プールサイドで居眠りしているアレックスの一瞬緊張が解けた顔にカメラをズームすると、それは私が気味が悪いからではありません。私が庭の周りでアヨとディジャを追いかけ、彼らの足やお尻を映しながらお互いを軽蔑しているのは、私が多忙で卑劣だからではありません。そして、私が警備用のスパイクの向こうに夕日を突き刺す灯台に目を向けるとき、それは不思議な感情からではなく、可能な避難経路への好奇心さえありません。理解してください:私にはこれらの人々や物体はまったく見えず、彼らが私自身の奴隷としてレンズに残した骨のない、顔のない痕跡だけが見えます。
過去にも説明しましたが、ザ・クラッシュ・ハウスとしてリアリティ番組のパロディ、しかし、それは私がレビューしたゲームについて私が感じていることではありません。もちろん、この説明は前提に当てはまります。この晴れやかな一人称視点のハイブリッドでは、管理ゲーム、ローグライク、没入型シム。あなたは、マリブ沖の島で行われる 90 年代のリアリティ TV 番組の唯一のカメラウーマンです。ショーのシーズンは 1 週間続き、各シーズンは 12 人のキャラクターの中から 4 人のキャストを選択することから始まります。登場人物たちは、バラ色の頬をした高僧から威張ったジムのネズミまで、さまざまな不快な原型をカバーしており、その全員がシムズを少しスパゲッティ化したバージョンのように見えます。
毎日、あなたはカメラを手に取り、停滞した地下室の宿泊施設から出発し、家族であるふりをしながら上の邸宅を歩き回る全員を撮影します。何を撮影するかは、さまざまな年齢、性別、背景、そして熱心な視聴者層のランダム化されたコレクションによって決まります。各視聴者グループには HUD アイコンがあり、かゆいところを刺激する映像を撮影してこのアイコンを埋める必要があります。また、ズーム レベルについて愚痴をこぼす人々など、視聴者の好みに関するより具体的なヒントを提供する活発なチャット フィードもあります。映像をキャプチャしていないときは、Bennett Foddy や Bay 12 などの他のインディーズ ゲーム開発者が生意気に投稿した広告を上映して、家に設置する新しい小道具を購入する手段を獲得します。これもまた特定の視聴者を念頭に置いたものです。
各エピソードで必要な人口統計の数を満たせない場合、難易度がノーマルの場合、ショーはキャンセルされ、1 日をやり直すことになります。土曜日までに行けば、キャストと一緒にサクセス スライドに乗ります。サクセス スライドは、クラッシュ ハウスの最上階に移植された派手なプラスチック製の腸の輪です。ただし、成功とは、単に新たに始めることを意味します。出発エレベーター内に再び現れ、トランシーバーでアシスタント プロデューサーとの (短い) チュートリアルの対話を再生し、次のシーズンの別のキャストを選択します。シーズンごとに課題は増加します。把握すべき新たな人口統計があり、エピソードごとにさらに多くの人口統計を満足させる必要があります。そしてもちろん、不吉なセットの装飾で満ちているショーの本当の性質についてのあなたの疑念も同様です。誰もが飲むのをやめられない鼻水のような緑色のクラッシュジュース、回転した目のコービーのマスコット、丘の上の衛星放送受信アンテナなどです。屋敷の上。
The Crush House には、私が特定できる以上に多くのリアリティ番組へのコールバックがあります。水っぽいニューメタルと R&B の大邸宅のサウンドトラックは純粋な MTV です (特定の視聴者をなだめるためにミューザックを変更できます)。登場人物たちはナスティ・ニックからカーダシアン一家まで、あらゆる人たちに鏡をかざします。しかし、実際のところ、このゲームがリアリティ番組へのノスタルジーをテーマにしたものであるかどうかはわかりません。それは、現代の常時オンラインの意味でのコンテンツ、つまりおいしい、不定形で実体のないコンテンツに関するものです。サクセス スライドのパイプを流れるコンテンツ。コンテンツが、フィード上の視聴者アイコンにゴロゴロと音を立てて滴り落ちます。
コンテンツを撮影することは、人物を撮影することと同じではありません。リアリティ番組にはスターや、フォトジェニックで共感的で耐えられないほどのブティックなブレンドを備えた強力なエゴが必要です。コンテンツ業界にはスターは必要ありませんが、散発的に報酬が与えられることもあります。テキスト、画像、サウンドの収益性の高い構成が必要です。「収益性」は、それ自体がマーケティング データの恣意的なホムンクルスである「視聴者」によって定義されます。人間の体型や解剖学的構造を入れる余地があるのは、流行しているデータポイントに合わせて引き伸ばしたり塗りつぶしたりできる場合に限られます。
このことは、ゲームがどのようにカメラワークを監視し、テクニックの問題をすべて徐々に漂白していくかという点で、美しくも不快にも伝わってきます。会話中の同居人の体や顔を映した、メロドラマ風のきれいな映像から最大の報酬を得ることが期待できるかもしれません。そしてそれが最初はそのように機能するのです。あなたがロックを解除した初期の視聴者層は、シーンの人間的な要素に焦点を当てています。彼らは、開花する優しさ、口論、いちゃつき、鼻を鳴らしながら、良いものを見たいと思っています。この段階では、毎日の目標を穏やかに刺激することで奨励されますが、強制されるものではなく、自分の技術を練習するためのより多くの余裕があります。
創造的なアングルで撮影することは、狙撃に適した場所や不明瞭なルートを見つけることに似ています。不名誉、そしてこのゲームは驚くほどパルクールに適しており、ランニングジャンプと(面倒な)自動棚掴みが備わっています。クラッシュ ハウス自体はコンパクトで容赦なく透明で、板ガラスとドアのないアルコーブで構成されており、会話ピットを備えたパノプティコンです。レイアウトはすぐに覚えられます。しかし、キャラクターの動き、小道具の購入、視聴者の人口統計の混乱などにより、エピソードごとに小さな再発明が行われます。ゲームにはキャストメンバーのあらゆる組み合わせのセリフがあり、本当に愚痴っぽい文章が豊富にあり、何らかの化学反応を持ちそうな人々をマッチングすることも仕事の一部であることは明らかだ。
それは不名誉で卑劣な生活だ。それでも、そこには芸術があります。キッチンのシャンデリアに立って撮影した全キャストのショットなど、ゲーム初期のいくつかのシーンに誇りを持っています。しかし、より多くの視聴者を獲得するにつれて、コンテンツの数学がドラマの作成を追い越します。視聴率の中にはまったく意味のないものもあります。配管愛好家は、家に 1 つある豪華なトイレを 1 日中眺めていたがります (乗り物酔いの人や超裕福な子供たちも、さまざまな理由で同様です)。薬理学者たちは灯台について際限なく好奇心を抱いています。食通は、高級なキッチン用品やパフォーマンス的な鍋のかき混ぜのイメージを切望します。そして、盗撮者たちはキャストに興味をそそられていますが、多くの場合、ターゲットに気付かれずに、各ハウスメイトを離れた場所から単独で撮影することを好みます。
最後の 4 つの要求をまとめると、マネーショットはキッチンのシンクの後ろからしゃがんだ視点になり、プールサイドでタバコを吸っている誰かの視界が果物のボウルで半分隠され、左側の温室を通して灯台が見えます。 。時折、The Crush House は、まったく何もない映像を撮る動機を与えてくれます。ピーチフォームガラスのガーゼの折り目を通して失敗する影を垣間見ると、どういうわけか渇きのアイコンの間欠泉が引き起こされ、滑稽な NARUTO スタイルの加速ラインとして表現される満足度の乗数が増加します。
これは、このゲームのリアリティ TV シミュレーションの失敗と言えるかもしれません。開発者の意図について完全に語ることはできませんが、これは実際、私たちのネットワーク化されたエンターテイメントの領域が人間の主体性と、ますます増加する人間の観客の両方を巧妙に搾り取ってきたことを非常にうまく表現していると思います。繰り返しになりますが、コンテンツ、データによる思考、特に生成 AI についての解説のように感じられます。
このゲームは、テレビのリアリティ番組に登場する愚か者たちを単に嘲笑するのではなく、今日のデジタル経済が、好奇心と欲望のアンデッドな独自のモデリングに基づいて、どのように情報を溜め込み、逆流させているかに焦点を当てています。これは、ゴシップやのぞき見のトムのように振る舞うのではなく、セックスレスで魂のない CAPTCHA ドローンのように行動することを奨励し、ターゲットの指標に適合するフィクスチャを分離するように指示します。私が人々がトイレにいるとき、キスしているとき、あるいは明らかに苦しんでいるときを撮影するとき、それは私が興奮させたり、中傷したり、共感を強制したりすることを目的としたパパラッチだからではありません。私には「才能」はまったく見えず、数字に変換する必要があるタグ付け可能な色合いや態度だけが見えます。
これを現在のデジタルコンテンツ経済に結び付けていますが、上記のテーマは 1960 年代に具体化されました。 Guy Debord も同様のことを次のように書いています。スペクタクルの社会、「世界のイメージの特殊化が、詐欺師さえも騙される自律化されたイメージの世界に到達した」様子を説明している - すべての人が他のすべての人から完全に疎外され、生産と表現のシステムが指示なしで機能する資本主義の最終局面あるいは、職場と市場の間を行ったり来たりする運命にある暗い消費者労働者ではなく、素晴らしい商品に代理店を与える中断。クラッシュハウスは、ドゥボールの「孤立の悪循環」をミニチュア化したものです。そこはプライバシーがゼロでありながら、絶対的な孤独の場所だ。そこにいる全員がそれを偽っているし、この甘い時空のポケットを構築する経済システムは参加者を人間とはみなしていない。
ドローンのように行動することを教えられたThe Crush Houseは、ねじを回します。試合中盤で便秘になるなど、意外と大変です。シーズン中にどのような視聴者タイプが現れるかはわかりませんし、キャストと視聴人口統計の特定の組み合わせはほとんど互換性がありません。たとえば、女子だけのシーズンがある場合、若者たちに注目したい視聴者にとってはあまり効果がありません。
このゲームは、満足した層からの渇望ポイントを、まだ口説いている層に波及させることで、命綱を提供します。基本的に、納得していない視聴者は、残りの層の興奮に流されてしまいます。家の小道具は、出演者と観客のトリッキーな組み合わせも補います。健全な瞬間を演出する必要がある場合、キッチュな犬の像を購入すると、ペットについておしゃべりする敵対者が現れる可能性があります。しかし、広告を最適化し、その日の視聴者に合わせてコマーシャルにスキップする方法を学んだとしても、小道具は高価です。私はシーズンごとに安いアイテムをいくつか買うか、高級アイテムを1つ買うのに十分な収入しかありませんでした。シーズン 5 までに、各エピソードを成功させる視聴者層が 6 人以上になり、私はシーズンに数回三振するようになりました。私は制作アシスタントを軽蔑するようになった。毎回、地下の失敗スライドまで恥を忍んで歩かせるのだが、『クラッシュ・ハウス』には即時再起動はなく、完全に意図的だと感じられる。
キャンセルの脅威を排除する Easy でプレイするというオプションもありますが、それは「推奨」設定ではありません。また、The Crush House はテーマの目的のために研ぎ澄まされる必要があると思います。あなたが学ばなければならない教訓は、感謝のない人間性を奪う仕事を上手にこなしていれば、経営陣はあなたにさらに多くの期待を寄せるだけだということだと思います。課題は、何かを追求しながら、生き残るために十分に仕事をこなすことです他の自分の仕事よりも。クラッシュハウス自体の恐ろしい秘密だけでなく、そこにいる人々との真のコミュニティの可能性も。
これはおそらく、あなたのフィード上の視聴者のコメントの一部が特にあなたに向けられたものであることに気づくことから始まります。人々はあなたのアングルについてチャットし、視聴者としてのあなた自身の好みについて推測しています。これは、あなたのキャラクターが単にハウスの渇きをスペクトル的に表現したものではないことを思い出させてくれます。彼女にはジェイという名前があり、軍靴を履いていることから明らかな身体、そして思い出そうとしている過去がある。そこからキャストの話を聞いてみるといいでしょう -本当に耳を傾けるとき、血の粒子の匂いを嗅ぐサメのような微粒子化されたキーワードを戦術的に嗅ぎ回るだけでなく、各エピソードの弧の中で数秒間こじ開けてレンズを下げて会話を追います。会話はすべてかなり不自然ですが、その嘘っぽさは本物です。その悔しさは正直であり、共感できるものですらあります。
そして、エピソードとエピソードの間に何が起こるかということです。夜は、次のエピソードのための小道具を購入したり、なだめてくれる視聴者がいない中で、ゆっくりと邸宅を歩き回れる時間です。その過程で、キャスト メンバーがオンエアでどのように演じられるかについて違法な要求をする場面に遭遇するかもしれません。ラブラドールのようなアレックスは、元高校時代は孤独で、友達を 1 人か 2 人作るところを見せてほしいと思っています。膨らんだポルノスターのエミールは、相手の正体を隠して誰かにキスしているところを撮影して、ファンを挑発してほしいと考えています。
これらの好意は正確には英雄のクエストではなく、他のすべてのプレッシャーを考慮すると、それらを達成することは気が狂いそうなことかもしれません。エピソード全体でお尻の撮影を避ける必要があるものがあり、何度か試みましたが、最後の瞬間に不正なお尻が画面の隅に侵入するだけでした。このゲームでは、たとえ軽蔑的にであっても、リクエストを断ることができます。しかし、他の人を助けることはあなたにとって役立ちます。とりわけ、それは追加の遭遇を引き起こし、クラッシュハウスの地下深くにある脱出の希望を秘めた他のエリアへの道のロックを解除します。
この話はここで打ち切ることにする。10 時間経ってもまだその深層に潜り込んでいるから、そしてこのゲームが呼び起こす悪魔をどのようなプロットのカタルシスでも追い払うことができるかどうかわからないからでもある。 The Crush House を未完成のままにしておくのは、ひねくれた適切さだと感じます。The Crush House から脱出できるかもしれませんが、生成するコンテンツがある間は、The Crush House のアイデアから脱出できるかどうかはわかりません。
ゲームをレビューすることで、必然的に、コンテンツ制作、つまりビデオゲームジャーナリズムという自分の仕事について考えさせられました。私の職業の仕組みから、読者を好みと衝動の集合体として扱うこと、そして、読者のために頭のスペースを繰り返し確保することの重要性について考えるようになりました。共感とコミュニティ。 『The Crush House』が、レンズを振り回したりシステムをいじったりする冒頭のスリルを超えて楽しいかどうかはわかりませんが、啓発的です。それはディストピアの勝利のパフォーマンスであり、ただうんざりするのではなく理解を集中させるものです。かかる巨大なこれほど醜いものを作る洞察力。