私は多くのインタビューを行っていますが、このようなインタビューは一度もありませんでした。の開発者スカルド:黒の修道院に対して[公式サイト]仮名を使用するように頼み、彼がどこに住んでいるのか教えてくれませんが、バーナー携帯電話で怪しげなキャラクターではなく、彼は素敵な青いセーターを持つ快適なお父さんです。彼は私を誇張とプロジェクト管理の重要性を強調し、彼の古典的なターンベースのRPGゲームがお金を稼いでいないかどうかは本当に気にしないと結論付ける前に、私を誇張していない長い議論を通して私を導きます。
しかし、私たちのチャットは謙虚だったと思います。本当に良かったと思います。セーターもそうでした。
スカルドは、開発者の「AL」がフリーランサーを雇ってアートや音楽を手伝い、他のすべてのプレートを自分で回転させている、ほとんどソロジョブのもう1つです。それはレトロなスタイルのロールプレイングゲームで、「ゲームがどのようにプレイされたかを覚えているように見える」と感じています。ウルティマ佐賀だけでなく、悪名高い人にしっかりとうなずきます荒れ地そしてあまり知られていない魔法のろうそく。標準のKickstarterプロセスを経て、183,000のノルウェークローネ(約15,500ポンド)を収集しました。それに興奮しないでください、とAlは言います。
「それはたくさんのお金のように見えますが、それはあなたが思うほどではありません」と彼は説明します、「期待の管理」の彼の最初の例。彼は、お金の多くがすでに税金、統一ライセンス、新しいラップトップ、およびそれらのフリーランサーへの支払いで説明されていると私に言います。 「彼らが作る芸術の質は、すべてのペニーの価値があります。」
そして、どういうわけか、私たちはプロジェクトのスケジューリング、ソフトスキルの重要性、さらには地元のサッカーチームの運営について30分間話します。今のところそれをスキップしたら、私を許してください。代わりに、私はスカルドの初期のビルドを試してみて、呪文や剣とのターンベースの戦闘からカスタムパーティーの作成、16色のダンジョンまで、あなたが期待するすべてを提供していることを伝えるつもりです。私は港をさまよい、商人と話をし、ピクセル化された鎧に絞り、クモに満ちた下水道を突き刺しました。
それは確かに私が見逃したロールプレイングゲームの特定の世代、彼らのUIがcrunったことがあり、彼らの慣習が狂ったように不安定であることを思い出させました。 Alは、レトロゲームを「バラ色の」サブカルチャーとして説明しており、テキストの恐ろしいリスト、または(Q)uaff a potionまたは(o)Pen a Doorへの不思議な個々のキーボードコマンドである在庫画面を忘れています。 Alは、マウス駆動のアイコンベースのインベントリを作成し、胸を開いたり、猫をペットにしたりできるコンテキストに敏感なコントロールを作成しました。彼はあなたがいつでもあなたのゲームを保存できることを望んでいます。その80年代を感じ続けることは重要ですが、時代を再訪することは、時間の限界といくつかの非常に素朴なデザインの決定の両方を思い出させるものです。
「レトロなゲームを作るときに話すことができる最も興味深いことの1つは、このジャンルのほとんど考古学的な検査です」とアルは説明します。 「なぜ物事がそうであったのか、あなたと一緒に持っていく価値があるのか、赤ちゃんをお風呂で捨てるものを見ようとしています。そして、あなたは[あなたのゲーム]を単なる仕掛けにしたくありません。あなたはそれが元のジャンルにコメントするものになりたいです。ある程度の反射を追加する必要があります。古いゲームをプレイして、「なぜ彼らはこれをしたのですか?」と尋ねるのは本当に面白いことでした。これはハードウェアの制限でしたか?これは彼らがよく知らなかったからですか?」
ハードウェアに負担をかける必要はありませんが、アルはスカルドが私たちが最近慣れている複雑な対話と意思決定の木を紹介することを計画しています。ルックアンドフィールは適切にレトロなままですが、舞台裏に曲がる歯車は光沢があり新しいものです。スカルドは、古い究極のいずれよりもスムーズにプレーし、一般的に速いゲームになります。
「当時のゲームとゲームの最大の違いは、今では人々の時間を尊重するために設計していると思います」と彼は言います。 「短いバーストでゲームをする人が増えると思います。人々はバスに座ってゲームをします。またはトイレで。」彼が何について話しているのか分かりません。
「ゲームは簡単に拾うべきです」と彼は続けます。 「あなたがそれを感じたとき、あなたは保存できるはずです。粉砕せずにストーリーを進めることができるはずです。そして、すべての隅々を探索せずにゲームを通過したい場合は、すぐにフィニッシュできる重要なパスを持つためにハードコアエクスペリエンスから離れません。」
彼は、プロットに集中したい人にとって「物語のみ」の難易度を検討しており、ゲームの控えめな範囲を維持することにより、機能クリープやより壮大な開発者の壮大なビジョンを避けています。彼は自分の時間も尊重し、これを「人々を管理し、プロジェクトを管理し、お金を管理するための」など、彼の公共部門のプロジェクト管理スキルに帰属します。プロフェッショナルであること。心のこもった。オンラインで嫌いな人ではありません!それは一部の人にとっては高い注文です。」彼は明らかに劇的な男ではなく、開発者というよりもプロデューサーのように話します。これは初めてのインディーズの間ではまれです。彼はスカルドを、コンテンツでゲームをするのと同じくらいタイムスケールのプロジェクトと同じように見ています。それは三部作の最初のものかもしれません。それは失敗かもしれません。彼はとても落ち着いています。彼のセーターは素晴らしいです。
「お金を稼ぐために多くのユニットを販売する必要はありませんが、お金は数週間の仕事を休み、ゲーム開発にもっと時間を費やすことを家族に合理化することを可能にします。そして、それが報われない場合、問題ありません。素晴らしい乗り心地でした。」
そして、これは私たちがアルの人生で他に何が起こっているかに戻る場所です。彼は2人の子供を持つ家族の男であり、「ノルウェーの非常に、非常に田舎の部分であるハイ・ノース」のどこかに、わずか数百の町です。彼は、開発者としての彼の秘密の生活について公共部門の同僚と話をしません。スカルドは、「私自身の楽しみのために完全に」一連の空き時間プロジェクトの最新のものです。それはたまたまリリースに向かうものです。
「これに費やす時間の大部分は、とにかくプログラミングに費やす時間です」と彼は言います。 「コンピューターゲームをプレイしたり、テレビを見たりします。ある意味では、それはまだ単なる趣味です...あなたは地元のサッカークラブの役員になることができます。あなたは何でもかもしれません。私にとって、それはゲーム開発です。」
30代半ばで、ゲームを作ることは珍しくありませんか? 「私のように、おそらくあなたが思うよりもはるかに多くの開発者がいます。彼らはゲームを作りたいと思っています。それが最も楽しい部分だからです。彼らは、Steamページを設置したり、Kickstarterを設定したり、ソーシャルメディアでの質問の質問をしたりするのを望んでいません。コンピューターに座っているゲームが磨き続けている人がもっとたくさんいると思います。」
おそらくそれが私の次の探求です。これらのゲームをもっと見つけることです。そしてそれらのセーターの多く。