Crytek は射手の指示をめぐるプレイヤー間の「宗教戦争」をどのように乗り越えるか
レビューしたところハント: 対決2019年に別の教区では、それは湿地帯でこっそりとゆっくりとしたペースで行われた抽出でしたFPSそれは、カビの生えたアンデッドや不便に騒々しい野生動物の隙間を縫って進み、茂みの中でライバルプレイヤーのガサガサ音に耳を澄ますというものでした。それは、巨大なクモの巣に入る前でさえ、足音一つ一つがギャンブルのように感じられ、一秒一秒が永遠に続くゲームでした。 2023 年に早送りすると、ストリーマーはハント: ショーダウンをまるで同じようにプレイしています。タイタンフォール 2、下にあるNPCの大砲の餌をほとんど気にせずに壁に沿って走り、ピストルショットガンで屋上で互いに決闘し、砂の城のようにそれらの哀れで混乱したボスモンスターを引き裂きます。
このように、幸運にも経験豊富なプロのファンを獲得できた競技シューターの運命はこうなのだろう。しかし、それでも、Crytek の PvPvE シューティング ゲームに戻ってきたことはショックでした。開発チームに話を聞くと、開発者自身も、より野心的なプレイヤーに追いつくのに苦労しているようです。ゼネラル マネージャーの David Fifield 氏によると、Showdown がこれほど長く続き、このように進化することは予想されていなかったとのことで、ゲームに対するコミュニティの野心を管理することは、老朽化したエンジンの限界を補うことと同じくらい困難です。
「ハントチームがOKと言っていたわけではないので、5年目と6年目は絶対にやるつもりです」と彼は言う。 「毎年、『Hunt 2』を作るべきか? 別のことをすべきか、それとも続編を作るべきか? と考えていました。そして、『Hunt』にはもう少し追加する余地が常にたくさんあるように感じていました。視聴者はどんどん増え続けたので、視聴者は今後も増え続けるだろう、そして人々はまた戻ってくるだろう、ただこのコンテンツのためにさらにコンテンツを作り続けるだろう、あるいはマイクロトランザクションも追加するだろう、という感じだった。プレミアム通貨、または単なる販売方法DLC のおかげで、人々が 5 年前に購入したゲームの開発に資金を提供し続けることができました。」
Hunt の開発の予測不可能性は、Fifield の典型的なものです。Fifield のこれまでのクレジットには、Halo、Call Of Duty、メカ戦士- 初期の西洋のサービスとしてのゲーム (GaaS) プロジェクトとして特徴づけられ、その開発は 10 代半ばに遡ります。 「Hunt は 5 年前にサービスを開始しましたが、当時はまだサービス ゲームが登場したばかりで、最大のブランドや最大の IP でさえ、『いや、我々は毎年反復しており、毎年新しいバージョンをリリースするだけだ』という感じでした。 』と彼は言う。 「その後、タルコフ、ハント、PUBG、さらには H1Z1 まで入手し始めました。おそらくそれくらい遡ります。」
最大規模の Game-as-a-Service プロジェクトの多くは、ほとんど偶然にサービスになったと Fifield 氏は示唆しています。明らかなのはエピックのフォートナイトです。「このクレイジーなヘイルメアリーパスを投げてバトルロワイヤルモードを導入しようと決めた4人協力型PvEゲームは、世界を席巻しました。それは計画ではありませんでした」その製品は、ロイヤル センセーションを巻き起こした 4 人プレイヤー協力型製品でした。そこで [Epic] は、「十分なプレイヤーがいる、再インストールさせるのは無意味だ、このままにしておこう」と決断しました。そこにさらにコンテンツを追加します。これは西側市場に参入するためのより大きなサービスゲームの 1 つであり、その多くは何年も前からアジア市場に存在していました。」
Hunt は Fortnite と同等の現象ではありませんが、Steam で最もプレイされたゲーム 50 の常緑の 1 つとしての安定した人気には、ゲームのクリエイターにとって多くの教訓が含まれています。マルチプレイヤー射手全般。 Fifield 氏は、Hunt の継続的な成功を支える重要な点は、人々のゲームのプレイ方法を踏みにじることなく方向性を押し付ける方法を知っていることだと主張しています。 「私が最も腹立たしいことの 1 つは、開発者やデザイナーがゲームのプレイ方法が間違っていると一般の人々を非難するときです」と彼は言います。 「大衆は自分たちが最も楽しいと思うゲームをプレイするか、自分たちがプレイしたい方法で勝てるゲームをプレイするようだ。あなたのプレイは間違っているというような記事はすべて、まあ、いいえ、彼らは自分たちに合わせて正しく演奏しているのかもしれません。あるいは、誰もが同じように演奏できるわけではないことを理解する必要があるかもしれません。」
同様に重要なのは、「自分にとってうまくいかない可能性があるため、他の流行や他のゲーム、そしてそれらに効果があったものや効果がなかったものを追いかけるのに苦労する」ことを避けることだと付け加えた。 「他の IP やシューターを見てもわかると思いますが、カウンター ストライクのようなものになろうとしましたが、うまくいきませんでした。そこで、今度は抽出シューターになろうとしています。それか、今度はアリーナシューターに挑戦してみようかな。」
GaaS 開発者はプレイヤーの足元を踏むことを避けながらも、コミュニティの声の高い部分からの不当な圧力にも注意する必要があります。 Fifield 氏は、ハントのプレイヤー層では、二丁拳銃の追加から、特定のストリーマーの敏捷性を求めてステルス性を重視し続けるゲームでキャンプや狙撃がどの程度許可されるかに至るまで、あらゆることをめぐって「宗教戦争」が起きていると述べています。 「全員がすべてのドアを蹴破って、できるだけ早く真っ向から戦わなければならないのか、それとも遠くの茂みの中でこっそり歩き回って、狙撃したり日和見的に人々を攻撃しようとしたりしても大丈夫なのかについて、強い感情があります。真っ向から戦いたい人もいれば、こっそり待ち伏せしたい人もいますし、サーバーが稼働している限り、彼らはそれについて議論するでしょう。」
Crytek がすべての関係者を満足させるための 1 つの方法は、ワイルドカード コントラクトの概念を利用することです。ワイルドカード コントラクトは、本質的に特定の好みとスキルのしきい値に対する一連の修飾子です。 「そこは、ルールを変えたいかどうかを検討し始めるところだ」とフィフィールド氏は言う。 「現在、マップに火を放ったとき、土砂降りの雨が降ったとき、または夜になったときなど、視界の悪いモードにそれらを使用しています。まあ、ここには立ち入ることができる契約がありますが、立ち入ることはできません」遠くまで見えるので、おそらく狙撃はあまりなく、おそらく待ち伏せが多くなり、おそらく罠は見えにくいのでもう少し危険です。プレイヤーは選択することができます: いくつかの可視性をすべて混ぜ合わせた標準的なローテーションが必要ですか? それとも、この低可視性またはある種の別のルールセットを使用したいだけですか?
ゲームをいじるときに判断するのが最も難しいことの 1 つは、特定のプレイヤーの戦略や戦術が完全に不正行為としてみなされるかどうかです。 「そのようなものすべてを分類するためのさまざまな分類があります」とファイフィールド氏は言う。 「それはエイムボットのものですか? それはあなたが探している一種のチートです。レンダリングでトリックをしている人はいますか?」もちろん、すべての FPS 開発者はそのような問題に取り組まなければなりませんが、ゲームは一定の「許容できる」レベルの不公平性を考慮して構築されているため、ハント氏にとってはより難しい要求です。複雑で重なり合う視界が広がる広大で忙しい世界で、ウィスキーのろくでもない者たちがボストークンをめぐって争うという設定は、暗躍する戦術を奨励するように設計されている。
Crytek は、Hunt の暗い雰囲気を少し取り除き、必要以上に遠くにいる敵を発見するために一部のプレイヤーが使用している後処理プラグインである ReShade についてどうするかについて特に苦労しました。問題は、ReShade がアクセシビリティ ツールとしても使用されているということです。一部の色盲のプレイヤーがこれに依存するようになり、開発者が最終的に今年8月に機能が削除されました。
「私たちは現在、ReShade を禁止しています。対戦相手が実際に見ることができるものと比較して、可視性を高めるためにレンダリングを使用することには十分な利点があるため、許容できる援助から搾取された利点への一線を越えたと判断します」と Fifield 氏は言います。 「つまり、これは常に頭を悩ませる問題です。助けを必要とする視覚障害者にとって適切なアクセシビリティとは何でしょうか。人々はただそれを奇妙な、ほとんど壊れたように見えるビューに置くだけですが、それは敵を非常によく示します」それは私たちが行動したことであり、小さな論争ではありましたが、プレイヤーのオプションからそれを削除することはコミュニティによって非常に好まれていました。」 FIフィールドがこの変更を擁護したにもかかわらず、色盲の選手たちは引き続きSteam の禁止について異議を唱える、同じニーズを満たすアクセシビリティ設定を導入することで、ReShade を不要にする方が良かったと指摘しています。
プレイヤーのプレイ状況に応じて Hunt をアップデートすることは、CryEngine テクノロジーの機能を高めることも意味します。マップに火をつけるという昨年の決定や、今年の雨の導入を考えてみましょう。開発初期からの夢でしたが、ほとんど実現することはありませんでした。 「現在のエンジンでできることの限界を押し上げていた」とフィフィールドは告白し、「長い間、パフォーマンスを心配して、雨に降られることさえ避けてきた」と付け加えた。現在のシステムでレンダリングできるようになり、数年間の試行を経てバージョンが見つかりました。」
Fifield 氏自身、2022 年に Crytek に入社したとき、雨天のシミュレーションは現実的ではないと考えていました。「私は『ほら、雨は降らないだろう』と思っていました。それで人々は『でも、それには何が必要だろう?』と考え始めました。そして、現在のテクノロジーで可能な方法ですべてをまとめるのに数年かかりました。」 Crytek の成功にもかかわらず、これらの最近のエフェクトを実装するために、より大規模な技術的見直し2024 年初頭には議論の余地がありません。 「このようなことを続けるなら、最小スペックを上げて、新しいエンジンを使用する必要があると感じました。一部のプレーヤーにはできる限りのことを行いましたが、私たちはおそらくそれはやりすぎでした - 私たちは前世代のコンソールの最小スペックに対してかなりの努力をしていました。」
Crytek が把握して調査する可能性のある Hunt プレイヤーの間の現在の傾向については、Fifield と彼の同僚は、多くの場合と同様に、プレイヤーが最小限の装備、または何も装備せずにラウンドに参加する「ネイキッド」ランの概念に興味を持っています。バトルロワイヤルゲーム。ギアなしのプレイスルーというアイデアは珍しいものではありませんが、世界中で武器が比較的不足していることを考えると、ハントをプレイするための興味深い方法です。
「これらの人々は自発的に、ほとんど装備を持たず、あるいはナイフと医療キットを持っているだけでログインします。そして、他のゲームに比べて非常に人が少ない世界で、できることを見つけなければなりません。そうしないと、日和見的なキルを得ることができません。」そして武器を手に取り、そこから出発します」とファイフィールドは言います。 「それが 1 つのコンセプトです。私たちには、ネイキッド ランと呼ばれるモードや、ご存知の通り、『ハンターの装備を外す』というモードはありません。しかし、人々がそのモードを作成し、それを自分たちに強制しているようなものであるのは興味深いことです。だから、それが私たちの目的です」それを見て、それをどうするかを考えています。」誰にもわかりません - 次に私が Fifield と話すとき、Hunt は厳選されたマップのドロップを求めるフォートナイト スタイルのラッシュとして、また新たな人生を楽しんでいるかもしれません。