1年前に最初に再び録音されたとき、私は見ましたマイア初めて。当時、爪を噛むKickstarterキャンペーンの前に、私が見せられたのはゲームよりもエンジンであり、1人によって作成され、数人の熱心な見物人にほとんど暫定的に示されていました。数日前、私は再びゲームを見ました。終了していませんが、多様性が満載のショーで最も興味深い提案の1つでした。
プレイするゲーム、話をする人や飲み物のコーヒーもあったので、私はすべてのプレゼンテーションとパネルを見ることができませんでしたが、私のためにイベントのトーンを最適に設定したのは、私たち自身のジョンによってホストされていましたウォーカーの。理論的には、それはゲームでのストーリーテリングについての議論であり、幅広いキャラクターのキャスト - ラグナー「ドリームフォール」トルノキスト、ディーン「デイZ」ホール、ウィル「ゾンボイド」ポーター、エド 'ブリンク「Stern and Chris」Avellone。
聴衆が聞いた会話、そしてあなたが聞くことができるという会話は、私たちが「ゲーム」と呼ぶものの分野内で、意見の幅とさまざまな実行についての洞察を与えました。より伝統的な物語、世界の構築、Tornquistの冒険と冒険の特徴付けから、Day Zの共同ストーリーテリングとして私が考えているものまで、デザイナー - ドラマ、コメディ、悲劇を作成するために、いくつかの時間、その他は数秒間続きます。
聞いてうれしかったですクルセイダーキングスII簡単に言及した場合、それは私が今まで遭遇した物語の最も強力なエンジンの1つであるためですが、実際にRezzedで登場した別のゲームがありました。ショーフロアになく、リリースされていないため、その名前が話されなかったことは驚くことではありません。ゲームはですマイア、サイモンロスのキックスタートコロニー形成シミュレーション、ゲームパートSFダンジョンキーパーとパートドワーフ要塞より使いやすいUIと優れたグラフィックを備えています。
黙って座って、今ではロスのプロジェクトのリードライターのポールディーンを伴って、私は座ってサイモンと話をして、世界のシミュレーションの信じられないほどの複雑さを示しているのを見ました。私は文字通りの意味で「信じられないほど」という言葉を使用しています。これは、植物系と動物相の両方が行動し、反応するエコシステムを備えたゲームであり、統計の代わりに科学を備えています。
サイモンが基地の始まりを構築するのを見て、激しく変化しやすい天候から保護されている洞窟で、表面を爆撃し、燃やし、凍結するのを見て、彼はしばしばさまざまな出来事や特徴について尋ねたときにheしました。最終的には、個々のシステムを探していたので、私は自分のアプローチを変えなければなりませんでした。健康、幸福、食事がどのように追跡され、監視されているのかを考えていました。
運命の入植者たちは、エアロック、鶏のグループが足の周りを掻くグループで使命を開始し、それから住み、働く場所を建設するプロセスを始めることができます。確かに、彼らは働くために生きています。シムズや実際の人々のように、彼らには多くのニーズが満たされる必要があり、私はサイモンにそれらのニーズに何らかの楽しいメーターが含まれるかどうか尋ねました。プールテーブルと反墓チェス/ダンスフロアのあるレクリエーションルームがありますか?
いいえ、答えでした、彼らは確かにしませんでした。入植者は、やるべきことがなければ不幸になり、ありがたいことに、生き残るためだけに多くの仕事が必要です。ソーラーフレアは、適切な保護なしに外をさまようほど愚かな人を燃やします。夜はコーヒーの良いカップと同じくらい黒く、光のない人々は恐れます。インプロボットでさえ、意図的に初歩的なAIが時々グリッチで暗闇を恐れることができます。おそらく、すべての中で最も壊滅的なのは、表面に衝突する流星です。彼らは洞窟を引き起こすことができますが、この機能は他の多くのものと同様に、私が示したビルドで無効になっていました。
生き残ることは困難であり、貧しいろくでなしがそこに立ち往生し、壁から科学研究所、医療湾、放射性チャンバーを切り開くことは、バーでぶらぶらすることに特に興味がないことは理にかなっています。彼らが働いているとき、彼らは一番幸せであり、今ややるべきことがあるときに心配しています。
では、ヘルスバーとハンガーバーはどこにありますか?人の上にカーソルをホバリングすると、多くのデータが明らかになりますが、パーセンテージやその他の抽象的なインジケータの形式ではありません。代わりに、シックグリーンの70年代のコンピュータープリントアウトファッションでは、カーソル自体から一連のテキストスターターが鳴り、被験者の温度や汗率をリストします。それは詳細な医療報告であり、小さな仲間がその場所を走り回ると、個々のコンポーネントは要素への暴露、運動、または怪我、脱水、飢erによって影響を受ける可能性があります。
シムとは異なり、直接制御することはできません。タスクが設定されており、シミュレーションによって決定されたシーケンスでそれらを完了します。すべてがシミュレーションによって決定されます。空腹の入植者は、鶏肉を殺したり、卵を集めたり、水耕栽培センターを建設して植物の生命を収穫する傾向があります。プレーヤーはビルドキューを設定し、施設と機械の場所とサイズを選択しますが、入植者自身がタスクにいつどのように取り組むかを決定します。
私はおそらくマイアと1時間を過ごし、システムの複雑さを導きましたが、不毛の荒れ地から地下の巨大施設までの実際の進行が現在構造がないにもかかわらず、私は一日中世界を見ることができたでしょう。 。シミュレーション自体はその複雑さに魅力的であり、生態系と生物学的機能をサポートする能力は非常に刺激的です。
現時点では、ケアの欠如からではなく、必要になるまで修正する価値がないため、問題があります。通過で言及されたサイモンのすべての私のお気に入りは、人間を含む生き物が、従来の食べ物が利用できない場合にお互いを食べるという事実です。すべての植物と動物の生命から人間を鎖で覆い、すべての配給物を取り除き、部屋に吹かれた吹き手を閉じ込めると、彼は最終的に自分自身を食べ始めるでしょう。純粋に体系的なレベルでは、それは理にかなっています。
バランスを見つけることは、デザインの観点からも、プレイヤーがゲームを手に入れると、プレイヤーにとっても大きな課題になりますが、このタイプの1つの巨大なインターロックシミュレーションを中心に構築されたゲームの美しさは、それを微調整して変更することです。即時の結果。サイモンはサイエンスフィクションも避けていますゲームフィクション - 基本レベルで、マイアのすべてはエネルギーによって駆動されます。アクションはエネルギーを消費し、植物はエネルギーを蓄積し、成長するにつれてその能力が増加します。ベースのマシンに電力を供給するには、最初は風のタービンで収集されたエネルギーが必要です。これは、変化する天候に反応します。つまり、風が枯れて電力源がなくなった場合、ライトはフリックされ、最終的に失敗します。砲塔は閉鎖され、より不快な洞窟の住人が浸透します。隔壁のドアは、溶岩流の間違った側にコロニストを閉じ込めてロックすることがあります。さらに悪いことに、エクスプローラーと溶岩の両方がドアを通って戻ることを許可し、前者は骨と灰になり、後者はベースを通り抜けて燃えています。
そして、それは私たちにストーリーテリングに戻って、私たちに完全な円をもたらします。マイアは今でも未完成の状態で物語を作ることができ、それはまた、私たちが現在所有しているものに何十年後にある技術を備えた遠い惑星の不可能な歴史の物語、代替歴史の物語を持っています。このゲームでは、ドアが明らかに意味されていても、コンピューターが原始的であり、ちらつきのノストロモのようなまぶしさで原始的であるにもかかわらず、それが可能であると信じさせます。
プレーヤー、システム、デザイナーの間のコラボレーションから生じる小さなストーリーは、マイアの独創的な構造の主要な製品になります。私が見ていたとしても、暗闇に潜んでいるクリーチャーがいないことを知って、発電機が故障し、その細胞からエネルギーが排出されるのを見ることができたので、私は不安感を感じました。ワークデスクでは、テーブルランプがちらつき、死んだ。サイモンは、非常に小さなキャストの実際のライトでさえ、通り過ぎたものを反映し、照らし、それがなくなったときに世界に空白を残していると指摘しました。
悪魔が本当に詳細になっている場合、マイアはダンジョンキーパーがこれまでよりもはるかに怪物的な捧げ物になる運命にあります。そして、私はそれがどのような話をしなければならないかを見るのが待ちきれません。