チーム・ミート、スーパー・ミート・ボーイの帰還
Epic Store 限定商品であることが「光栄」である理由
Tommy Refenes が新しい、自動実行される 1 ボタンのプロトタイプを初めて作成したときのことスーパーミートボーイ2011 年に GDC のホテルの部屋でこのゲームをプレイしたとき、このゲームはモバイル向けの小さなスピンオフとなる予定でしたが、9 レベルで終了しました。 「その範囲は非常に狭いものになるだろう」とチーム・ミートのプログラマーは先週末のPAX East 2019で私に語った。 「そのアイデアは、私たちが取り組んでいた大きなプロジェクトの合間のパレットクレンザーのようなものでした。ミュウジェニックス。 「これをやって、それを世に出して、1ドルのような料金を請求して、次に進みましょう」ということになるはずだった。」
今日に早送りして、スーパーミートボーイフォーエバー間もなく、7200 レベル (または Refenes の言うところの「チャンク」) の範囲のどこかで、すべてのプラットフォームでリリースされる予定です。これはまだ自動ランナーですが、モバイルでの生活を始めた後、Forever が鈍くなるのではないかと心配している場合は、ミートボーイのずんぐりした赤い脚の速度に至るまで、見た目も感触も 2010 年のメガヒット作とまったく同じなのでご安心ください。
「同じスピードなので、彼もまったく同じ速さです」とレフェネスは言う。 「最初の作品から多くの物理学を取り入れて、常に走れるようにしました。最初のコントロールはすでにしっかりしていたため、実際には非常に簡単に実行できました。そこにはすべてがありました。課題は、すべてのレベルで単にラン、ジャンプ、ダイを行うだけではないところまでその動きを活用することです。」
実際、オートランナー ゲームは簡単で単純であるという一般的な認識を打ち破ることが、レフェネスがこのゲームに取り組み始めたときのやるべきことリストの上位にありました。
「[初期のプロトタイプ] の自動実行が本当に気に入りました」と彼は言います。 「私はそこにある可能性を気に入っていましたが、自動実行ゲームについて私が見たものはすべて、自動実行ゲームについて考えるときに想像するものと非常によく似ていました。あなたはジャンプ、ジャンプ、ジャンプと考えます。それは決して終わりません。高得点を獲得すればそれだけです。私の心の中では、「いいえ、ボタン 2 つだけのプラットフォーマーを作るつもりです」と思いました。それは自動ランナーにはなりません。」
2 つのボタン コントロールは Refenes にとって特に重要でした。彼によると、これらは両方とも「器用さの障壁をゼロに下げ」、「誰でも完全にアクセスできる」と同時に、非常に強力な操作性を備えています。後者については、私が個人的に証明できることです。最初の数レベルをプレイした後。
「邪魔にならないところからダッシュするのに 5 回も操作する必要はありませんし、小さなプラットフォームに着地するために前後に奇妙な小刻みな動きをする必要もありません」と彼は続けます。 「何にでもマッピングできるボタンが 2 つあります。これで参入障壁が十分に下がったので、イージーモードを作る必要はないと思います。私たちはハードからスタートするので、ベースはスーパーミートボーイと同じくらいハードで、そこから上がっていきます。
「もし私たちが単にミートボーイ 2 を作って、それが古いゲーム、古いコントロール、新しいペイント、新しいレベルだったら、Celeste がやったのと同じようなものを入れようと考えたかもしれません。ゲームを楽しみたい場合はモード]を選択してください。しかし、このゲームのコントロールと私たちの設計のおかげで、イージーモードがコントロールになっていると本当に感じています。誰もがあなたのゲームをプレイして楽しんでもらいたいと考えているので、私は実際にそのことに本当に興奮しています。」
これは、プログラマーとしての彼個人にとっても重要でした。「私にとって、実際にランダムなレベルを作成し、2 つのボタン コントロールやその他すべてを設計するという設計上の課題は、実際にやりたかった課題です。なぜなら、正直に言うと、古いミート ボーイを作成していましたが、新しいペイントと新しいレベルは非常に簡単で、昔なら大金が儲かったでしょうが、私は同じことを何度も繰り返すのが好きではありません。
「このゲームの後に、走ってジャンプして障害物を避けるプラットフォーマーをまた作るかどうかはわかりません。なぜなら、私はそれを 2 回うまくやりましたし、3 回、4 回と 1 回もできるからです」あと何百万回もやるけど、違うことをやりたい、それが私にとって興味深いことだから。」
しかし、ミートボーイとバンデージガールは、これが「彼の最後の姿ではない」とレフェネスが私に保証しているように、その後永遠に、ええと、永遠に消えるわけではありません。
「私が考えている3本目に彼が参加することは分かっているが、他の2本とは全く違うものになるだろう。ミートボーイとして走ったりノコギリを飛び越えたりするのはおそらくこれが最後になるだろう、なぜならここで終わりだからだ。それを終えて締めくくります。これは映画の世界のフェーズ 1 であり、これからフェーズ 2 に移行します。」
ミートボーイと包帯ガールの前する夕焼けに向かって走り去りますが、彼らは披露すべき力強い新しい動きをいくつか持っています。「今回はミートボーイとバンデージガールが娘のナゲットを救おうとしているので、そのおかげで彼らはより立ち直れるようになりました」とレフェネスは言います。 「ミートボーイとバンデージガールにはミートボーイのパンチとバンデージガールのキックという攻撃がありますが、これは実際にはプレイヤーにもう少し動きを与えるための設計上の考慮事項でした。
「空中にいるときはダッシュで前に進むので、スピードが上がります...そして空中にいて飛び込むと、より早く地面に戻るので、そのような効果が得られますそれから、パンチできる敵をたくさん作りました。それがとても楽しいです。ボスはパンチできるので、実際にボスと戦うことになります。ちょっとね、彼はまだ弱いんだ。ノコギリの刃であなたは死んでしまいますが、彼は少なくとも少しパンチして反撃することができます。」
新しい動きを披露するために、チーム ミートはそれに合わせて驚くほど大きなレベルをいくつか作成しました。 「それらはランダムに生成されますが、総当たり的な方法でランダムに生成されます」とレフェネス氏は説明します。 「各レベルには 100 の小さなレベルのプールがあり、そのうちの 8 つを組み合わせて 1 つのレベルを作成します。つまり、1-1 を通過するとき、実際には 8 つの 1-1 チャンクを通過することになります。最初のゲームの 1 回の実行に比べて、これはほぼ半分の章に相当します。
「破傷風は第 3 章で、パイプと鍵があり、[レベル デザイナーの 1 人] ライアンがこの巨大なレベルを作成しました。最初のミートボーイにあったどのレベルよりも大きいようですが、それはほんの 1 つのチャンクです。ゼルダのダンジョンみたいですね。愚かなことですが、一人の整備士でこれほど多くのことができるのには驚かされます。」
Refenes は、Epic との独占契約が切れ次第、できれば来年の Steam リリースに間に合うように、2 つではないにしても少なくとも 1 つの DLC パックをリリースする予定であるため、さらに多くのものが登場する予定です。
「発売に間に合うかどうかはまだわかりませんが、必ず挑戦するつもりです。」彼は笑います。 「私たちは 2 つの DLC パックのアイデアを持っています。両方やるかどうかは分かりませんが、どちらかは必ずやります。本当に、本当に難しいレベルを作りたいと考えています。
「このゲームの素晴らしい点は、[プレイヤー] が作るすべての新しいゲームが新しいレベルになるということです。保存したゲームには、プレイしたときと同じレベルが常に含まれますが、ゲームをもう一度プレイして、異なる体験をすることができます。しかしその後、「さあ、これで Darker Darker の世界が完成しました。これは、まるで地面がなく、すべてが鋸で覆われているようなものです!」と言うことができます。それは私たちが作った正当なレベルの 1 つです。空中からスタートして、最初にやることは、これをパンチして、あなたを飛ばすことです…そう、それはとても愚かなことです、私はそれが大好きです。
「でも、そういうこと、ちょっとした追加のチャレンジ、そういうのがみんなすごく好きなんだと思う。それは彼らに戻ってきてプレイする理由を与えます...私は以前はDLCに非常に反対していました、そして最初のMeat BoyのDLCを行うためのリソースは実際にはありませんでしたが、たくさんあったのでそうすればよかったと思いますさらに多くのことについてのアイデアを集めました。しかし、私たちは船に乗り遅れたような気がします。」
しかし今のところ、Team Meat は Super Meat Boy Forever の最初のリリースを完了させ、「4 月以降」に Epic Games Store 独占としてデビューするコンソールボックスや PC に登場する前にほこりを落とすことに集中している。 Refenes 氏も Epic との提携に特に満足しているようで、開発者にとって非常に魅力的なのは「(ストアの)キュレーション部分が最大の魅力」だと述べています。
「彼らと一緒に仕事ができて本当に嬉しいです」と彼は言います。 「私が彼らに言ったとき、4月に来るつもりはなかった、彼らは「まあまあ」という感じだったので、それについてはかなり嬉しかったです。彼らがどのようにして独占権を獲得しているかなどについて、言いたいことは何でも言えますが、それが競争できる唯一の方法です。 Steam とまったく同じストアを作ったとしたら、なぜ誰もそれを使用するでしょうか? Steam はすでにお持ちです。そしてEpicは、良くも悪くも「誰でもゲームをリリースできる」という現在のSteamの状況にならないよう努めている。それには良いこともあれば悪いこともあります。
「[Epic と一緒に]実際に検討して、このゲームが十分に良いものであると感じてもらっていることを確認したので、Epic Games ストアの対象として検討していただけることを本当に光栄に思います。これから出てくるものすべて、そして私が知っていることすべてを見て、「わあ、本当にいい仲間に入れている」と思うんですが、Steam に関しては必ずしもそうとは言えません。会社は全員だからです。私は同じプラットフォーム上にいますボーダーランズ 2とかなんとかだけど、私もそのレイプゲームと同じプラットフォームにいるんだ。
「[そういったタイプのゲーム] が私の売り上げなどに影響を与えるとは感じませんが、正直言って奇妙です。[Steam] の新作リリースで Super Meat Boy Forever がリリースされると、ヘンタイの試合が行われるのは奇妙です」 -3 つのゲームが私よりも上か、私より下か - そして、その可能性はかなり高いです - それはそれでいいのですが、一部の開発者を締め出すのはわかっていますが、少し奇妙でもあります。ご存知のとおり、今では Steam にアクセスできるストアが十分にあります。Epic Games ストアにあるということは、すでにそれが重要なものであるという考えが気に入っています。しかし、それが現実なのです。」
このパートナーシップの構築にも長い時間がかかりました。 「彼らは(2017年の)PAX Westの直後に私を呼んできました」とレフェネスは言う。 「もともと、彼らはアンリアル エンジンか何かについて私に話したいのだと思っていました。しかし、私がそこに行ったとき、彼らは私を徹底的にゲームしました。彼らは私に概要を教えてくれました。彼らが何をしているのか、何を計画しているのかという点で、私はパイプラインで何が起こっているのかを知っています、そしてそれは非常に素晴らしいです。もうずっと遅れていると思います。」
Refenes にとって、Epic のキュレーション アプローチはおそらく、オリジナルの Super Meat Boy が登場したときに Xbox Live が象徴していたものに似ている、今日私たちが持っている最も近いものです。 「インディー ゲームの始まりは、ある意味、あの厳選されたストアでした」と彼は言います。 「Xbox Live の初期の頃を振り返ると、シャドウコンプレックス、三つ編み、リンボこれらすべての古典的なインディー ゲームや、あなたが覚えていないゲームは、そこに存在しなかったか、ただ消えてしまったかのどちらかです。」
ただし、Refenes 氏がオリジナルの Super Meat Boy での自身の経験から十分に承知しているように、厳選されたプラットフォームでのローンチには依然としてリスクが伴います。 「当時は、Xbox Live でミート ボーイを入手することさえ困難でした。理由は、売れるかどうか確信がなかったからです。私たちはそれを彼らに提出しました。彼らは気に入ってくれましたが、彼らはそれについて不安を感じていました。それで、ある週末に私は PS3 のビルドを作成しました。そして私はこう思いました。「もしあなたたちが許可しないなら、私がやります」 PS3 で』、そしてそれが彼らが私たちと契約した理由です。」
もちろん、それ以来多くの変化がありました。「人々は今、[ゲーム] にお金を費やしています」とレフェネス氏は冗談を言います。しかし、今日の開発者は別の種類の問題を抱えています。誰もが騒音を切り抜けているのを感じています」と彼は言います。
「実際に人々にあなたのゲームを見て注目してもらうことです。それはマーケティングの問題に発展します。以前は、開発と接続に問題がありました。今では毎週 100 万ものゲームがリリースされています。どうすれば目立つでしょうか?多くの企業がソーシャルメディアマネージャーなどを抱えているのはそのためです。私たちはそうしません – おそらくそうすべきです!」彼は笑いました。「でも、まだ見つけていません。そこで多くのパブリッシャーが協力してくれると思います。」
そして現在、Team Meat のパブリッシャーは Epic ですが、Epic Games Store が将来的に飽和状態にならないというわけではありません。 「これは自然な成り行きです」とレフェネス氏は言う。 「何かが大きくなり、その後厳選されたストアが登場し、それがさらに大きくなるという循環的なものです。」
しかしそれまでの間、試合を公開するために総力を挙げて取り組んでおり、できれば今から数か月以内になるだろうが、レフェネスの正確な日付はまだ決まっていない。
「次に発表するのは、実際に購入できる日です」と彼は言います。 「もうすぐそこまで来ていますが、(昨年 12 月に)トレーラーを作成したとき、(ゲームを終了するまでにかかる時間を)かなり過小評価していました。 4月は遠いな、と思っていました。遠いけど遠くない、でも全然足りなかった!」