The difficulty with Pathologic 2's difficulty

「ニコライ、今、あなたはどう思いますか?」病理学的 2?実験は成功したのか?」

「ああ、もちろんですよ!確かにそうでした!また、このゲームを構築した状況から、リリースできたのは奇跡でした。しかし、それが私たちがリリースしたかったゲームであるとは言えません。」

『Pathologic 2』のリリースから 1 年以上経った今でも、Nikolay Dybowski と Ivan Slovtsov は、彼らが制作において主導的な役割を果たしたこの超現実的なサバイバル ゲームについて異なる意見を持っています。実際、彼らはまだ、特に難易度設定の発売後に加えた変更を考慮して、自分たちが作成したものについての考えを解き明かしています。このシステムは、死との戦いを表現しようとするゲームの中心にあります。人生。

偶然にも、私が Dybowski と Slovtsov と話した日は、彼らが Steam に次のような投稿を公開した日からちょうど 1 周年です。難易度について。わずか 4 日前に、彼らは Pathologic 2 を発売しましたが、あまりにも難しすぎるという広範囲にわたる批判を受けました。これはブレンダンも問題として共有していました (RPS は平和に)彼がそれを見直したときまさにこの臓器についてであり、投稿の中で彼らはこれにどのように対処する予定であるかを説明しました。

結局のところ、Pathological 2 は罰を与えるように感じる可能性があります。疫病に見舞われた町のいたるところで、あなたの助けを必要としている登場人物たちに出会うことになりますが、限られた時間内に彼ら全員を救うことはできません。特に、単に自分を生かし続けるために見つけた貴重なリソースの多くを投資しなければならないからです。絶え間なく襲いかかる飢え、渇き、そして疲労に対して。そして、あなたが死ぬと、あなたのコアステータスの一部が減少し、次の挑戦に向けて弱くなるでしょう。

「私にとって、これは実験として始まりました。アイスピック ロッジのゲームはすべてある種の実験だからです」とスタジオを設立し、オリジナルを考案したディボウスキーは言います。病的、2005年にロシアで公開され、続編の生々しい鼓動の中心を形成しています。

「私たちは、プレイヤーに何をすべきか指示されない奇妙な物語型ゲームを提供したいと強く考えていました」と彼は続けます。 「クエストログもなければ、あなたの使命や次の目標や目的を教えてくれるクエスト提供者もいないし、この目標や目的を自分で形成しなければならないのはプレイヤー自身だということ。それは大胆な実験でしたが、その実験は失敗しました。はい、イワン、そうだったと思います。」

そしてそれは、最終的に発売されたPathologic 2にはクエストギバーがあり、父親を殺したのと疫病の原因を見つけるという明確な目的があるためでもあります。ゲームは長い開発の過程で大きく進化しましたが、その多くはスロフツォフがより実践的な感覚、つまりゲームプレイを現代の常識に近づける感覚をもたらしたことにあります。

「開発サイクルは非常に困難でした」とスロフツォフ氏は言います。 「私たちが期待していた投資家からの資金提供を失い、パブリッシャーやメディアを引き付けるためにデモを作成しながらゲームを完成させるための資金を 3 年間探しました。その後、Tiny Build と契約し、ゲームがリリースされました。しかし、それは5年間の闘いであり、それがゲームを形作り、最終的には闘争に関するものになったと思います。」

したがって、アイスピックは、Pathologic 2 を難しいものに設計したとき、何を目指し、何を残すかについて、厳しく、そして意味のある選択肢を提示することを意図していました。挑戦、つまり闘争は、ゲームの忘れられない部分でした。

「しかし、克服するものが何もなければ、闘争を克服することはできません」とスロフツォフは言います。 「高いレベルでは、Pathologic の難しさがそこにありました。それは、それがまさに私たちが提供したかった経験だったからです。それはバランスの問題ではありません。 「なぜ残高がそんなにひどいのですか?」 Steam やメディアのレビューで何人かの人が言っていました。それは間違いではなく、このような経験を伴うゲームを作成することが目標でした。」

このコンセプトが実際よりもプレイヤーにとってうまく機能することをチームが期待していたのも許せます。 2005 年にオリジナルの Pathologic がリリースされて以来、ゲーム デザインは、ローグライク ゲームに見られる難しい選択、永久の死、喪失の受容へと傾いてきました。ダークソウル

「私たちはダークソウルのようなゲームを作りたかったわけではありません。それはまったく異なるジャンルです」とスロフツォフは言います。 「しかし、スタジオにいる多くの人はシリーズのファンであり、『ダークソウル』がゲームへの賭け金を与えることで私たちに、そう、人々はもうこれに対する準備ができているはずだと感じさせました。」

つまり、重要な失敗は、Ice-Pick がゲームをテストしたときに、自分たちが間違っていたことに気づいていなかったことです。スロフツォフ氏は、彼らが『Pathologic 2』のプレイテストを徹底的に行い、難易度の高さ、特に死亡時にゲームがステータスを減少させる仕組みによって進行が妨げられるのを防ぐことに熱心だったと述べた。 「私たちはあなたにパンチを効かせて前進してもらいたかったのです。私たちはこのゲームを闘争ではあるが、諦めではないものにしたかったのです。」しかし、プレイテスターのほとんどは、Pathologic の既存の聴衆から来ていました。彼らは、どのようなゲームをプレイするのかをすでに知っていて、そしてそれを愛していました。彼らは、そのテーマを強調する方法として、罰し、脅迫することを目的としていることを期待していました。

「基本的に、Pathologic 2 の背後にある私が最も気に入ったアイデアは、これが制限に関するゲームであるということでした」と Dybowski 氏は説明します。その重要なテーマは、人類は自分の能力に対する認識によって鎖につながれているということです。私たちにはもっと多くのことができる能力があるということ。したがって、『Pathologic』の登場人物たちが恐ろしく致命的な伝染病になす術もなく立ち向かう中、彼らが自分自身を救うことよりもむしろ責任を分担し、手を絞る様子がわかります。

「実際のところ、これらは私たちの意識と心の限界であり、何かをする前にそれが私たちを止めてしまい、これが私たちを本当に落ち込ませます。それは私たちを人間というより動物に近いものにします」とディボウスキーは言います。 「それが、死が現実の生活よりも私たちの心の中に実際に存在する基本的な限界として示唆された理由です。」

彼らがこのアイデアをどのように実装するかを考え始めたのは、ゲーム開発の後半、最終年でした。彼らはその称賛を眺めていたのだが、ヘルブレード: セヌアの犠牲このゲームは、セヌアの病気である闇の腐敗が腕に進行し、頭に感染することを許可すると、セーブ ファイルが削除されると主張するゲームでした。

「しかし、それは真実ではありませんでした!」スロフツォフは言う。

「そうではありませんでした、そうです。人々はそれが単なる雰囲気の特徴であると認識したため、すぐにこの恐ろしい画像は機能しなくなりました。私たちは何かをデザインすることにしました...」

「実際に結果をもたらしたもの。」

"はい。まあ、ゲームメカニクスにおける結果はね。」

したがって、Pathologic 2 では、死亡時にほぼすべての数値特性を永久に制限できます。その後、ディボウスキーはゲームが進行する構造を確立しました。街の真ん中に立つ劇場からスタートし、マーク・イモーテルという劇場監督と会話します(両親がソ連時代の劇場監督だったディボウスキーは深い魅力を持っています)劇場用)。このシーケンスは、各実行を、主人公であるハルスペックスの役割を前回よりも少しだけうまく実行する機会として構成することを目的としています。

「あなたは一人の人間ではありません。あなたは一連の人物、試みです」とディボウスキーは言います。 「イワン、それについては言わないでください」バイオショック、 お願いします。残念ですが、プレイしませんでしたバイオショック インフィニット。イワンは私に「ニコライ、ゲームをしてくれ!」と言った。必ずやらなければなりません!私のそばに座って、最後のシーンを見せてあげるから!」そして私は「いいえ、やりたくない」と言いました。」

「しかし、死亡に対するペナルティのほとんどについてよく考えてみると、ゲームのプレイ方法はそれほど変わりませんが、非常に恐ろしいものに思えます」とスロフツォフ氏は言う。 「それが私たちが望んでいたことであり、死が恐ろしいものであるということです。しかし、おそらく私たちは人々を怖がらせすぎたのかもしれません。「いいえ、私はこれをプレイしていません、これはでたらめです」というレビューを見たからだ。このゲームは無敵だ」

Ice-Pick は「嫌がらせ」の支持者ではありません。そして、彼らはPathologic 2の難易度設計を支持しているものの、それが神聖なものであるとは考えていないし、プレイヤーが達成しようとしていたものを誤解しているとは考えていない。

「私たちが話していたこの経験をぜひ皆さんにも体験していただきたかったのです」とスロフツォフは言います。 「それは、より良い人間になるための、ある種の上昇へのエリート主義の入り口ではありません。他の種類の体験を望んでいる人々には何もできませんでしたが、私たちが作ったゲームを体験したいが、2日目には死んでしまうため物理的にそれ以上プレイすることができない人々を助けることはできました。」

スタジオは、単にイージー、ミディアム、ハードの難易度レベルを設定するだけではありませんでした。これらは、プレイ中にいつでも利用できる膨大な設定のスライダーを開き、Civilization のような戦略ゲームでシナリオを微調整する方法にインスピレーションを受けています。各スライダーは、それが何をするのか、そして最も重要なことに、それが Ice-Pick の意図とどのように関連しているのか、そしてそれがどのように役立つのかを詳しく説明します。

ハンガー・スピード:「体の叫び声が気が散る。それは人に自分の命か他人を救うかの選択を迫ります。このパラメータが低すぎると、ゲームの主要な対立の 1 つが弱まってしまいます。」

消耗速度: 「一日のペースを決定します。休憩を設け、重要なプロットポイントを提供します。夢はPathologic 2のまさに核心にあります。絶対に必要な場合を除き、このパラメータを微調整することはお勧めしません。」

感染の可能性(「ペストを経験したことがないのに、どうやってペストと闘うことができるだろうか?」)、衣服の磨耗、受けるダメージなどがあります。合計 15 個のスライダーと 3 つのプリセットがあり、最高が意図された難易度、中間レベルのコクーンはハード、最低のラーバは中程度の難易度として説明されています。

これらすべての設定に関する文言の調子は、依然として元のデザインに固執することを強く奨励しています。 「意図された難易度」オプションのチェックを外すと、次の画面が表示されます。

「難易度スライダーのアップデートで最も難しかったことの 1 つはテキストでした。言葉遣いは何度も変わりました」とスロフツォフは言う。 「私たちが言いたかったのは、あなたはもう大人だ、私たちはあなたが自分にとって最善の選択をすることを信じている、ということです。私たちは、皆さんがただランダムに選択するのではなく、情報に基づいた選択ができるように、すべてが何なのかをお知らせしたいだけです。」

そしてパッチが公開され、Pathologic 2 の Steam レビュー スコアはリリース時の 80% から今日の 92% に向上しました。プレイ統計からも、この変更が功を奏したことが示唆されています。リリース後、初日を完了して実績を獲得したプレイヤーはわずか 20% でした。今では44%です。

ユーザーレビューのスコアはさておき、難易度パッチがPathologic 2の運命を明らかに好転させたとは言いがたいが、この1年間で確立された他の2人のキャラクター、バチェラーとチェンジリングを追加するというIce-Pickのクラウドファンディングの約束に疑問を投げかけた運命を変えたとは言いがたい。オリジナルゲームでは。しかし、彼らは約束を果たし、Dybowski にとってそれらが Pathologic 2 のストーリーに必要であるため、DLC として追加することに再びコミットしました。

また、このゲームはオリジナルのスキームが理想的なプレイ方法であることを多くのことを伝えているため、創造的な意味で難易度のデザインをプレイヤーの手に委ねることが本当に問題に対処したかどうかを言うのは難しい。しかし、どのように見ても、Pathologic 2 は間違いなく、人間の状態、プレイヤー、開発者の苦闘に関するゲームです。

「ニコライはよくこの件について、妥協ではなく、時代精神に合わせて本当にゲームを変えたかのように、このように話します。しかし、このゲームは依然としてオリジナルに非常に忠実であると私は信じています。私の言いたいことがわかると思うのですが、それは単により現代化されたものであり、悪い意味ではありません。」

「実際のところ、イワン、私もあなたの意見に同意します。私たちはそうするために最善を尽くしたからです。」