フレアパス:オスカリに尋ねます

慎重に作られています誇張なしで販売されていますディーゼルレールカーシミュレーターまれなことは、財布を十字架につけ、GPUを調理し、重要なコマンドの雪崩の下に埋めることなく輸送する輸送シムです。信じられないほど賢明なデザインの決定の集合体であり、昨年の夏の終わりに、どこからともなく登場して以来、友人を獲得し、着実にコンテンツを獲得しています。今日のFPでは、これらすべての賢明なデザインの決定の背後にある男性であるOskariと話します。

RPS:ディーゼルレールカーシミュレーターは、経験の浅いコーダーの仕事のようには感じません。他のゲームに取り組みましたか?

オスカリ:Drsとは別に、私はゲーム開発の専門的な経験を持っていないので、その点で独学で学んでいます。このプロジェクトは、2008年の夏に趣味として始まり、Web開発者として1日の仕事を辞めた2014年にフルタイムの職業(週末を含む)になりました。

開発中に、複雑さと数のバグが手に負えなくなったコードベースの大部分を2、3回書き直しました。それはすべて学習プロセスの必要な部分でした。他の経験豊富なゲーム開発者から取引を学んだ場合、その一部は避けられたかもしれません。

90年代後半以来、私はさまざまなジャンルのゲームを作成しようとしました。最初はプログラミングスキルを必要とせず、後にC/C ++/PHPを使用しました。大勢の群衆に公開されるのに十分なゲームのほんの一握りしかありませんでしたが、どれも人気がありませんでした。また、他の人のゲームのグラフィックを作ることにも手を差し伸べましたが、その後、より便利なスキルのように思えるため、プログラミングに集中することにしました。

RPS:物理学と感触に重点を置いて、その焦点複数ユニット、Drs InvitesBVA比較。マッコイ氏のシムは影響力でしたか?

オスカリ:BVEは確かに大きな影響を与えました。私はその豊かな物理学と音が大好きで、グラフィックは2000年代初頭の基準でも悪くありませんでした。 BVEは技術的に非常に単純で、テキストベースのファイル形式に反映されていました。これにより、グラフィカルツールの不足があなたを脅かさなかった場合、これにより改造が容易になりました。

私は、SIMの別のプリプロセッサとして機能するBve Route Randomiserというプログラムを書きました。その目的の1つは、シグナリングに何らかのバリエーションを導入し、デフォルトでは非常に決定論的であったシミュレーションのコースを変更することでした。言及する価値のある私のBVE MODのもう1つは、あなたがそれを実行するたびに異なるステーションとトラックワークを備えた手続き的に生成されたランダムなロンドン地下鉄ルートでした。これらのアドオンはどちらも、より洗練された形でDRSに存在するアイデアを持っていました。

博士もドイツ人から借りています追加したBVEの完全な反対であったシミュレーター:多くのAI列車とランダムなバリエーションを備えた複雑な時刻表は、むしろ単純なグラフィックとサウンドです。

BVEとZusi2とは対照的に、Microsoft Train Simulatorは失望の痛みでした。私は本当にそれや、同じ「学校」の最近の例には決して入りませんでした。 Settle&Carlisleのルートは未完成に見え、フライングスコットランドのチャフの音は明らかに異なる速度で撮影された不器用にクロスフェードされた録音でした。時折、列車はアイデンティティの危機を発症し、沈没船に似たある種の奇妙な金属疲労音を発します。シムは単に没入感がありませんでした。

いつ開ける発表されたのは、開発者が元のSIMの改善されたクローンをどれほど速くまとめたかに非常に感銘を受けました。わずか数か月でBVEクローンを実行することが可能であれば、自分のシムを作るのはどれほど難しいでしょうか?私がそれが最初の公開リリースが始まるまで9年かかることを知っていたなら!

RPS:Drs Drsの物理学は非常に超越していると思います。彼らは生計のために第一世代の英国鉄道DMUを運転した人をだましたと思いますか?

オスカリ:DMUSと一緒にドライバーやフィッターとして働いた個人から、あちこちでいくつかのコメントを受け取りましたが、彼らは具体的な発言をしていません。物理学は十分に近いと思いますが、より詳細なフィードバックを得るといいでしょう。

ブレーキ物理学はイタリアのドライバーを説得しませんでした!彼らは、ブレーキの性能は、これらの列車で使用されているトレッドブレーキの種類については、速度範囲全体であまりにもあまりにもあまりにも高いと指摘しました。速度が特定のしきい値を下回ると、ブレーキの摩擦がそれに対応するブレーキ能力の増加とともに増加し始めます。

DRSは、プログラムしたときに実際のデータやグラフが手元になかったため、さまざまな摩擦を誤ってシミュレートします。最近、私は200ページ以上のトレインブレーキドキュメントを親切に提供されているので、将来の更新でより現実的なブレーキのパフォーマンスが見られることを期待しています!

RPS:なぜ現代の設定ではなく、期間設定を選択したのですか?

オスカリ:もともと私は完全なジェネリックトレインシムを行うことに着手しましたが、すぐに賢明な時間枠で機能的なものを公開するためにスコープを制限する必要があることがすぐにわかりました。フィードバックなしで3年連続で働くことは、課税することはできません。

SIMは特にインスピレーションを受けましたRailcar.co.ukのArno Brooks '"Working the DMUS」ストーリー。これらの思い出について何かが私の想像力を捉えました。初期バージョンへの非常に限られた列車とルートのセットのみを含めることができることが明らかになったとき、鉄道車両は自然な選択であり、豊富な詳細な技術情報にも助けられました。

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古い列車のルックスとサウンドは、彼らの最近のカウンターパートよりも面白いと思いますが、通常も運営する方が困難です。 DRSの用語では、現代の列車の多くに「単純な」コントロールと「現実的な」コントロールの間にそれほど大きな違いはありません。それでも、私は「昔はすべてがより良くなった」と主張するつもりはありません。実際の鉄道は、屋外博物館ではなく、経済的で安全で持続可能な交通手段であることを意図しています。

ビジネスの観点からは、人々はここにある何かに簡単に関係することができるので、現代に焦点を合わせる方が理にかなっているかもしれません。実生活で場所を訪れて列車に乗ることができるとき、シミュレーターがうまくいったかどうかを判断するのは簡単です。不明瞭な数十年前の詳細の調査と再作成に費やす時間が長ければ長いほど、仕事をチェックして努力に感謝することができる人は少なくなります。

RPS:STEAM LOCOSを最初に持っているSIMはどれですか?

オスカリ:TSWの公式DLCが現代を中心としたままであれば、蒸気機関に似たものを手に入れた最初のSIMは、コ​​ミュニティが独自の列車を作ることを最初に可能にするものです。 DRSの蒸気機関物理学に対する公式のサポートはありませんが、ボイラーをエアリザーバーとしてモデル化し、コンプレッサーとして火災箱をモデル化することにより、それらを近似することが可能かもしれません。

ディーゼル列車や蒸気や電気の牽引を嫌うことを特に好まないことを強調したいと思います。最初は、SIMのタイトルは単に「RailCar Simulator」でした。同じ名前の会社によって開発された「Rail Simulator」と呼ばれていた人気のあるTrain Sim製品があるというリリースにかなり近いまで、私には起こりませんでした。

私は単にそれをより独特にするためだけにSIMのタイトルにDワードをタックしましたが、それはまた、スコープを絞り込むための便利な言い訳としても機能します。 DRSが成功したことが判明した場合、さまざまな種類の列車にぴったりのタイトルと物理学の続編があるかもしれません。蒸気と電気の牽引をディーゼルと同じ標準にモデル化することは小さな作業ではありません。私はまだディーゼルを終わらせていません!

RPS:あなたが取り組んでいるディーゼル機関車 - クラスやタイプを明らかにする準備はできていますか?

オスカリ:計画には、2つのディーゼル機関車を含めることです。メインラインワーク用の1つのタイプ、1つはシャントおよび短距離商品が実行されるためです。クラス37そして08私はすでにいくつかのグラフィックリソースを用意しているので、強力な候補者です。さらに、MK1のコーチとグッズワゴンがあり、ロコスに引っ張るものを与えます。

ディーゼル電気伝達37と08のうち、現在SIMは機械的でのみサポートしているため、問題が発生します。油圧列車を運転します。物理学を偽造する必要があるため、単純なコントロールのみを使用してロコスは最初は運転可能であり、タクシーは楽器が空になる可能性があります。

クラス03DMUSと同様のトランスミッションがあるため、08のより適切な代替品として提案されていますが、最初に適切にライセンスされた3Dモデルを見つける必要があります。同様に、a西部地域の油圧この段階では、37よりもSIMに適しています。

トレインの編集者の準備ができていて、カスタム3DモデルをSIMにインポートすることができるようになったら、さまざまな時代や国々からさまざまなコミュニティ製のロコとローリングストックが増え始めることを願っています。

RPS:AI列車は、DRSで常に時間を経て走るとは限りません。これは達成するのが難しいことであり、レバータオルを投げる前に、シリコンシグナルはどれくらいの混乱を対処できますか?

オスカリ:ルーティングとシグナリングのメカニズムは、必要なコードの行の数ではなく、コードを作成してから何年も何が起こっているのかを理解できるようにシステムを設計することで、実装が非常に困難でした。 AI列車を遅く走らせることは、一般的なシグナル伝達ロジックが正常に機能していた後、行うのは難しくありませんでした。

ルートエディターが野生に出たら、一部の人々は、物事がデッドロックになる前に信号がどれだけのトラフィックを処理できるかを確認しようとすると思います。一方、シグナルは、すでに終了した列車を取り外して、新しいものが産卵するのを防ぐことで、だまされます。最終的には、鉄道ネットワークのモデルのないセクションへの接続を表すポータルを除き、シミュレーション中に列車が生成および破壊されないように、これらのチートを廃止したいと思います。

RPS:Unityは、文句を言うことなく、あなたがそれに尋ねるすべてをするようです。エンジンの制限に逆らっていますか?

オスカリ:幸いなことに、私はまだ解決できない厳しい制限に遭遇していません。時折、いくつかの不十分な文書化された制約や機能が私をしばらく困惑させていますが、最終的には物事が非常にうまく機能しました。 Unityはメモリの使用について少し敏感であるため、SIMが十分に高いフレームレートで実行される前にプログラミングスタイルを変更する必要がありました。

Unity Companyが、より多くのリソースをバグの修正とプログラムの安定性を向上させることを願っています。開発中に編集者がクラッシュする編集者に対処することができますが、問題が自分のコードに明確にトレースされない限り、実際に不可能ではないにしても、他の人のシステムでSIMがクラッシュする理由を理解しようとします。 DRSコードベースのほとんどは統一独立であるため、物事が本当に酸っぱくなったら別のエンジンに切り替えることができます。

RPS:架空の景色は非常に賢明なデザインの決定のようです。このアプローチは、SIMSに取り組んでいる他の小さなスタジオにお勧めしますか?

オスカリ:博士のために架空のルートを作るという決定は必須でした。作成を検討しましたミッドランドのメインライン最初のルートとして、しかし、私にはそれを適切に行うためのリソースがないことに気付きました。現実的なルートを行う場合は、うまくやる必要があります。そうしないと、人々がすべての欠陥をすぐに指摘します。ただし、実際のルートには、完全に構成されたルートよりも多くの魅力があります。

drsの景色、トラックワーク、ステーション、地名のほとんどは、キーステーションとジャンクションを除いてランダムに生成されます。私が使用しているアルゴリズムはまだそれほど洗練されていないため、風景と鉄道のインフラストラクチャはやや反復的で非現実的です。この程度まで手続き上の生成を使用することは、100%の成功ではありませんでした。マニュアルルートエディターの代替品としてではなく、追加のツールとして使用するのが最適です。

RPS:午後にフレアパスタイムマシンにアクセスし、1つの鉄道関連の旅行を許可した場合、どのステーション/場所を選択しますか、どの期間ですか?

オスカリ:これは私があまりにもうるさいことではないような特別な機会になるでしょう。 1920年から1960年の間に忙しい英国のメインラインステーションはそうするでしょう!

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

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