スーパーホット[公式サイト』は分解された一人称視点のシューティングゲームです。動いて撃ったり、ジャンプして避けたりする必要はありません。あなたは移動しますそれから撃つ、ジャンプするそれからかわす。ターンベースで意思決定を行う理由は、意思決定を行ったときにのみ時間が移動するためです。ここ 1 週間ベータ版をプレイしてきましたが、とても素晴らしいです。
ベータ版は、主に無料で公開されたプロトタイプの力を借りて、昨年ゲームに 25 万ドル相当の資金を提供した Kickstarter の支援者が利用できます。前年の 7 日間 FPS ジャムのために作成されました。お金は画面上に表示されます。オリジナルでは必然的にまばらでしたが、フルゲームでは、その自然のままの白い環境と、攻撃されるとガラスのように砕けるきらめく赤い敵が芸術的に表現されています。
また、それらのいくつかのレベルから範囲も自然に拡大されます。ストーリー モードでは、バー、工場、路地裏など、切断された戦闘シーンにあなたを落とし込みます。障害物を避けて無傷で生き残るためには、それぞれのモードで少し特別に考える必要があります。これをすべてまとめたメタ ナラティブがあり、ネタバレはしませんが、ゲームのコマンド ライン スタイルのインターフェイスから始まり、今やトレードマークとなっている画面上のテキスト フラッシュまで続きます。また、ゴールデンアイまたはアンリアル トーナメント スタイルのモディファイアの選択の有無にかかわらず、赤い敵のリスポーンの波から生き残ることに挑戦するエンドレス モードもあります。
ストーリー モードは良いので、ゲームが終了したらもっとプレイするのを楽しみにしていますが、私が何度も戻ってくるのはこのエンドレス モードであり、このゲームが最も輝くのはこのモードです。時間の流れを変え、個々の行動への集中力を高めることで、スーパーホットリアルタイムの同業者ではおなじみのリズムを採用しており、次のような推進力のある超暴力的な料理が特徴です。ホットライン マイアミ- ただし、反射神経の代わりに思慮深さが必要です。
ダンスのステップを学ぶように、レベルを移動する方法を学びます。ステップ 1: テーブルに飛び乗る。ステップ 2: 再び飛び上がり、近づいてくる弾丸を飛び越え、敵に着地して敵を殺します。ステップ 3: 振り返って、空中を航行する相手の銃を掴みます。ステップ 4: 右折して、戸口から近づいてくる赤い腕の最も細い部分の直前に十字線を置きます。ステップ 5: 発砲します。ただし、弾丸が当たるまで待つ必要はありません。
一瞬一瞬を単一のアクションに分解することで、リアルタイムでは不可能な正確かつクールなアクションを実行できます。最後に (エンドレス モードでは死亡したとき)、ダンスが 1 つのアクションであるかのように表示されるリアルタイムのリプレイが表示されます。ここまでたどり着くまでの練習は、本番ではすべて消えてしまいます。これは、試行錯誤のゲームにとっては珍しいことではありません。N でも同じトリックが私を夢中にさせました。トラックマニア- しかし、スーパーホットは、時間が早まる前から賢いと感じるという点で異なります。
たとえスキルがなくても、空中から銃を掴むのは滑らかに感じられます。敵が出てきそうなところに剣を空中に飛ばして当てるのが上手い感じです。そのヒットを見ずに、代わりに全画面に表示されるキル数「16」の数字を頼りにするとクールに感じます。誰かの顔に銃を投げて相手をよろめかせ、落としたバットを盗んで粉々に打ち砕くというのは、ジョン・ウー流のバレエのような気分だ。
エンドレスモードはすぐに難しくなり、私のベストスコアは26だと思いますが、ゲームはあなたを素晴らしい気分にさせます。赤いガラスの爆発を見る必要がないことを意味するキルカウンターはその一例です。十字線のゆっくりとした回転とリロード時のわずかな脈動もまた別の要因であり、各銃に含まれる弾薬が限られているため、銃を捨てて動き続ける必要があります。
ただし、ほとんどの場合、適切なターンベースのゲームのように、固定された増分で時間が配られないことが挙げられます。頭を回すと時間は進みます。一歩を踏み出すと時間は進みますが、1 歩には頭の動きの最小増分よりも明らかに少し時間がかかります。銃を発砲すると時間は進み、機関銃を 4 発ずつ発砲すると、ハンドガンから 1 発の発射体を発砲するよりも多くの時間が経過します。
その結果、常に意思決定を行うことになります。弾丸があなたに向かって飛んでくるでしょうが、時間の経過が大きくなりあなたが殺されることがわかっているので、あなたは反撃しません。代わりに、あなたは回避し、弾丸を巻き上げながら弾丸の進路を外します。あるいは、以下の GIF のように、回避する手段がないことに気づき、ジャンプに時間がかかりすぎて敗北するのではないかと疑問に思うこともあります。
[これは適切なサイズにスナップされるはずです。表示されない場合は、クリックして拡大されていないバージョンを表示してください。]
ふう。この意味で、時間は空間と関係を持ちます。距離は、弾丸がそこを通過するのにどれくらいの時間がかかるかという観点から判断します。
時間はスーパーホットの隅々にまで浸透しています。時間に関するゲームです。これは、すべての一人称シューティング ゲームの構成要素を分解して再びクールにしたゲームでもあります。
『Superhot』は今年後半に一般リリースされる予定だ。まだできます2013年のプロトタイプをプレイしてみる。