マーシュ・デイヴィスは毎週、早期アクセスである汚染された激流を漕いで、見つけたストーリーを持って戻ってくるか、そうでなければ船から転落して、押し寄せる水の下に身を沈めます。今週彼は流れと戦っている洪水の中の炎[公式サイト』は、水没した世界を舞台にしたサバイバル ゲームで、少女と犬が資源を求めて島の間を漕ぎ進み、最終的には資源を見つけられずに死んでしまいます。
想像力をうまく掻き立てたゲームは、特定の呪いに悩まされています。ゲームの仕組みの境界を超えて、より大きく豊かな世界が呼び起こされるたびに、「これをプレイしたい」と「実際にこれをプレイするのが好き」の間の道のりはますます長くなるのです。そしてさらに危険です。 The Flame In The Flood を見ていると、現在の最低限の状態のゲームでは提供できないストーリーを想像するのは非常に簡単です。芸術家たちは単純に仕事が上手すぎたのかもしれない。贅沢で彩度の高い色彩は、その大ざっぱな多角形の風景にスケール感と雰囲気を与え、倒壊した木板張りの建物は、悪霊によって劇的に脅かされている魅力的な田舎のアメリカーナを描写している。土地の最も高い場所を除いてすべてを飲み込んだ荒れ狂う川。あなたを永遠に前進させてくれる、押し寄せる水の激流よりも優れた物語の推進力があるでしょうか?途中で立ち寄る可能性のある島ほど、きれいに撮影された体験をするための良い言い訳はあるでしょうか?次に、あなた自身のキャラクター、スカウトがいます。彼はすぐにとても、とても特徴的だと感じます。彼女の特大の頭と魂に満ちた目は彼女に子供のような傷つきやすさを与えますが、彼女の表情はストイックな忍耐力の1つであり、確かな能力を持っています。
次に、ゲームをプレイすると、実際、スカウトは大まかに言って、常に小さくなる一連の数字であり、彼女が訪れることができる島々はフォーチュン クッキーにすぎず、一時的にそのプロセスを和らげたり、促進したりする可能性があることがわかります。ほとんどのサバイバル ゲームはこのような平均的な削減によって説明できますが、優れたゲームの中にこれほど乱数生成が暗黙的に依存しているものはほとんどありません。そして、その劇的な可能性を秘めた川は、アイテムの収集、在庫のジャグリング、クラフトという悲惨な行為を散りばめながら、任意に選択した島の間を移動する陽気な急流のミニゲームです。コンセプト アートは、今後さらに豊富なインタラクションの範囲を示唆していますが、現在の早期アクセス ビルドで唯一利用可能なモードでは、生存を超えた探索に物語はなく、生存は主に戦略ではなく運によって左右されます。現時点では、実際に選択肢は 3 つだけです。島で必要なものを見つけるか、別の島に行くか、死ぬかです。私の知る限り、ゲームの任意の作成レシピにすぐに慣れること以外に、提示される確率を高めるための特別なアプローチはありません。
飢え、喉の渇き、健康、体温、エネルギー - これらの統計の絶え間ない叫び声と、各島にはこれらのニーズの 1 つまたは 2 つを満たすためのわずかな資源しかない可能性があるという事実が、ゲームの中心的な緊張です。いつ次に進むかを判断することが重要です。インベントリのスペースもイライラするほど小さいため、次の島で残りの材料が提供されることを期待して、どのクラフト レシピに取り組むかをすぐに賭ける必要があります。喉が渇いたら、汚染された川の水を安全にするために、浄水フィルターを作成できるようにする必要があります。お腹が空いたら、ウサギを捕まえるための罠を作るのに力を入れる必要があります。怪我や病気の場合は、特別な薬や添え木を作る必要があります。これは面白くなりそうな気がしますが、現在のゲーム バランスでは、すべてが非常に反応的になっています。ここでの唯一の本当の選択は、やらなければならないことを行うか、あるいは、単にできることを行うかを選択することです。
私は、あなたが受ける可能性のある恐怖がどれほど細かいものであるか、そしてそれらがその場でバケツを蹴るのではなく、将来の運命の缶を蹴るという以前の妥協の結果であることが多いことを楽しんでいます。十分にお腹が空いている場合は、生の肉を食べることができますが、腸内寄生虫に感染する可能性は十分にあります。生き残るのに忙しくて傷の治療ができないと、将来細菌感染症に直面することになります。これらのより厳しい病気を治すことは、常に最初の問題よりも複雑ですが、ピンチの場合は、かもしれない後で資源の宝庫に出会えるという賭けをする価値はあります。
しかし、ほとんどの場合、これは選択の余地がありません。直面するどんな状況に対処するためのリソースも見つからず、死ぬまで同様に避けられない一連の不愉快な出来事の間で揺れ動くだけです。私はアリに足を裂かれましたが、歩き回るアリの中に足を踏み入れたとき、それがアリであると認識したわけではありません。 (そして、私は必ずしもアリができるとは思っていませんでした。裂傷この問題は、裂傷が細菌感染症になる前に対処する必要がある、赤いバーの増加として表示されます。ツールチップには、そのような傷を治療するにはアロエが必要であることが示されていますが、乱数発生器は、アロエを見つけることは決してないと判断します。腐った足でよろめきながら歩いていると、豚に遭遇して襲いかかってきました。逃げる方法はありません。転んで起き上がると、また襲いかかってくる。そしてまた。これについてはあまりどうすることもできません。私はなんとか家に逃げ込みました(家に入るアニメーションが完了するまで、豚は私の骨を骨折し続けました)が、私が眠り終わるとすぐにゲームの縄張りが私を家から追い出し、すぐに豚が再び私を殴りました。私は今、かなりの骨折をしているので、この逃走は無駄だと考え、死ぬまで豚に刺されてもいいと思っています。
豚はOPです。
UI についてあまりにも厳しく文句を言うのはゲームの開発の少し初期段階ですが、インベントリ、ウェアラブル アイテム、およびクラフト メニューが分割されている方法により、何をどれだけクラフトするかを決定するとき、または数量を決定するときに少し面倒になります。バックパックのスペースが解放されます。在庫品の可能性があるすべてのアイテム、さらには捨てたもの(混乱を招くのですが、スーツケースになります)に対して犬が吠えなければいいのにと思います。また、インベントリにスペースを空けて検査する必要がなく、見ただけでそのアイテムがどのような効果をもたらすかを簡単に判断できればいいのにと思います。すべてのクラフト/サバイバル ゲームの主な弱点は、レシピが必然的に抽象化されており、必ずしも直感的に理解するのが簡単ではないことです。途中で UI が役立つことで、この問題の一部が軽減されます。在庫がもっと多ければいいのですが。かなり大きいです。
キャンペーン モードは間もなく登場すると約束されており、これは私がこのゲームに欠けていると感じているより大きな物語の目的を提供する可能性があります。現時点での早期アクセス ビルドはエンドレス モード、つまりローグライク スコアアタックで、生存と移動距離のこれまでの記録を破ろうとするものです。アレックはそうらしいより良い時間を過ごしましたいくつかの注意事項はあるものの、ゲームの以前のバージョンをプレイしていますが、この機能を簡略化したモードは、機械的なレベルで私をつかむのに苦労していることがわかりました。私は必要性と運にあまりにも頼りすぎて、自分で考えることができません。奇妙なことに、そしてアレックの経験とはまったく逆ですが、私はラフティングのミニゲームが最も魅力的な部分であると感じました。それはゴージャスで触覚的ですが、より重要なのは、プレイヤーとしての私のスキルと主体性が実際に発揮されていると感じたのはここだけでした何らかの小さな方法で呼び出されました。それでも、渦巻く水が、どのルートを通るか、どの島に立ち寄るかについて、必ずしも大きな影響を与えるわけではありません。これは、おそらくサバイバル ジャンル全体に対する私のイライラの素晴らしい比喩です。避けられない流れがあなたを避けられない死へと連れて行きます。コースを少し調整しますが、結果は常に同じです。
洪水の中の炎Steam から £15 で入手できます。 2015/10/01 から 2015/10/04 まで、バージョン 0.3.002 から 0.3.006 をプレイしました。