テキスト、嘘、そしてビデオテープ: 彼女の物語インタビュー

Sam Barlow は、ゲーム界で最も印象的な経歴を持つ人物の 1 人です。私の計算によると、彼の名前でリリースされたのは 6 つだけですが、それらのゲームのうち 2 つは、私の史上最もお気に入りのリストに問題なく入っています。実験的なインタラクティブ フィクションです。通路そしてマスターサイレント ヒル: シャッタード メモリーズ。後者は PC には登場しないかもしれませんが、できれば、デジタル ダウンロード形式で Wii U の eShop に遅かれ早かれ登場するでしょう。

バーロウの次の試合は、彼女の物語、実際の犯罪、警察の手続き、自白の独白の要素があります。先週の広範な会話の中で、私たちはこの作品がどのようにインタラクティブなストーリーテリング技術を活かし続けているのか、また本作が『True Detective』のアラン・ベネットとどのように多くの共通点を持っているかについて話し合いました。

YouTubeで見る

3時間近く続いたインタビューを書き写すために来たとき、私が最初に尋ねた質問が最後まで答えられなかったことに気づきました。ゲーム自体の断片的なモノローグに敬意を表して、私は Barlow の返信を 1 語の見出しの下に再配置し、セラピー、家族、虚偽についての物語を通して、ゲームとは何か、どのように機能するかを説明しました。見出しは、長い文章を分かりやすい部分に分割するのにも便利です。飲み物を飲みながら落ち着いて読み続けてください。

質問

RPS:最初に本当に退屈で簡単な質問をします - 何を説明できますか彼女の物語は?

バーロウ:それは実際には難しい質問です。

殺人

バーロウ:本質的には、このゲームは単一の事件、殺人事件に関するゲームであり、他の犯罪ゲームや探偵ゲームのような方向性をとっているのではなく、探偵となって歩き回り、ゲーム的なことをたくさん行うという点がこのゲームの特徴です。警察手続きの罠 - 私は極端な方向に進み、ゲーム的な要素を大幅に減らしたものを作成しました。ほとんど何もないところまで。物事を抽象化してきましたが、理論的には、これにより刑事になった気分がよりよくわかり、私にとっては、その種の警察の手続き資料から得られる多くのことが脳内で刺激されます。

どこだろうと思ったらゴーン・ホームBioshock を使用すると、シュート部分を削除するだけで、その他はすべて保持される可能性があります。ゲームだと思わない人もいるかもしれませんが、明らかにゲームです。明らかに、主題に焦点が当てられています。これも同様です。対象者と会話し、犯罪の事実を研究し、矛盾を探すフェニックス ライト ゲームのようなものを思い浮かべるなら、『Her Story』はそれに少し似ています。しかし、PW では、場所まで歩いて会話のオプションを選択するという、私たちがよく知っているゲームの仕組みを備えたスクリプト化されたものになります。

私はその多くの要素を取り除き、いくつかのインタビューでこの女性の証言を聞き、プレイヤーとして、実際に何が起こっているのかを理解するためにそれらすべてをまとめて、核となる経験に焦点を当てました。

インタフェース

バーロウ:私がデスクトップスリラーと呼んでいるジャンルに属すると思います。 80年代後半から90年代前半にかけて、このようなゲームがいくつかありました。第四議定書、十三階、ベラクルス事件。これらの昔ながらのゲーム - インターフェースは文字通り机に座って、大量の書類や本やコンピューターのインターフェースでした。

Activision が開発した 1986 年の Portal という素晴らしいゲームがあります。あなたは宇宙飛行士で、地球に着陸すると、誰もがいないか死んでいて、古いコンピューター端末を見つけます。そしてそれはすべて壊れているため、クレイジーな音声起動ホログラフィックタッチインターフェイスは使用できず、古いキーボードを使用する必要があります。それが CGA PC インターフェイスであるという言い訳です。

ゲーム全体を通して、あなたはこの古いコンピューター システムと対話し、データベースを調べ、AI と会話し、地球上で何が起こったのかを発見します。

彼女の物語もそのジャンルの一部です。すべては偽のコンピューター画面を通して行われます。あなたは基本的に、警察のアーカイブ室にある、保管庫に保管されていたくだらない古いコンピューターの前に座って、1994 年のこの犯罪の映像を含むこのデータベースを調べていることになります。

私が最初に始めたときは、必ずしも今ほどミニマリストではありませんでした。もっとあからさまにゲーム的な側面があるのではないかと頭では思っていました。取り組めば取り組むほど、そこから遠ざかっていきましたが、現時点での核となるインタラクションは非常にシンプルで、最小限のものです。しかし、それは興味深い経験の扉を開きます。

このデータベースの仕組みは、これらのテープに存在するすべての映像がデジタル化されてデータベースに貼り付けられ、女性の発言がそれぞれ個別のクリップとして記録されることです。刑事による質問は別の場所に保管されていたため、紛失したか、別の場所に保管されたままロックされたままになっています。

コンピューターはビデオを解析し、音声認識アルゴリズムを使用して、女性が発言したすべての発言をメタデータとして検索データベースに記録した。したがって、ステートメントを検索するために何でも入力できます。つまり、「Apple」と入力すると、彼女がアップルパイを作ったというステートメントと、ラップトップが Apple Computers 製であるというステートメントが表示されます。文脈が何であれ、その単語がどのように使用されても構いません。

そういう意味では非常にシンプルですね。あなたは本質的に彼女の証言をグーグルで検索していることになります。しかし、それが意味するのは、あなたが彼女の言葉を探求する手段として彼女の言葉を使用するという興味深い関係を得るということです。昔の組み合わせですアルティマ名詞などを入力する会話システムのゲームですが、ロボットと話しているような感じでした。

RPS:あなたはいつも自分に使える新しい言葉を探していました。糸口となるキーワードを探しています。

バーロウ:非常にありきたりな単語や、複数の意味が考えられる単語を使用して、推測しながら散布的なアプローチを試みる場合があります。あるいは、言及された内容をフォローアップするために非常に具体的な言葉を使用し、特定の話の行方を理解しようとするかもしれません。感情を扱う抽象的な言葉を使用すると、いくつかの異なるスレッドが発生する可能性があります。

シミュレーション

RPS:私はそういうインターフェースが大好きです。 Uplink も同様のことを行っており、それについては最近書きました。これは、キャラクターの体の位置がプレイヤーの体の位置とほぼ同じになるため、ある意味で最も直接的な没入型の一人称ゲームです。

バーロウ:それは私が何かをしているときに常に感じる緊張になります。初めてゲームに興味を持ったとき、私は伝統的な Looking Glass ゲーム、つまり一人称の没入型シムのようなものを作りたいと思っていました。これらのゲームはすべて、一人称視点とすべての新しいシステムを使用して本質的にシミュレーターを作成し、自分がその場にいるかのように感じさせることを目的としていました。

私がテキスト ゲームなどに夢中になっていた 90 年代に、シミュレーション ゲームが大々的に推進されていました。人々はツールを手に入れ、最初のゲームは 1 つの部屋で、部屋の中のすべてがシミュレートされることになります。たとえば、カードのパックがあり、各カードを取り出すことができます。ボトルがあり、水を注ぐことができます。

すべてをシミュレーションすることに重点が置かれていました。人々は先のことを考えていて、ゲームの未来はホロデッキやその類のものになるだろうと考えていました。私の中にはそれに非常に興味がある部分があり、Shattered Memories の大部分は、より伝統的なインターフェース要素のいくつかを削除して、非常に没入感のあるものにしようとしていたのです。すべての負荷やそのような基本的なものを排除します。

しかし、私の中には、それは必ずしも行き止まりではなく、純粋にそれを追求することは行き止まりになる可能性がある、と考えている部分があります。思考実験をして、ホロデッキが存在し、架空の世界に立っていると想像すると、あらゆる範囲と目的でそこにいます。私にとって、その時点で、芸術を構成するすべてのものはただ消えてしまいます。もし私がこの仮想空間にいて、それがすべて私に起こっていて、あたかもそれが私に起こっているかのように正確に反応しているとしたら、私は何かを解析することを可能にする層を完全に失ってしまいます。

映画を見ていると、カメラの視点が浮かんでいて、映画に対するあなたの反応の多くは、あたかもそのカメラの位置に立って、物事を監視したり、物事を見たりしているような素晴らしいものです。アクションに動きで反応すること。同時に、あなたは登場人物の立場に立つと同時に、登場人物の外側にも立つというこの魔法の行為を行っているので、彼らの状況を認識でき、劇的な皮肉があり、自分がいる場所全体のコンセプトが得られます。よりテーマ的なレベルで物事を考えることができる - それが映画を本当に面白くし、単なるメロドラマ以上のものにするのです。

あれほど没入型で仮想的なゲームを作ろうとしているとき、私の心の一部は、それに対抗し、意図的にそれに対抗する別のものが必要であると認識しています。 Shattered Memories では、ハリーというキャラクターからあなたを遠ざけるように特別に設計されたことを意図的に行いました。私たちがセラピーセッションを行ったり来たりしているときに、あなたが彼を残した場所とはわずかに異なる場所にハリーを生成することがありましたが、彼が言ういくつかのことは、意図的にそれを推進するためにそこにあったと言いました。

ビデオ

RPS:実写化されることはずっと知っていましたか?

バーロウ:実写はその種のひとつだった。私が独立する前に取り組んだ最後の大きなプロジェクトは、大手パブリッシャーと共同で、その IP の 1 つを使用した、多額の予算をかけてアクション アドベンチャーでした。約 3 年間この作品に取り組み、モーション キャプチャをたくさん行いました。モーション キャプチャーの一部に費やされた費用と労力の点で、すべてのことがどれほどばかばかしいことであるかという小さな声が常に私の心の片隅にありました。

私たちはキャスティングセッションをたくさん行ったのを覚えています、そして私たちが会った人の一人がHer Storyで一緒に仕事をしている女優のVivaでした。私たちが役をキャスティングし、彼女がやって来てセリフを録音し、後で参考にするためにビデオカメラで撮影していました。彼女はとても上手だったので、私たちは「わかったよ」と言ったのですが、彼女は私たちが冗談を言っているのだと思ったようですが、本当に素晴らしかったです。

後から映像を見返してみると、とても個性的な映像でした。そこで私たちは彼女をキャスティングし、多くのモーション キャプチャを行いましたが、突然スタッフを常駐させ、すべてのテクノロジーをセットに揃える費用が発生しました。キャプチャされたものはすべてモーション キャプチャ テープに保存されているだけでなく、アニメーターが参考として使用できるようにビデオにも保存されています。私たちは顔キャプチャの技術に満足していなかったので、Shattered Memories でやったことと同じように、後で人々が手動で操作することにしました。

最終的にはすべての映像が戻ってきて、すべてのアニメーター チームが作業に取り掛かり、俳優の顔のビデオ リファレンスが別のアニメーター チームに送られ、すべてのチームが行ったり来たりすることになります。それが批判されました。そして、プロセス全体を通じて、私の心の一部は、すべてがとてもばかげていると感じました。キャスティング セッションの最初のビデオ映像を見ると、それをキャプチャするための労力は非常に最小限でした。

明らかに、これだけのスタッフと技術を揃えることは、特に 3D で何かを行う場合に不可欠になる可能性がある場合には、有益なプロセスになる可能性がありますが、全体が非常に奇妙でした。すでに持っているものをキャプチャするためにそこまでの努力をすること。

2014年の初めにグラスゴー映画祭でリアンナ・プラチェットとラグナー・トーンクイストのパネルディスカッションがあったのですが、その時はIrrationalが閉鎖されたばかりだったと思うので、AAAのストーリーテリングについてたくさんの話題があったと思います。リアナはトゥームレイダーから抜け出したばかりだと思う。大きな矛盾をめぐってこの会話がありましたが、それはまだ誰も解決していないと思います。映画では、俳優にカメラを向けて俳優の演技を聞くのが最も簡単です。ビデオゲーム、特に 3D では最も高価なものの 1 つとなります。

このゲームに取り組んでいる過程で私はこれを何度も言っていたので、ある時点で俳優にカメラを向けて、それを中心にゲームを作る方法を試してみようと決心しました。私はこれら 3 つのことを組み合わせたと思います。Viva のキャスティング テープ自体が何かの素晴らしい例だったという記憶、警察の手続きに関する正式な面接のコンセプト、そして実写を中心としたゲームを作るというアイデアです。映像。それが本質的に火花だった。

身元

RPS:Her Story は、直接的なインタラクションではなく観察に関するゲームのようです。観察はそれ自体がインタラクションの形式である可能性がありますが、誰が観察を行うのかを実際に定義しますか、それとも白紙のままにしますか?

バーロウ:何もかも白紙のままです。シナリオ全体で私にとって興味深いのはここです。ゲームに参加するときはほとんど情報がありませんが、プレイヤーとしてはそこが興味深いところです。このものの鍵は与えられますが、それが何であるかはわかりません。そのため、感覚をつかむまで押したり引いたりします。

あなたはこのシナリオに放り込まれ、あなたが知っているのはジャンルと、これが犯罪小説であること、そして女性が登場することだけであり、すぐに私たちが殺人事件について話していることに気づくでしょう。次に、このすべてのビデオ映像にアクセスし始めると、表示されている断片が直線的な順序から取り出されているため、ストーリーをつなぎ合わせようとしています。自分のストーリーを伝えている女性 - テーマのレベルだけでなく、半ば文字通りのレベルでも、あなたは彼女がそのストーリーを組み立てるのを手伝っています。

実際の話にはあまり深く立ち入りませんが、自分のことをどれだけよく知っているかについてはたくさんの質問があります。明らかにタイトルは歴史をもじったものだ。警察の面接で私が興味を持ったのは、『シャッタード・メモリーズ』の精神科医の面接と似ていますが、個人がただ座って話している形式的な環境です。特にこのゲームでは、もういない自分の祖父母や他の家族のことを考えながら書いていました。

あなたは彼らについてほとんど何も知らないことに気づきます。人々が自分の人生について語ったことや物語を聞くと、彼らの話を聞いていなかったことで自分自身を責めるようなことがあります。

RPS:あなたは以前、ファウンドストーリーの重要性について話していましたが、系図もその一部だと思います。家族という単位は、特に Ancestry.com のようなサイトの時代には、ある種の発見された物語になります。それらは発見可能ですが、骨格的なものであり、新しい情報が見つかると、骨格に肉付けをし始めます。なぜなら、人間は生まれつきのストーリーテラーだからです。墓石を見れば、日付、名前、残された花、保管されている状態などから、家族や友人との一生を思い起こすことができます。

それを犯罪容疑者に置き換えると、墓石に相当し、物語が発展する詳細は、公の場への出演と録音になるでしょう。メディアのレンズを通して私たちが同じことをしてしまう危険性があります。事件の骨格を見て、すぐに肉付けをし始めるのです。

バーロウ:うん。警察のインタビュー映像が公開されたばかりの現代現象があり、それが公共の利益などの理由でリークまたは明示的に公開されました。何時間も続くこれらの出来事を座って見ていると、探偵になるための鍵の 1 つは、誰もが自分の物語を伝えたいと思っていることに気づくことであるという実感があります。特に罪を犯している人。しかし、より広い意味では、誰もが自分のストーリーを伝えたいと思っています。

治療

バーロウ:これは、『シャッタード・メモリーズ』の研究として、プロデューサーが私に精神科医の診察に行くよう主張したときに気づいたことの 1 つです。これは、ゲーム内の治療プロセス全体を自分たちの責任から引き出してしまわないようにするためだけに行われました。

精神科医の役割の90%は人々に話をさせることです。彼らは自分自身について話したいのです。私の祖父母の場合、さまざまな理由や社会的構造があり、座って誰かの人生について深く話し、その人生で何が起こったのかを正確に理解することを妨げています。

私のプロデューサーが精神科医に、リサーチのために数回のセッションに参加しても大丈夫かと尋ねたところ、彼はそれは構わないが、私たちはそのプロセスを真剣に受け止める必要があると言いました。

私たちは同意しました。そこで私も同行して、この男性と1時間おしゃべりしましたが、終わりに向かって彼はこう言い始めました。「あなたはとても順調に適応しているようですね。とても幸せそうに見えますよ。」私はパニックになり始め、私が真剣に考えず、何も話さなかったため、彼が怒るだろうと思いました。それで私は何か浚渫できることを考え始めて、いくつかのものを思いつきました。

彼は振り返って「ああ、ついに怪物が出てきた」と言った。

文字通り、決まり文句のように、彼は「分かった、時間切れだ」と言って私を路上に追い出しました。突然、私の存在全体が 2 つに分割され、私はこれらのひどく暗い問題を抱えており、来週のセッションでそれについて本当に話す必要があることに気づきました。

RPS:精神科医であることにパフォーマンスアートの要素があると思いますか?ほとんどの役柄に当てはまると思います。

バーロウ:世界で最も難しいことは、他人が自分のことを話しているのに興味があるふりをすることです。しかし、それがウディ・アレンや他の人が毎週行く理由です。なぜなら、その部屋にいる間、彼らは世界で最も重要な人物になれるからです。

パフォーマンス

RPS:精神科医の仕事の側面としてパフォーマンスについて言及しました。探偵も同じなのではないでしょうか?

バーロウ:はい、パフォーマンスのその側面全体が警察の取り調べの鍵となります。拷問に関する内容がパブリックドメインになっている現在、仕事をしている間、私はそのことを頭の片隅に置いていました。研究中、私は警察の取り調べや取り調べに関する多くのマニュアルや理論を読んでいましたが、基本的にどの研究でも、警察官が本で後頭部を殴るなど、強制的なものほど強制的であると述べています。極端な場合、実際には役に立ちません。

自白を引き出すためのものとしての警察の取り調べという常套句は、ほぼ完全にフィクションである。実際に自白に至るケースはほとんどなく、事実の収集が目的です。フェニックス・ライトが示す、矛盾を暴露し、人々に話をさせて失言させること。

ただし、探偵としてのパフォーマンス面は敵対的なものではなく、人々に親友だと思わせることが重要です。ボディーランゲージや話し方を通じて、親密さのレベルが徐々に上がっていきます。これは、これは正式な手続きではないこと、警察の役割を果たしているメンバーではないこと、実際に会話を共有している人々であることを相手に納得させようとする大嘘です。プライベートで。

それは必要なことではあるが、探偵たちの考え方を深く理解すればするほど、そして最近の『トゥルー・ディテクティブ』ではそれが非常によくできていたのだが、ある種の人間として、そのレベルの欺瞞にはかなりうんざりするようになる。警察がいる状況では、心を開くことが実際に自分の利益になることはほとんどありません。

RPS:そして容疑者の演技はどうなるのか?私たちは事件の真実を探すことについては話していません。なぜなら、私たちは人物の真実を探すことについてもっと話しているからです。彼女の物語には、事件の矛盾や嘘、欺瞞を探す要素はありますか?

バーロウ:これは、開発がどのように進化するかについての興味深い点の 1 つです。座ってこれについて考えたとき、これは真実を見つけるゲームだろうと思いました。フーダニット。それが私の頭の中にあるゲーム的なもののほとんどです。

この情報にアクセスする方法については、チェックとバランスが講じられることはわかっていました。先ほど紹介したゲーム「Portal」では、ストーリーを順番どおりに探索する自由があるように感じますが、実際にはかなり直線的なシーケンスで展開されます。これは、Gone Home がどのようにプレイしても、かなり制御された順序で情報が断片的に提供されるのと似ています。見た目よりもはるかにコントロールされています。

一連の暴露として構成されている Shattered Memories でわかるように、私の大部分は惹かれています。これがうまくいく方法でした。しかし、やっていくうちに、多くのゲームデザイナーがやっているけれど、必ずしも行動に移すわけではないことを、私はやりました。私は早い段階で開発ツール内でアイデアを試してみました。これは、誰かが noclip をオンにして飛び回り、「これは素晴らしい!」と考えているようなものです。現在のオープンワールド ゲームの多くは、プレイヤーにそのような自由を与えることが楽しいと認識し、そのようにゲームを開く人々から生まれていると思います。

私の場合は、オンラインで見つけた実際の証言に大きく基づいた初期のプロトタイプのいくつかを試していました。直線的に事件を処理するよりも、制限がなく、さまざまな領域に出入りできる方が興味深いことに気づきました。最終的には、有罪判決を得るゲームではなくなり、この人物とそのストーリーを理解するゲームになりました。

それは矛盾を明らかにすることではありません。それらの矛盾や嘘の中には、別の真実につながるため興味深いものもあります。

ゲームでは 7 回のインタビューが行われ、時系列的に 7 回目までに犯罪の真実が明らかになります。これが伝統的な探偵ゲームの最終ゲームです。しかし、Her Story をプレイしているときは、最初からその 7 日目の内容を引き出すことができます。単語を推測して、その内容にすぐにアクセスできます。スーパーメトロイドのハックをして最初の部屋からゲームに勝つようなものです。

しかし、ここでは、それはこの話の 1 つのポイントにすぎません。データベースは情報公開法特権に基づいてロックが解除されていますが、推測アクセスは制限されているため、ゲームの動作方法には固有の構造があります。つまり、クエリごとに返せるクリップは 5 つだけであり、それらは時系列順に返されます。したがって、より一般的な用語を使用するほど、初期の面接に合格する可能性が高くなります。

したがって、さらに深く掘り下げたい場合は、そこに課題があります。それはそれに何らかの形を与えます。

映像

バーロウ:たとえば、誰かを精神科医のような状況に置くと、それは公式と非公式の奇妙な組み合わせであるため、人々は突然心を開いて、自分の人生について長々と話すことができるようになります。 『シャッタード・メモリーズ』のリサーチを行い、警察の取り調べ手法を調べた結果、非常に似たようなことがあったことに気づきました。場合によっては、誰かが本当に重大な犯罪を犯したとき、その人の人生全体がそれに至るまでのすべてがその罪の説明の一部になることがあります。したがって、彼らが座って話すとき、彼らは自分たちの人生の物語を語っているのです。

その映像が公開されると、何かが非常に間違っています。状況は一対一で肩を並べて泣けるという刑事の嘘が突然消えてしまう、このとても親密な物語。スイッチを押すだけで、すべてが YouTube に公開され、誰もが視聴し、精査することができます。その時点で、探偵の役割ははるかに侵襲的になります。

これに関して、特に私の興味を引いた事例がいくつかあります。あるよ現在アメリカで進行中の大事件ジョディ・アリアスという女性がボーイフレンドを殺害した事件だ。彼女がボーイフレンドを殺害したことは疑いなく、かなり決定的だが、彼らは現在、彼女を殺すかどうか決定しているところだ。

まったく別の話題として、アメリカにおける死刑制度全体とその背後にある論理は常軌を逸しているが、アリアスの映像はすべてオンラインで公開された。コメントを見てみると、そうすべきではないことはわかっていますが、何百万人もの人が彼女の人生についてコメントし、彼女の人生を分析しており、読めば読むほど、人々がいかに簡単に陥りやすいかが明らかになります。種類。

先ほどあなたは、人々がどのようにして骨になったものに肉を付けていくのかについて話していましたが、特に殺人罪で告発された女性に関しては、あらゆる比喩が表に出てきます。誰かが死刑にしようとして、被告人が人間を超えた存在であることを示そうとするとき、ファム・ファタールなどの概念が生まれます。これらの YouTube ビデオのいくつかでは、人々がこの女性の泣き方を分析しています。彼女は正しい場所で、正しい方法で泣いているのでしょうか?いや、彼女はわざと泣いている、あるいはここで警察といちゃついている、と言われるでしょう。彼女は邪悪だ!こういったものは全部出てきます。

警察の面接は人々が自分のストーリーを語る手段であるものの、その周囲に複雑な要素が含まれているというアイデア全体が、私にとって非常に興味深いものでした。そこから探偵を削除することで、基本的にあなたが探偵になりますが、容疑者自身ではなく映像にアクセスできるようになります。証言の映像しか残っていない。

歴史的

RPS:ということは、この映像は歴史的なものなのでしょうか?ゲームの舞台となるのは、犯罪が起こった 1994 年の直後ですか、それとも未解決事件が再び開かれたのでしょうか?

バーロウ:ゆるやかな枠組みの物語の中で、ゲームは現代に設定されています。 1999 年か何かの時点で、警察署は近代化を推進し、古いテープをすべてデジタル化しましたが、その機械は時代遅れになり、あなたが見ているのはそのうちの 1 つです。それはどこかのアーカイブの建物のほこりっぽい隅に眠っていました。

RPS:90年代に行こうと決めたのは、ビデオテープの美学と関係があるのでしょうか? 『シャッタード・メモリーズ』でも少し使っているので、個人的な魅力があるのだと思いますが、テープが断片化して朽ちるという事実は、この種の物語にとって魅力的なはずです。しかし、その期間のうちどのくらいがそのことに関係し、どのくらいがまさに私たちが話してきたようなユビキタスなメディアの存在を避けることに費やされていたのでしょうか?

バーロウ:それも一部ではありましたが、ごく最近まで、警察署の実際の技術はまったく最先端ではありませんでした。一番大きかったのは、書き始めたときに、VHS のような強いルックになるだろうと頭の中に固定していなかったことです。しかし、書いているうちに、物語をさらに遡ることになったのは、物語の中に世代や自分自身の家族に関する事柄が入ってくるにつれて、それらの側面のいくつかが今の状況にぴったりと当てはまらないように感じたからです。 。

彼女

バーロウ:全体として、『Her Story』は犯罪ではなく全体像を描くことになる。それは誰かの人生に関わることだ。ほとんど読み終えるまで私にとって重要であることにさえ気づかなかった参考文献は、一連の独白で構成されたアラン・ベネットの『トーキング・ヘッズ』でした。アラン・ベネットなので、主に労働者階級の北部女性の独白でした。ジュリー・クリスティとパトリシア・ラウトリッジがカップルで演じた作品もあったと思います。それらは10分、15分、もしかしたら20分くらいの長さで、登場人物たちがスクリーンに向かって話しているだけで、カメラとの関係性については完全でした。演劇的。観客に話しかけるこの慣例は、演劇でははるかに一般的です。

でも、お茶でも飲みながら話しているような、とても饒舌な人たちだったのですが、テレビの中のことなので、変に堅苦しいところがありました。登場人物のほとんどは、一般的なメディアで必ずしも発言権を持っていない特定の世代の女性でしたが、同時にストーリーを伝えるのが非常に優れた種類の女性であり、ベネットはその点について素晴らしい耳を持っていました。

それがテレビで放映されていたとき、私はまだ若かったのですが、当時は何百ものチャンネルやインターネットがなかったので、それはイベントでした。

RPS:私がいつも覚えているのは、クリームクラッカーを持ったソーラ・ハードです。

バーロウ:学校のカリキュラムにそう書いてありました。

RPS:これがテレビで放映されていたとき、私は 7 歳でした。退屈して泣いていただろうと想像されるかもしれませんが、本当に心に残りました。それは大きな影響を与えました。本物だと感じました。私が覚えている限り、フレーミング装置はなく、古典的な劇的なモノローグでした。

バーロウ:はい。劇場では疑問に思わないでしょうが、テレビでは奇妙な性質があります。そこにはある種の親近感があり、それが子供心にも惹かれた理由なのかもしれません。カメラの設定も国内設定も快適です。

RPS:それは、私たちが触れた別のことに戻るかもしれません。それは、家庭環境にいる人々とそのレベルで話すのは明らかに不可能であるということです。その告白的で暴露的なレベルでは、私は、あの30分の独白の中でソーラ・ハードのキャラクターについて知っていたと感じた以上に、彼らが生きていた頃の父と母についてあまり知りませんでした。

シリアル

RPS:『シリアル』は奇妙な文化現象でしたし、『Her Story』でやっていることとクロスオーバーしている部分もあるようです。 Serial は「本当の犯罪」ではありますが、Reddit のスレッドやパブやカフェでのディスカッションを伴う、奇妙な形式のインタラクティブ フィクションです。

バーロウ:実際、机の上に「必ず出てくるからシリアルを聞いてください」と書かれたメモがあります。

RPS:それは、何度も繰り返されるインターネット探偵の仕事の全体像と結びついています。ボストン爆破事件などに関するスレッドは、正式なインタビューの場の親密さから完全に排除されているのでしょうか?

バーロウ:おそらくさらに推定できるでしょう。文字通りの意味で、ほとんどすべての注目を集める事件には、この安楽椅子探偵がいます。ピストリアスのおかげで、突然誰もが銃器の専門家になります。人々の生活を何らかの形で公正なゲームに導くプライバシーの侵害。アマンダ ノックスもこのゲームに大きなインスピレーションを与えた人物で、デイリー メールの 1 枚の写真に基づく人々の意見を読んでいました。人々はそれを利用して彼女の行動全体を精神分析するでしょう。彼女は笑ってる、笑ってる、彼女は邪悪だ。彼らはすぐに比喩に飛びつきます - 彼女は魔性の女、彼女は冷酷です、彼女はこれを考え抜いています、彼女には感情がありません、彼女は泣く代わりに笑っています。

人々がこうした状況のストレスにどのように対処しているかについて何らかの本を読んでみると、あなたがどのように行動するか実際には誰も知らないことがわかります。彼女の人生全体が彼女の周りで崩壊していった。 Arias には素晴らしい例があります。刑事が部屋を出てもカメラはまだ回っていて、彼女はカメラの存在に気づいていないという点がいくつかある。彼女はテーブルから立ち上がって逆立ちをします。 Youtube では「もし私が無罪だったら、あるいは彼氏に襲われていたら、逆立ちするわけがない!彼女は明らかに悪だ!」と言っている人たちがいます。

これらすべてから、さらに大きなポイントがあると思います。それは安楽椅子探偵に限った話ではなく、あらゆるものに当てはまります。人々は非常に小さな情報を取り出し、そこから推定し、陰謀論に行き着きます。最近のゲーム業界のことをいくつか見てみる必要があります。侵略のレベルと、本質的には人々の生活である物事に関して人々が狂った理論をでっち上げる方法!

シリアルやこういった大きな楽しい裁判のようなものから来る可能性のある不快感があります。明らかに、人々はテレビで架空の警察の手続きを見るのを楽しんでおり、それについて罪悪感を感じる必要はありませんが、これらの現実の事件がテレビ番組になり、人々がコメントしたりツイートしたりするビッグブラザーのようなものがあると、それらを忘れがちです実在の人物です。

答え?

バーロウ:私たちは今、現実に対してほとんど免疫を持っています。 VHS やスクラップ映像には現実味がありますが、現実を模倣したファウンド フッテージ映画のせいもあって、私たちにはもう通用しません。ティッシュやパンの広告を見ると涙が出てしまいます。小さな男の子が丘をペダルをこいで登っていて、自転車が壊れたとき、私はこの完全に合成されたものの芸術性のせいで涙を流し、泣きました。それでも、私は座って、愛する人を亡くした人たちや、二度と立ち直れない恐ろしいことを強いられた人たちのビデオ映像を見ることができるし、それを座って見たり、食べたり、ポップコーンを食べたりすることもできる。インターネット上のgif。

それは私が Her Story で頭の中で理解しようとしていることの一部です。

サイレント ヒルとインタラクティブ フィクションへの私の愛を満喫していただくために、来週は『SH: Shattered Memories』、『SH: Origins』、『Aisle』の制作についてのより深い議論と、ゲームとホラーに関するより広範な考察を含むフォローアップ記事が掲載される予定です。

一方、彼女の物語は、Steam Greenlight で