フレアパス:グラントルのゲーム

これはどんな悪魔ですか - 不満を抱いていないフレアパス?私は老年期にsemtex-softに行くか、ゲームの会社で1週間過ごしました。うめき声ミニー単に彼らに微笑むことによって、感謝の気持ちになります。読者、コマンドIIの団結に会います塗装された海、精神を支え、今年私が書いたものと同じくらい効果的に心をマッサージする2つのタイトル。

来週のコラムは、aの形をとりますコマンドの統一II私は思うが、UOCのゆっくりと測定された続編が来週の火曜日にリリースされ、私はすでにレビューコードであると公言している何かを所有しているので、私は私のベルトの下で7つの戦でどのように感じているかをあなたに話すと思いました。

「喜んで」はそれをカバーしています。 Tomislav Uzelac and co。トリムを自由に装飾しました、信じられるT-34彼らは世界で解き放ちました2011年そして、ありがたいことに、結果はplodる、馬鹿げたものではありませんT-35

私はまだポストで機能に遭遇していません - トーチ、西のフロントフォーカスのフォローアップPCで22番目のベスト戦略ゲーム私が好きではないこと。わずか5分間のプレーは、それらの印象的な兵士の胸像を一般的であり、ガーデン3Dユニットモデルに置き換えることが審美的な失敗ではなかったことを私に納得させるのに十分でした。付随するスクリーンショットがうまくいけば、フリーズームの輪作は、ロータル可能なUOC2は、必須情報をスタイリッシュに伝えるための幸せなコツを持つハンサムな仲間です。

戦争の霧は、より弾力性のある時間制限と勝利の条件とともに、息子が父親と同じくらい頻繁に「パズルのような」と呼ばれることを意味するはずです。はい、特に馬鹿げた動きが残った後にシナリオを再開する誘惑は(スリムでゆっくりとした勝利と逃したボーナスの目標を意味します。 。

まだ遊びの中心にあるため、供給ラインは配置可能な供給ハブと、特定のハブの範囲を高めるために使用できるトラックプールによって変換されています。既存の供給ネットワークを適合させるために攻撃計画を考案するだけでなく、攻撃に対応し、予期せぬ後退に対処するために、それらのネットワークを動的に形作ります。

新しいHQメカニックは、同様にインスピレーションを受けたデザインです。このジャンルの単純な士気/戦闘バッファーは、UOC2の思考の中心にある洗練された多面的なゲームチェンジャーです。キャンペーン中に定期的にカスタマイズされた手動でカスタマイズされているため、コマンド範囲外の下位ユニットは無数の能力を活用できないため、物理的な場所が非常に重要です。 、セットピース攻撃、リアルガード...)、戦場エンジニアリング、および緊急供給の配置。

ゲームの最も賢いコンセプトの1つは、ストラグラーです。敵のユニットを消し去り、そのユニットは薄い空気に消えないように、次のターンの過程で、最寄りのHQまたは供給ハブに戻る試みを試みる戦闘ではない残りになります。残りのリトリーターで占有されている16進移動すると、それらをキャプチャし、その結果、近くの敵軍についてインテルを受け取る可能性があります。 Fracas Flotsamのかなりの塊に対処することは、進行中のユニットをひどく遅らせるので、時々逮捕するのではなく避けることができます。本部に戻るストラグラーは、HQのユニット能力をオーケストレーションする能力を一時的に侵食しますが、最終的には争いに戻ることができます。ゲーム内の多くの抽象化のように、それは素晴らしい速記です。

UOCのAIを1インチに与えた場合、それはめったに1マイルほどわずかなものをとることはありません。続編でエルサッツの司令官がヴァルピンのように見えると報告できてうれしいです。純粋に科学の利益のために、あなたは理解しています、私のつま先をUOC2の速い流れの電流に浸しながら、私は私のラインに穴を開ける多くの機会、供給ハブとVLSをひったくり、私の輪姦、私は「意図的に」考えています最も悲しいSoldiery、そしてそれらが消滅する前に、独自の虐待されたユニットを引き出し/交換します。それは毎回両手でそれらの機会をつかみました。 「ガードドロイン」がまだ最小仕様にない場合は、そうあるはずです。

私の所持のビルドは、キャンペーンの最初の3ミッションの章のみを提供します(その他シナリオのように大君主、モンテカッシーノ、および膨らみの戦いとして提供されますマルチバリアントシングルバトル)したがって、現時点では、そのキャンペーンがどのように流れたり失敗したりする方法を感じることは不可能です。 Unevenキャンペーンの難易度が認められたUOCの欠点であるため、フォローアップが同じ欠陥に苦しんでいた場合、私は驚かれることになりますが、来週は今後7日間で幸せな新婚旅行が酸っぱくなった場合に備えて調整します。

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過去40年間に生産された車両シムのリストに目を向けてください。輸送は20世紀の発明だと思います。 Horseflesh、Wind、または初期の蒸気技術によって推進される伝達に興味がありますか?本を読んだり、プラスチックキットを構築したり、博物館を訪れたりしてください。

3Dスクエアリガーシムの欠如は、FPがFPであったので、私がFPで不平を言ってきたものですタツノオトシゴへの膝の高さ。私がため息をつき、嘆き悲しんでいた間、私はほとんど知りませんでしたが、ニール・テーペンと呼ばれる巧妙なチャップは、彼の夜と週末を少し建設的なことをして過ごしていました。

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塗装された海魅惑的な帆管理、地球燃料の海、驚くほどの航海の雰囲気を誇る驚くべき無料のプロトタイプの背の高い船シムです。カモメのミュー、クリークリギング、オーディブルクルーのない創造物のために、それはホレイショ・ホーンブロワー、ジャック・オーブリー、そしてジャック・オーブリー、そしてトーマス・コクラン。ウィンドスライダーを右boardに押し込み、膨張を膨らませ、カメラを海面に下げ(残念ながら、一人称キャプテンカムはいません)、Apoは最も塩辛いゲームの1つです。

また、見事に教育的です。下げられたボートやけん引ラインに頼らずに、静止したネルソン時代のフリゲートをどのように回しますか?ポートタックで密接に馬に乗って、2マイルの北に吹き飛ばされたドーバーが吹き飛ばされてドーバーを吹き飛ばして上チャネルを叩いたとき、あなたは何をすべきですか? SIMの物理学は、もっともらしい答えを提供するのに十分な強さです。

洪水や沈没はモデル化されていませんが、大砲のボールとハウリング風は、大混乱を引き起こしたり、扱われたり、大胆に設定された船になります。無能に拘束された容器を見ると、強風でスパー、セール、トップマストを失うことは本当に素晴らしいことであり、長距離のサルボでターゲットのメインマストを倒し、非常に満足しています。

適切なバトルAIはまだコーディングされていませんが、別の船をスポーンして婚約しており、その船はマッチウッドに叩きながらぼんやりと座りません。エキサイティングな追求が可能です。

ニールがすでに達成したことは息をのむようなものです。彼のデザインのもう1つであるVenus Patrolのように、Apoはおそらくキャンペーンとミッションで完全に丸いゲームに進化することはないだろうと考えるのは悲しいことです。以下を除いて...

1。船舶の取り扱い、物理学、言語の修正
2。マストを修復し、トップガラントマストを削除/追加する能力など。
3。徒studdingsails and Royals
4。風のさまざまな強さと航海のポイントのための帆走計画
5.より現実的な波モデル、異なる海のさまざまな種類の波など。
6.地図上に風を見せます
7.より良いマップUI
8。より良い時計ui
9。洪水と沈没
10。船の外観、テクスチャー付き帆の多様性
11。雲、霧、雨を区別します
12。一般的な大気グラフィックスとシェーダー書き換え
13。より良いポーツマス港
14。(わずかに)高解像度の景観
15。海岸沿いの手続き(立方体)岩とビーチ
16.物理学のグリッチを修正します
17。泡とスプレー
18.より多くの天候、ある程度のランダム化
19.Better Stars
20。マップ上の港湾都市
21.ユーザビリティは、旅行の加速を微調整します
22。銃を常に止めてください
23。バトルAI

...落ち着きのないスペアタイムコーダーであるニールは、APOをさらに進める予定はありません。彼は別の開発者に試してもらう準備ができているでしょうか?私は彼に今週初めに他のいくつかの質問と一緒にこの質問をしました。

RPS:Great Tea Clipper Racesや3D Nantucketの続編に関するゲームにエンジンに動力を供給するのは簡単です。プロジェクトをさらに進めない場合、エンジンのライセンスを別の開発者に喜んでライセンスしますか?

ニール:残念ながら、他の人に使用することを奨励できる堅牢なエンジンよりも、ハッキングされたプロトタイプに近いです。

RPS:APOが完全な小売ゲームに変身する可能性は本当にありませんか?

ニール:キャンペーンのようなことは、主に長距離を航行することであり、おそらく他の船を数時間または数日にわたって追いかけることです。これは事実上、時間と距離を圧縮することに関する新しい設計上の問題を抱える2番目のプロジェクトであり、これは重要な方法で、これまでの私の焦点であった瞬間的なモデリングでさえありません。残念ながら、最近では夕方にプログラミングのために数時間あります。他にも作りたいゲームがあります。しかし、私はバトルAIに取り組み、たとえば天気やスタッズの改善を望んでいます。これらは、ゲームが何であるかに基本的な追加を必要としないためです。

RPS:セーリングの物理学は、このランドラバーを納得させました。彼らはホーンブロワーやボリソを納得させると思いますか?

ニール:私はまだ船乗りでそれを試していません。これを読んでいる場合は、フィードバックを送ってください!このような船舶の定量的な情報を手に入れることは困難です。速度については、速度、かかと、波の中でどのように動くかについてではなく、いくつかのことを見つけることができます。

RPS:コーディングの観点から、ゲームのどの要素が最も眉毛の溝を生み出しましたか?

ニール:フライトシム(Venus Patrol)に取り組んだ後、このゲームを始めました。私はスクエアリッグセーリングの3Dシミュレーションを見ていませんでした(これは以前でした海軍行動発表されました)そして、それは試してみるのは面白いことのように思えました。帆は翼とそれほど違いはないので、物理学のハンドルがあると思いました。一方、平面を本質的に可動部品がなく、2つまたは3つのコントロールの軸のみをモデル化できます。これは、プレーヤーの手のジョイスティックまたはマウスを介して直接制御することが自然です。帆船には重要な可動部品がいっぱいで、何百人もの人々によって動き続けており、キャプテンが直接コントロールするものではありません。したがって、インターフェイスはフライトシムとは大きく異なると感じる必要があります。

もちろん、物理学にはもっと多くのことが起こっています。帆の間の相互作用は複雑になり、水を通り抜ける船体の流体力学を処理する必要があります。それを適切にモデル化するには、さまざまな速度で波に失われたエネルギー、あなたと一緒に押す水の追加慣性などを心配する必要があります。私はそれを単純な垂直翼としてモデリングすることになりました。 1つのトリッキーな質問は、船がどれだけのヨーの安定性を持つべきかです。あなたが指摘しているのと同じ方法で旅行していない場合(これはほとんどの場合、通常は余裕を持っているので、ほとんどの場合状況です)、船は自然に安定して、旅行の方向に向かって、または不安定で、それから離れる必要があります?これらの古い船は、飛行機の垂直スタビライザーのように機能するキールを備えたモダンなセーリングヨットよりも、やや不安定でした。しかし、どのように不安定ですか?これは、ターニングサークル、タックがどれほど簡単か、帆プランの前と後方のバランスをとることがどれほど重要かに大きな違いをもたらします。おそらく誰も答えはありません。一部の船は「熱心」または「握りしめ」でした。つまり、タッキング時に風に簡単に現れることができます。他の人は「スラック」でした。

インターフェイスのために、私はあなたが複雑な機械の間接的な制御にあるかのように感じたいと思っていました。私はLinuxコマンドラインでモデリングをおもちゃにしましたが、最終的にはホットキーによって組み立てられた順序のシステムは、Nethackやような複雑なRoguelikesのインターフェイスに触発されています。ドワーフ要塞

RPS:塗装された海が書誌を持っていた場合、どの本にあるか?

ニール:私は、パトリック・オブライアンによるオーブリー/マチュリンの小説のボロボロのセットを持っています。これはゲームの主なインスピレーションです。船舶処理に関する私の参照はですジョン・ハーランド、「帆の時代の船員」。古いセーリングマニュアルに基づいているため、セーリングの物理学について多くのことはありませんが、「潮流での船」や「作業船」などの章があります。

^早期ビルド

RPS:コーディングスキルをどのように獲得しましたか?

ニール:私の日の仕事は、数学的論理の研究です。スキルは関連していますが、これにはコーディングは含まれません。数学的証明を書くことは一種のプログラミングであると主張することができます。

ゲームプログラミングへの私のエントリは、Europa Universalis 3のグラフィックモックを作成することでした。EU3では、2Dマップから3Dマップに切り替えました。新しいマップは曖昧で、歴史的なゲームにはあまり適していないと思いました。しかし、彼らはレンダリングコードをプレーンテキストファイルに公開したままにしました。メモ帳で彼らと一緒にいじくり回して、少し直線的な代数で画面でかなりのことをすることができます。これは、GameMakerのようなアマチュアに優しいツールが人気を博していた2000年代後半だったので、そこから簡単に移動することができました。私は以前にゲームを作りたいと思っていましたが、画面上で何かを動かす前にあなたがしなければならなかった忙しい仕事の量に常に延期されていました。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

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