロ 1938(川渡りの争い) - 共和党側の視点からプレイできるため、スツーカを率いたり、火炎タンクもしその考えにぞっとするなら、装備を整えたファシストだ。
B4Sは非常にしなやかな素材を使用しています。世界中の戦争エンジン。これは良いニュースでもあり、悪いニュースでもあります。ストラテジアエの時代を飛び越えた経験のある方、モジュール飾り付き キュラートの卵、初歩的なトレーニング施設 (埋め込まれたマニュアルが指導の唯一の源である) に怯えたり、ユニット スタックが誤って対戦相手のスタックに直接落ちた場合にゲームが攻撃命令を拒否する不条理な方法のようなイライラする機械的な癖に引っかかったりすることはありません。近くの何もない地形よりも。 WATW の経験がない人は、本を読んで 1 ~ 2 時間実験して、AGEod表面的には似ていますが、比較すると遅くて不可解に見えます。
ターンは 12 時間または 24 時間に及び、IGOUGO ファッションにアレンジされ、堅牢な内部構造を備えています。カードの描画、増援の展開、航空任務の組織化のフェーズに、陸上部隊の振り付けと戦闘であるジューシーなチョリソが挟まれています。
カウンター スタックが大きすぎると (歩兵カウンターは大隊を表します)、特定の地形タイプに入ることができません。さらに重要なのは、リーダーのいないスタックでは戦闘を開始できないことです。衝突が発生する場合、通常は 2 ラウンドの同時進行で、カード プレイとの戦術的なニュアンスが異なります。すべての参加ユニットは、数字で飾られた 1 つの数字をロールします。五角形台形面体各ラウンドで。結果がローラーの修正* 戦闘係数 (カウンターの左下隅にある数値) と等しい場合、相手のユニットはスキャドルします。結果がローラーの修正戦闘係数よりも低い場合、相手ユニットは強度ステップを削減します。戦闘が血みどろになることはほとんどありません。膠着状態、自動的な後退、遅い磨耗ははるかに典型的なものであり、B4S はそれにとってさらに優れています。
*リーダー、地形、砲兵と装甲の不均衡は、ユニットが採血する可能性に影響を与える可能性があります。
WATW モジュールは、歴史的な風味を注入し、基本的なルールセットだけではシミュレーションすることが不可能な戦闘の特殊性を再現するためにカードに大きく依存しています。 B4Sも例外ではありません。 「強制行進」(選択したスタック内のユニットは追加の移動ポイントを獲得)「集中攻撃」(戦闘「塹壕」(任意のユニットに追加の塹壕レベルを追加)は、特定のシナリオに固有のカードです。
ゲームの大規模な 45 ターンのエブロの戦いの目玉で最初の舟橋を建てた直後、それらの橋は「水門を開ける」カードのターンによって一時的に U/S になりました。邪悪な国民党が上流のダムを開けたのだ。 1937 年のテルエル戦では、自軍のランダムな要素を雪の吹きだまりで動けなくし、その他の要素を凍傷と露出で消耗させる「悪天候」カードが続いたため、同じターンにすべての包囲兵を使用することはほとんどありませんでした。カスタム カードと、慎重に調査された地図作成および OOB を使用することで、B4S は大量の言葉に頼ることなく歴史を伝えることができます。苦労して培われた歴史的雰囲気が、凡庸な AI やお世辞にも勝利条件によって損なわれることが多いのは、何と残念なことでしょう。
B4S は現在、かなり選ばれたクラブ、ウォーゲームのメンバーですが、私はまだ敗北を味わっていません。両側から 4 つのシナリオすべてを試したわけではないので、どこかでなめられるようなことが私を待っている可能性はあり得ませんが、これまで見てきたことから判断すると、ゲームがゲームの第 2 条を遵守していないのではないかと心配しています。難易度コンパクト合計です。私が不快なほど快適に勝利を続けてきたのは、精彩のない AI と同様に、その使命を果たさない難易度設定のおかげでもあります。ゲームの「エキスパート」難易度は、コンピューターに追加のユニットを与えたり、戦闘での助けを与えたりするのではなく、単に意思決定におけるランダム性の量を減らすだけです。理論的には、より賢い相手が得られます。実際には違いを識別するのは困難です。
最も困難な WATW シナリオは、その課題に対して不均衡と巧妙なマップ設計に依存する傾向があります。設計者のミゲル・サンタクルス氏は、地図作成を使用して AI の弱点を隠す方法を理解しているようですが (たとえば、コンピューター制御の軍隊がポケット死に対して脆弱でないように、豊富な補給源を提供しています)、Strategiae の AI のような偏ったシナリオを構築することには乗り気ではないようです。勝つための戦闘チャンスを得るために必要です。
4 つのシナリオはすべて気をそらし、厄介な瞬間や局所的な逆転をもたらす可能性がありますが、危険はこの評者にとってあまりにも薄く広がりすぎています。私は前回のゲームで壮絶な (WATW エンジンを搭載したスクラップはこれ以上大きなものはありません) エブロの戦いで共和党側をプレイしましたが、最初の 15 ターンほどのアクションは本当に魅力的でした。私たちはボートや舟橋を使って名ばかりの川を4カ所で渡った。橋頭堡が確立され、拡張されました。驚き、数で勝ったファシストは、Bf 109、スカス、Ju 52を含む援軍によって強化されるまで、西へ後退した。コンドル軍団。期待するあざの反撃、私は掘り込み、脆弱なポイントに装甲を慎重に配置しました。 30 ターン後、私は何度か中途半端な敵の攻撃に対処しなければならなかったものの、そのひどい反撃は実現しませんでした。またしても、AI の無気力さ、つまり協調性と目的意識の欠如が、私に勝利をもたらしました。
私はミゲルに同情します - B4S の無関心な AI と難易度設定に対する奇妙なアプローチは彼のせいではありません - しかし、彼はそれらの影響を最小限に抑えるためにもっと行動できたし、そうすべきだったと感じています。人間のプレイヤーにとっては挑戦であり、シリコンプレイヤーにとっては救いの手を確実にするために勝利条件がロードされた、共和党と国民党の別々のバージョンのシナリオが標準装備されるべきだった。スペイン内戦についての知識を広げ、ローリー リーの著書を再読するよう促してくれた B4S に感謝しています。戦争の瞬間、紛争から抜け出すための最良のことの1つですが、シナリオが調整されるまでは、PBEMまたはホットシートウォーゲーマー、または精力的なエゴマッサージを必要とするソロプレイヤーにのみB4Sをお勧めします。
* * *