30 の愛のフライトの 27 のオマージュ

Blendo Games の 15 分間の隠された映画とゲームのリファレンス

悪党のデヴィッド・ヴァルジャロが、2012 年のインディーズハイライトの 1 つを巡るツアーに連れて行かれる。グラビティボーンフォローアップサーティ・フライト・オブ・ラビング、クリエイターのブレンドン・チャンによる。彼らは協力して、この短く鋭いバーストの一人称視点のスパイをテーマにしたアドベンチャーの奥深くに埋もれている無数の映画やゲームの参考資料を解き明かします。

昨年末、当時の同居人が人影の少ない、ほこりっぽい廊下で私を呼び止め、「ここに来て、10分座ってこれを試してみて」と言いました。彼は、新しく構築した PC (長い話) を一時的に設置していたテーブルから立ち、私に椅子を差し出しました。

当時、私は怪しげなゲーム雑誌で働いていましたが、私がオフィスの外で仮想的なものを見つめる時間を最小限に抑えるのが好きであることは広く知られていました。何もない。それで私は座って、遊んで、大好きでした。 『Thirty Flights Of Loving』は、2012 年の他のどのゲームよりも私の心に残りました。特にその映画のような雰囲気のため、従来のゲームのような流れや慣習が欠けています。むしろ、それが長く残ったのは、私にとって、サーティ フライト(その前作であるグラビティ ボーンと合わせて)が、レアのゴールデンアイや小島秀夫の...その他のものと並んで、これまでで最も説得力のある議論の 1 つであるためです。ビデオゲーム形式の利点を活かすために、映画と映画は互いに衝突することができ、別の芸術形式の図像やアイデアを引用しながらも、ユニークで独創的なものを提供します。

短いかもしれません (全力疾走する場合、プレイ時間は約 5 分です) Thirty Flights は影響力とインスピレーションのるつぼです - その源は親しみを感じます (ここには 60 年代のヨーロッパのニューウェーブが少しあり、フィルムが少しあります)ノワールはそこにあります)まだ手の届かないところにあります。個人的には、最初の数回のプレイ中に、サム ペキンパーからフランソワ トリュフォーまであらゆるものの匂いを嗅ぎつけました。それがこのゲームの美しさの一部です。映画と同じように、さまざまな方法で読むことができます。ゲームプレイは直線的で、単に行ったり来たりするだけですが、その経験は、プレイヤーがキーボードにもたらす荷物、または荷物の不足に応じて、さまざまな感情を呼び起こします。

ここ数カ月間、このゲームを繰り返しプレイし、私が取り出した参考資料がより奇抜で贅沢なものになってきたため、私はその作成者であるブレンドン・チャンに連絡をとらずにはいられず、このゲームの核となるインスピレーションと影響がどこにあるのかを正確に調べました。その過程で、サーティ・フライトの隠れたオマージュがどこにあるのかについて、彼自身の逐一、スクリーンショットごとの説明を提供するよう強要された。

そこで、ここでは、監督解説の長編版のような形で、チョンと私が、ダイナミックで映画に取り憑かれた二人組のように、自身の作品を旅するロードトリップの中で、いかにして「Thirty Flights Of Loving」を解き明かしたかについての物語を紹介します。そして、他の良いロード旅行と同様に、私たちはあなたが楽しめるように、重要な瞬間をポストカードで旅の途中に挟みました。これは、Chung 氏が「Thirty Flights」で提供するゲーム内のテキストベースの短い解説の付け合わせのようなもので、あからさまなポップ カルチャーへの執着とは対照的に、開発者およびデザイナーとしての彼のプロセスと考え方についての洞察を与えてくれるものだと考えてください。彼はここで自分自身がそうであることを明らかにします。

そして始まります...

チョン氏は最初から、私が彼から 30 件の個別の参考資料を絞り出すことはできないと明言しています。この特集のタイトルを「サーティ・フライト・オブ・オマージュ」にするという私の夢は、ただの夢です(でも、とにかくそう呼んだのです。それは当然です)。意気消沈しながらも決意を固めた私は、チョンがゲームの最初の数歩を踏み出してから立ち止まるのを見ている。声は1オクターブ上がり、試合の最初の数回のキャップドオフの背後にあるインスピレーションを思い出しながら熱意が燃え上がる。それはここにあり、ゲームの最初の廊下の壁にある銘板を見つめていると、たとえここから 30 件の正確な参照を取得できなかったとしても、おそらくかなり近づけるだろうということに気づきました。

「この最初の標識には、いくつかの異なる点があります」と彼は説明する。

まず、参考文献がありますゾーク: 「フロッベンバー! ゾークにはたくさんの架空の日付があり、これはそれへのうなずきです。また、「Quesomanancy」 - Zork の世界にはトーテミゼーションと呼ばれる神秘的な罰があり、それは決して説明されていません。Quesomanancy は私のバージョンです。次に「道徳の輪」があります。 』という漫画の引用です。アニマニアックス。」

ゲームのこの最初のテキストに非常に多くの不明瞭な言及が詰め込まれているため、Chung 氏が個人的な懐かしいジョークに参加しないプレイヤーを遠ざけることに少しでも警戒しているのかと不思議に思わずにはいられません。 「番組によっては、ポップ カルチャーへの言及をオチとして使用するものもあります」と彼は言います。 「それはあまり面白いとは思いません。一部の人には効果があると思いますが、私には当てはまりません。私にとっては、ジョークのオチではない言及がある方が良いのですが、それはただのことです」ジョークに味を加え、興味深い側面を追加します。それを掘り下げたいなら、それはそこにあります。」

その後、Chung はゲームの最初の部屋にさらに 5 ~ 6 歩進み、ポップ カルチャーのうなずきで彼の世界を「味付け」するという彼のアプローチの次のデモンストレーションがすでに始まっています。

「この看板の線、Wilkommen Auf Zauberburg は、古い Sierra アドベンチャー ゲームへの言及です。英雄のクエスト。魔法使いがいて、彼の家に着くとこう書かれています。アドベンチャー ゲームは私に大きな影響を与えており、アドベンチャー ゲームをプレイして育ちました。スペースクエスト、ヒーローズクエスト...それらすべて。そして、Lucasarts のタイトルが登場し、全く新しい新鮮な空気が吹き込まれました。私の作品はアドベンチャー ゲームに大きな影響を受けています。これは、従来の一人称シューティング ゲームである悪者を殺そうというものとは対照的に、世界に浸ることを意味します。」

『サーティ・フライト』のアクションへの抑制されたアプローチ(銃を連射する短いシーンが 1 つあるが、引き金を引くのはあなた自身ではない)を見て、私はチョン監督に本格的な銃撃戦や従来のセットプレーを意識的に避けたかどうか尋ねた。 「そう、グラビティボーン(の初期ビルド)をプログラマーがプレイしているのを見ていたとき、なぜプレイヤーを死なせたのか尋ねられた人がいた。それが心に刺さった。なぜゲームが得意とするストーリーやナラティブをゲームにやらせてはいけないのかということだ。そしてそれは30飛行の愛の間ずっと私の心に残りました。」

このバーは単にヒーローズ クエストへのオマージュではない、と Chung 氏は語ります。バーの後ろにはマシンガンが隠されており、これはロバート・レッドフォードの古典的なスリラー映画への言及です。コンドルの三日間。 「映画の中で彼はCIAの事務所で働いているんですが、秘書が銃を隠していることが分かる短いシーンがあります。本当に短い瞬間だったんですが、とても心に残ったので、そこを入れなければなりませんでした。」

ここで私は、隠された、知っていて、非常に個人的な秘密を備えたこのバーが、サーティ・フライト・オブ・ラヴィングそのものをきちんと表現していることに気づきました。より深く、よりプライベートなものを覆う、風変わりで魅力的な化粧板です。

次の部屋は、チョンの映画に対する情熱が私の情熱に匹敵するかもしれないという私の感覚に基づいています。 「この小さな隠れ家エリアはフランシス・フォード・コッポラの映画にインスピレーションを得たものです」会話。映画の中で、ジーン・ハックマンが個人の作業場を持っているエリアがありますが、殺風景で人が住んでいる場所ですが、細かいディテールが大好きです。ここは彼らの作業場で、彼らはそこでたむろし、活動に必要な物品を保管していました。」

これまでのところ、2 つの部屋のうち 2 つは豊富な影響力を持っているため、Chung がどのようにゲームを組み立てているのか知りたいと思っています。彼は、この隠れ家のような特定の場所を中心にストーリーを計画しており、それを含めることに決めているのでしょうか? 「私の仕事のやり方は逆向きです。私は物語の結末を考えるのが好きです。力強く、ジューシーで満足のいく結末を経て、その後逆戻りします。エンディングの出来事の前に起こったことなので、最初に戻ります。そうではないということです」物事を慎重に計画しすぎて、それが自然に起こるようにすると、物事がより明らかになってしまうだけです。」

同じ部屋で、チョンはさらに別の言及を指摘します。今回は彼の最も好きな映画の 1 つです。

「この散らかった書類を眺めながら、私は映画のことを考えていたデリカテッセン

「映画にはこのゴージャスなクレジットシーンがあります。カメラは、物やその上にあるあらゆるものでいっぱいのこのテーブルの周りを歩き回り、各アイテムに名前が印刷されたキャストとスタッフの詳細を撮影します。同じ部屋の数歩離れたところに、この弾丸の箱があります」日本のアニメシリーズへのうなずきですカウボーイビバップ。この弾丸の入った箱の非常に短いショットがあり、私はそれにとても魅了されたので、それを入れなければならなかった(笑)」

これまでのところ、フィルムはたくさんあります。チョン氏は、ウォン・カーウァイ氏など他の文体の影響をチェックしながら、次のような点を挙げています。重慶エクスプレス、イン・ザ・ムード・フォー・ラブアズ・ティアーズ・ゴー・バイ一緒にハッピー2046年彼らの「夢のような性質と報われない愛のテーマ」の重要なインスピレーションとして - 私は映画学校の卒業生の仲間と関わっていることを知りました。 Chung のオタク趣味の大部分は映画に向けられており、『Thirty Flights』は諜報/スパイをテーマにした一人称ゲームの規範に反しているため、最近彼がゲームをプレイするかどうか尋ねなければなりません。 「1 つのゲームをプレイするのに 40 時間という時間は、私にはもうありません」と彼は言います。 「本を書きたいなら本を読まなければいけないし、映画を作りたいなら映画を見なければならないし、ゲームを作りたいならゲームをプレイしなければならないと私は感じています。私は今はもう少し選択的になっています。必ずしも良いものではないけど、何か面白いことを試してみようと思います。」

したがって、『サーティ・フライト』の短さは、日常の家族生活に合わせて体験できるというチョン氏自身の好みによるのではないかと私は示唆している。 「そうです、これはスナックサイズの 1 回でプレイして終了できるゲームです。私が若かった頃、ゲームの長さは私を惹きつける基準の 1 つでしたが、年齢を重ねるにつれて、それは重要ではなくなり、実行可能になりました。オープンワールド ゲームを本当に楽しんでいます。それが私にとって今最もエキサイティングなジャンルです。今後のゲームに関して言えば、ローグライクや Day Z のようなものは、プレイヤーが独自に生成するゲームの形です。ユニークな物語、それはすごく興奮するよ。」

Chung 氏が次に指摘するのは、そのような大きなオープンワールドを備えたゲームです。 「なぜかバンジージャンプ中のスナイパーはセインツロウ 3。何らかの理由で、スナイパーライフルを持って建物の外にぶら下がっているミッションが1つあります。まったくばかげていますが、再び衝撃を受けました。」

チョンの幅広い影響力について私が気に入っているのは、その影響がどれほど多様で広範囲に及ぶかであり、彼の子供時代を深く掘り下げていることです。次に現れる飛行機は、古いディズニーのテレビシリーズ「テイルスピン(彼は、その「冒険的でパルプフィクションにインスピレーションを得た世界観」を、当時の主要な創造力として言及しました) - そして、私たちの世代で最も尊敬されているアートハウスシネマの高みに登りました(「私はウディ・アレンの大ファンです、彼の映画、本...」)。チョン氏の名前の数々はバラバラに見えるかもしれないが、それらはすべて、視覚的なストーリーテリングという共通の糸によって結び付けられている。アニマニアックスやテイルスピンの全年齢向けのアプローチであれ、彼のお気に入りの作家のより知性的で感情的な作品であれ、それは、サーティ フライトのように、ストーリーを力強く伝えることによってユーザーの注意を引きつけることを目的とした一連のインスピレーションです。私が Chung 氏にゲームのストーリーテリングに関する独自の見解を尋ねると、彼は「プレイヤーが自分で探索し、発見できるゲームが最も効果的である」と簡潔に説明しました。

映画に対する私たちの共通の情熱が公になったことで、私たちの会話がゲーム化の話に及んだのも不思議ではありません。 「翻案についての私の意見は、ビデオゲームと映画は 2 つのまったく異なる製品であるということです。何かを翻案したい場合は、オリジナルのバージョンが存在しなかったふりをする必要があると感じています。自分のプロジェクトをうまく機能させる必要があります。多くの人が映画のあらゆる細部を正確に表現しなければならない、つまりゲームを反映しなければならないと頑固に主張していることは知っていますが、私にとってそれは結局何一つ役に立たないことになります。」

短い寄り道を終えて、サーティ フライトに戻ります。 「すべてが非常に速く進むトンネルは、重慶エクスプレス。この映画には、キャラクターが静止していて、他のすべてがスピードを出して通り過ぎていくショットがたくさんあります。」

時計が繰り返しモチーフになっており、ジャンプ カット、スローモーション、タイムラプスがすべて登場するゲーム内での時間の使い方は、関連する映画の規範の三位一体へのうなずきです。 「私が言うのは、フレンチニューウェーブ60年代の、次のような監督の作品スティーブン・ソダーバーグそしてクエンティン・タランティーノ、それはすべて(時間の操作と使用に)貢献しました。」

次の角のあたりに潜む飛行機の到着と出発のボードエリアは、それ自体が『Thirty Flights』の時間テーマを強化するものであると同時に、チョンのテキスト間参照の層の上に構築されています。

ボードには、West Egg への言及があります。華麗なるギャツビー、ヴィレ川、「ステイルメイトフレンドリー」への言及カンパニー・オブ・ヒーローズ地図 - チョンが何年も宗教的にプレイしたゲーム - そして、近くの紳士の荷物台車に書かれたクガット飛行場、チョンの以前のプロジェクトに作品が登場したミュージシャンのザビエル・クガへの言及。グラビティボーン

空港に続く謎めいたシーンは、緑の色合いのアパートを舞台に、映画界で最も偉大な存命の撮影監督の一人に対するチョン監督の敬意を表している。クリストファー・ドイル、ウォン・カーウァイと頻繁にコラボレーションしています。

ドイルが色とフィルターを使用して雰囲気を設定することは、サーティ フライトのルック アンド フィールに主な影響を与えています。チョン氏は、ゲームでは色がもっと評価され、注目されるべきであるという信念において、撮影監督と同じくらい情熱を持っています。 「ゲームは茶色や灰色という罠に陥りやすいと感じています...私は特に色を使用するよう非常に意識的に努力しています。」

そのすぐ後に行われる屋上パーティーは、またしてもウォン・カーウァイへのオマージュであり、今回はアズ・ティアーズ・ゴー・バイ。 「映画には、本当にゴージャスなマゼンタ色に照らされているシーンがあります」とチョン氏は言います。

このシーンは私の個人的なお気に入りです。ジャンプカットでヒーロー/主人公のますます酩酊状態が語られ、キャストの三角関係が浮き彫りになります。私はチョンに、この謎めいたトロワの物語はフランソワ・トリュフォーの1962年のドラマ『ジュールとジム』への直接の言及だと思うと伝えましたが、彼は私の壮大な主張をもっと単純なことで打ち消しました。 「特定の参照点はありませんでした。シンプルにするために登場人物を少数にしたかっただけです。」

パーティー参加者がダンスフロアから天に昇る瞬間は、サーティ フライトの最も印象に残る芸術的な瞬間の 1 つですが、チョン監督は、監督が映画の撮影中に不可欠な即興作品に偶然出会うのと同じで、これは「幸せな偶然だった」と説明しています。人々を上下に動かして踊らせようとして、意図せずに上に浮き続けていたのですが、それが画面上で動いているのを見て、それが私が本当に望んでいたものであることに気づきました。それを知ってて。」

次のシーン、オリジナルのポスターや広告が点在する廊下に移るとき、私はチョンが力を使い果たすのを待っていますが、参照は次々と出てきます。ここで私たちはうなずきます子連れ狼そして、「指名手配」のポスターにはロバート・ロドリゲスの名前が引用されています。マリアッチモコで、そしてウディ・アレンの別名モーゴールデンで。

次は、プレイヤーが実際に射撃を行わない銃撃戦です。これはゲームの最も独創的なシーンの 1 つであり、またしても映画に直接リンクしていることがわかります。 1982 年代のサウンドと詩的なスローモーションの使用です。コヤニスカツィこれはサーティ フライトの銃撃のフラッシュで最も印象に残り、弾幕ではなく夢のような雰囲気を与えています。

そしてここで、ついに Chung の参考文献が尽きてしまう。正確に 30 件の参考文献には到達できませんでしたが、かなり近いところまでは到達しました。

物語の素晴らしい展開として、飛行という最も重要なテーマ、飛行機のモチーフが、他の作品、映画、ゲームと直接のつながりを持っていません。ゲームが終了する一種の航空博物館のようなシーンは、完全に Chung のアイデアであり、ゲームと私たちの旅は、むしろオリジナルのメモで終わります。

チョンの次の試合については、四角形のカウボーイ、それは進行中の作品であり、私たちは「すぐに...2013年がまだ目標です」と見られる予定であり、彼はそれがすべて、彼が自分の作品で確立した接続された世界の一部になることを約束します。もう一度、Chung 氏は 1 人のスタジオとしてゲームを少しずつ進めていますが、私は彼にキャリアの残りの間、一匹狼の開発者であり続けるつもりかどうか尋ねました。 「一人で仕事をするのには限界がある」と彼は認める。 「そして、より多くの人々と協力することは、私が(将来的に)それに向かって成長するつもりであることです。私は何らかの種類のオープンワールドゲームに取り組みたいと思っていますが、一人の開発者としてそれは実際には不可能です。」

開発者としての Chung の現在の限界が、彼の仕事の結果を定義し、決定するのだと、別れる前に彼は言います。 「クリエイティブなプロセスのひとつは、制限の中で作業し、その制限の中で何かを作るということだ。『スター・ウォーズ』のオリジナル三部作は限られた予算で作られ、本当に面白いものが出来上がった。」