必ず別の山があるだろう
私はいつもそれを動かしたいのです
常に困難な戦いになるだろう
時には負けなければいけないこともある
どれだけ早くそこに着くかが問題ではない
向こう側で何が待っているかのことではない
それは登りだ – マイリー・サイラス、2009
GDC で私が体験した最も有望な VR 体験の 1 つは、Crytek のロック クライミング Oculus Rift プロジェクトのご厚意によるものでした。ザ・クライム[公式サイト]。
あなたは手袋をはめた実体を失ったペアとしてプレイし、あなたの目標は、どのような垂直シナリオが現れても、その頂上まで登ることです。それは私にとって非常にシンプルな (そしてそれ以上の) 体験でしたが、同時に、私の脳が展示会場以外のどこかにいることを十分に確信した唯一の GDC VR 体験であるという特徴もありました。グリップを失い、私はよろめき、一瞬方向感覚を失いました。
私はベトナムのハロン湾を大まかにベースにしたレベルをプレイしました。レベル内を移動するには、Xbox コントローラーと Rift ヘッドセット コントロールを組み合わせて使用しました。左右のトリガーで岩壁につかまり、それぞれが対応する手を制御してから、次の握りに目を向けます。使いたい手に対応するトリガーを放すと、視線を追って手が伸びてきます。正しい向きにするために位置を変えたり、首を伸ばしたりする必要がある場合があります。次の握りが手の届くところに来ると、浮いている手が別のポーズをとって知らせてくれます。トリガーを押すとグリップが動き、焦点がもう一方の手または次のグリップに移ります。基本的なプロセスを繰り返すと、頂上に向かって少しずつ進みます。
ここにGIFがあるので、私の言いたいことがもう少しよくわかるでしょう。
生活は少し複雑になるため、スタミナにも注意する必要があります。両手で棚につかまるのは問題ありませんが、片手でぶら下がっているとスタミナが低下し始めます。ディザリングが長すぎると、表面のグリップが緩み、下に向かって急降下します。左右のバンパーを押して手のひらをしっかりとチョーキングすることで、フロント部分にもう少し余裕を持たせることができます。塗り直すたびに数秒かかり、登り続けると徐々に消えていきますが、それはハンドホールドを握りやすくすることを意味します。
えー、グリップにたどり着いた後、基本的なグリップ動作で、扱いにくい場所にあるグリップに到達するためにシャッフルしたりクレーンしたりする方法など、少し難しいアクションを学びました。最も怖かったのはジャンプのレッスンでした。見た目や握り方は通常と同じですが、ジャンプの角度を付けるために少し上を目指しますが、ゲーム内で指定された腕の幅よりも広い距離を横切ろうとしているため、腕を放す必要もあります。もう一方の手。その時点で仮想の落下を見下ろしたとき、私はわずかな痛みを感じました…正確には不安ではありませんでした。なぜなら、自分が自分を傷つけるつもりはないことはまだわかっていたからですが、それでもまだ遠慮があり、何かが危険にさらされているという感覚がありました。
初めて実際に転んだのは、ジャンプするときでした。道に迷ったときにゲームが提案してくれるルート沿いのルートはどれもありませんが、私は周りを眺めていて、後ろの壁に一連の手掛かりがあることに気づきました。ボタンをクリックして確認したとき、ゲームはそれを推奨ルートとして提供しませんでしたが、試してみて、ショートカットか秘密のルートを発見したかどうかを確認してみようと思いました。私は特別なジャンプをして、しばらくよじ登っていましたが、難しいコーナーを通過しようとしたときにスタミナが切れて、下の海に向かってバタバタしてしまいました。
ゲーム内で何が起こるかというと、最後に通過したチェックポイントでリスポーンします (これらは、私がプレイしたレベルと難易度では比較的頻繁に発生します) が、その瞬間、私は本当に奇妙に感じました。正確に転ぶわけではありませんが、階段を実際よりも一段多いと思ってしまい、予想と物理的な現実の間に不一致が生じるような感覚に似ていました。
その後、提案されたルートをたどり、それが違うかどうかを確認しましたが、確かにそれはより簡単に感じられました。とはいえ、課題がなかったわけではありません。次のグリップを可能にするために手の位置を変えるより良い方法があることがわかったので、手の位置を変えたり、時には前の握りに戻らなければならないことに気づきました。途中で鐘を鳴らして休憩できる小さな展望台があり、ある時点で興味深い形のカブトムシがいる小さな隅を見つけました。
そのセッション中、私はそれを競争力のある登山として扱っていませんでしたが、頂上に着いたときに自分のタイムを確認したので、戻ってタイムを破りたいと思っているのがわかります。全体として、この体験は、Wii Sports Resort のセクションのようなものを思い出させました。そこでは、これらのチャレンジに熱中しますが、チャレンジが体験のすべてであるという点まではいきません。
もっと詳しく知るために、私はヘッドセットを外して、『ザ・クライム』のエグゼクティブプロデューサーであるイライジャ・フリーマンと話をしました。
「前回の E3 では、[VR] 媒体で快適に感じられるだろうと考えたもののプロトタイピングを開始しました。」と彼は語ります。「チームにはクライマーが数人いるので、彼らは垂直性とスケールの実験を始めました。その中で、早い段階で、つまりホワイトボックスの段階で、彼らは「ぜひ試してみてください!」と言いました。それで私たちはそれを試してみましたが、登山は本当に特別なものだと感じました。やってるだけで楽しかったので、そこから推定しました。どうやってジャンプするのでしょうか?私たちはすぐにジャンプしたかったし、他のこともしたかったのです。展開が始まり、タマネギの中心に近づき始めたとき、私たちは「すごい、これは特別な体験だ」と思いました。」
私は決して優れたクライマーではありませんが、時々地元のクライミング センターに行って、実際に屋内の壁を登っていくのが好きです。そのため、すぐに印象に残ったことは、次のとおりです。 VR では、実体のない手を一組として上半身の強さを表現します。b) 私にとってクライミングの大きな部分は常に自分の体を操作し、その重さや寸法を考慮する方法でした。しかし、The Climb では、そのような力は必要ありません。全然体。
フリーマン氏は、本体の欠如は少なくとも部分的には、チームが景色や自然を見つめる側面をゲームの重要な部分にしたいと考えていたことが原因であると語った。
「それはチームの登山家たちが私たちに説明していたことの一部であり、自然は素晴らしいものであり、人々にそれを体験して、特別な場所にテレポートしているような感覚を味わってもらいたかったのです。」彼は言います。 「全身 IK [インバース キネマティクス] を実行し、腕に邪魔されないようにするのは困難でした。そのため、手袋だけを着用したところ、すべてが見え、周囲を見渡せることがわかりました。ビジュアルが適切であることを確認するために多くの時間を費やしました。 Crytek にとっての品質基準と、プレイヤーがそのすべてを楽しめることは明らかですが、経験としてはそれが重要だとは考えていませんでした。」
体験のゲーム部分についての話に移ります。すべてのシナリオには少なくとも 2 つのルート、場合によってはそれ以上のルートがあるため、何がより速く、より効率的であるか、あるいは途中で何が見えるかという点でさらに興味深いものを見つけようとする実験的な実行には価値があります。 。プレイしながら、自分自身と競争することも、フリーマン氏が言うように、友達のタイムをダウンロードして非同期で友達と競争することもできます。
したがって、時間は 1 つの要素ですが、ハンドホールドにもポイント値があり、基本的なものの価値は低く、より複雑なものの価値は高くなります。タイムやスコアを競ってみるのもいいでしょう。私の登攀では、基本的なグリップとテクニカルなグリップの 2 種類のグリップしか遭遇しませんでしたが、フリーマンはゲーム全体で計画されている他の種類のグリップについて教えてくれました。 1 つは崩れかけたグリップで、数秒間使用するだけで崩れてしまいます。もう 1 つは、スタミナを急速に消耗する有毒なグリップです。 3番目の種類は通常のグリップですが、使用する前に最初にそれをきれいにする必要があります。フリーマン氏は、このスコアとグリップのシステムが一般的な競技に役立ち、プレーヤーがポイント獲得の観点から最も価値のあるルートを考案するときに戦略を立てることができると構想しています。
私が本作に出会った時点では、ベトナムのハロン湾をイメージしたベイエリアと、ドイツアルプスをイメージしたベイエリアの2つのロケーションが用意されていました。これらは実際の登山ルートを 1 対 1 でマッピングしたものではなく、チームがそれらの設定から視覚的および垂直方向のインスピレーションを得て、それを独自のゲームで機能するものに適用することに重点を置いています。各設定が仮想クライマーにとって独自の個性や味を持つようにするという考えです。
「これらのレベルにはそれぞれ 3 つの異なる難易度があります」とフリーマン氏は付け加えます。 「簡単な朝のバージョン、中程度の午後の設定、そして難しい夜間の設定があります。ヘッドランプを付けて登ります。完全に見えますが、まったく異なるタイプのゲームプレイです。」
どうやら、私がいるレベルの夜の難易度をプレイしていれば、頂上に到達してランタン祭りを楽しむことができたでしょう。
私が従来のゲーム デザインとは対照的に、メディアとして VR で作業する際の課題について尋ねると、フリーマンは、人々がオブジェクトの下や周りを這うことができる 3D 空間でのデザインの一般的な課題について教えてくれましたが、ゲーム内でのちょっとした調整についても言及しました。ゲームでは空間の変化があったからこそ可能であり、意味のあるものでした。
「VR 内でできることがわかったことの 1 つは、実際のロック クライマーたちが貢献したもので、グリップを手の届かないところに少し置くだけなので、その手に力を入れるにはほとんど手を離す必要があります」それは大きなことであり、行動を起こす前に完全にそれに取り組んでいると感じることができるので、本当にエキサイティングでアドレナリンが出るようなゲームプレイに役立ちます。」
身長についても質問します。これは、先ほどお話しした現実のクライミングにおける自分の身体の意識につながります。私の身長はわずか 5 フィートなので、登るときは、いくつかの手すりにまったく届かず、一部の場合は振り出すかジャンプする必要がありますが、背の高い友達は同じルートを上ったり下ったりします。 。しかし、同様に、彼らがお尻や手足の突き出しの問題と闘わなければならない間、私の体は通常、登山面に対してかなり平らです。このゲームでは、腕の長さに関する現実世界の知識が奇妙に役に立たないことに時々気づきました。現実世界では到達できないため、何かに到達できないと思い込み、別のルートを探しますが、デモを実行している人から、実際にはゲーム内の私は完全に到達できたと言われました。遠い。
「コントローラー上では、全員がほぼ同じサイズです。タッチ コントローラーになると、より 1 対 1 になるため、異なります」とフリーマン氏は説明します。 「コントローラーでイコライズしました - 楽しんでください!」
このゲームは Oculus Rift 専用ゲームとして今月リリースされる予定で、GDC の時点でチームはゲームを自分たちが望んでいたとおりに操作できるよう調整の過程にあり、そのプロセスにはプレイヤーのゲームからの終了も含まれると彼はほのめかしています。ゲーム。
「選手たちがこれほど夢中になるとは予想していなかったと思います。ヘッドセットを外して、自分がこの中にいたことを忘れていたと言われる人もいました」とフリーマンは言う。 「私たちはそれについてもっと考えなければならないと思います。私たちは人々を別の場所に輸送することに本当に成功したと信じていますし、別の場所への輸送に対する人々の賛同は極端です。私たちはそれについて考えていないと思います。」私たちはあなたをそこに連れて行きたいのですが、あなたを連れ戻すことは別のことです!」