元Edgeスタッフでプロテインバー愛好家デビッド・バルジャロBorn Ready Games のリーダー デザイナーである Chris Redden とキックスターターで成功したメカ/スペース コンバット ゲームについてチャットすることで、インターネットの隅に彼が初めて登場しました。ストライクスーツゼロ。議論: ジャンルの復活、公約達成に関する問題、当初の計画の変更、英国の裕福な開発者キックスターターの反発、そして大成功かどうかスターシチズン宇宙戦闘の復活を示唆している。
RPS: いつ私たちはプレビューしました昨年このゲームは DoubleSix によって開発されました。Born Ready Games への移行とプロジェクトの起源について教えてください...
約 3 年前、私たちは宇宙ゲームの制作を検討していました。私たちはこのジャンルの大ファンでした。そして、このジャンルを再び軌道に乗せる良い機会かもしれないと考えていました。それで私たちは「やってみよう!」と思いました。コンセプトデザインにジュンジ(大久保)氏を参加させることができ、それが私たちを大いに刺激し、(作曲家の)ポール・ラスカイ氏も参加させることができて、さらに勇気づけられました。私たちはただそれを目指しました。 DoubleSix名義だった頃ですね。約 9 か月前、マネジメントバイアウトを行い、その後 Born Ready に移行してプロジェクトを継続しました。ゲームを作るという点では、私たちの側では特に何も問題はなく、ただ続けただけでした。私たちはギルドフォードの道から5分ほどのところにオフィスを移転しました。
RPS: 大久保とラスカイをどうやって結びつけたのですか?
淳司さんは以前にもピッチのコンセプトをいくつか作ってくださっていて、当時のスタッフも彼の友人だったので、完璧なタイミングでした。ポールに関して言えば、私たちはホームワールドの大ファンでした。そしてジュンジを参加させたとき、サウンドトラックのためにポールも獲得できたら素晴らしいだろうと思いました...それで私たちは彼に Facebook メッセージを送りました。
RPS: 彼らの名前は特定の視聴者を惹きつけるでしょうし、特定のゲームと同一視されますが、Steel Battalion や Homeworld のようなものを呼び出すのは意図的ですか?
特にポールに関しては、私たちがファンだったからです。彼らはそれぞれ、私たちがゲームに望むようなスタイルを持っていました。ポールが『ホームワールド』のために作り出した雰囲気、私たちはそれを望んでいたのです。そして、Junji のメカ デザイン スタイルは、日本では西洋風のデザイナーとみなされており、非常にメカニカルなデザインをしていますが、西洋の観客はそのように認識しないかもしれませんが、それは私たちが望んでいた東洋と西洋の融合を与えてくれました。
RPS: 多くの人が、メカコンバットというジャンルは終わったと示唆しています。なぜ今、復活の機が熟しているのだと思いますか?
実際、ファンがいなくなったという意味では、それが消滅したわけではないと思う。業界は成長し、より大きな市場はコンソール分野、FPS、その種のゲームだったと思います。ファンがいなくなったわけではなく、観客の数がそこまで多くなかっただけだ。しかし、デジタル配信、Kickstarter のおかげで、ゲームを直接ファンに届けることができ、ファンとの接触がはるかに簡単になり、宇宙ゲームの視聴者に直接届けることができます。そして、今ではこのジャンルを紹介する必要があるまったく新しい世代が成長しており、まったく新しいファンがそこに待っています。
RPS: では、それは流通の問題なのでしょうか?
絶対に。店に入ると、200 万人に売れた宇宙ゲームは、2,000 万人に売れたゲームと競争しなければなりません。だからといって、200万本売れているゲームが悪いゲームだというわけではなく、ただ棚のスペースの点で太刀打ちできないというだけだ。しかし、棚のスペースはもう重要ではありません。
RPS: あなたとチームが開発中に参考にした主要なタイトルや書籍は何ですか?
私にとってビッグ3はあります。ウィングコマンダー、シリーズ全体、X-Wing シリーズ、フリースペース。そして、彼らはそれぞれの点で素晴らしいことをしたと思います。 X-Wing シリーズは常にストーリーが素晴らしかったです。 Wing Commander は常に本当に素晴らしいドッグファイト ゲームプレイを提供していたと思います。そして『Freespace』は、壮大なスケール、つまり大規模な戦闘の真っ只中に閉じ込められているような感覚を本当に見事に再現しています。
RPS: このジャンルが伝統的に大切にしてきた要素を改善/回避したかったのは何ですか?
私たちは、このタイプのゲームをプレイする際の複雑さを軽減するよう努めました。私はキーボードに 100 万個のボタンがあるのが本当に楽しいのですが、誰もがそう思うかどうかはわかりません。そして、それはゲームにそれらの[過剰な]機能を持たせることに大きく貢献するものではなく、これらはジャンルの非常にニッチな部分です。楽しくて興味深いのは、ストーリーとバトルに焦点を当てていることです。目の前にゲームをコントロールするための 50 キーのキーボードがなくても、それを実現できます。残念ながらそれを放棄せざるを得ませんでしたが、それがゲームに害を及ぼすものではないと思います。
RPS: では、往年の典型的な伝統的な宇宙戦闘タイトルよりもカジュアルだと思いますか?
操縦のコントロールと学習曲線はカジュアルと言えると思いますが、ゲームプレイ自体は確かにそうではありません。それは非常に厳しく、学ぶのが非常に難しいでしょう。でも、いい意味で。厳しい学習曲線があり、戻ってさらに上達したくなるでしょう。戦闘は面白く、慣れるまでにたくさんのメカニズムがあります。設定やキーボードについてあまり考える必要はありません。
RPS: では、理想的な制御方法は何ですか? ゲームパッドを念頭に置いて設計しましたか?
私たちは、誰かが周辺機器を持たなければならないようにしたくありませんでした。人々が PC に周辺機器を持たないようになったため、これもこのジャンルにとって厄介な問題となっています。マウスコントロールにはかなり重点が置かれています。 WASD は伝統的なスタイルで、FPS をプレイしているのに船を操縦しているような気分になります。とてもうまくいきます。ただし、ボタンの数に関しては、PS3 または 360 パッドに適合するかどうかを確認する必要がありました。
RPS: 昨年このゲームをプレビューしたとき、分岐するストーリーラインとミッションが大きな魅力でした。それらは今でもゲームの一部ですか?
分岐ミッションはありません。私たちはいずれかの分野に集中する必要がありました。私たちはより良いストーリーを届けたかったのですが、短いキャンペーンの中でミッションを分岐させ続けるのは困難でした。ミッションを変更する要素を残すように努めたので、戻って別の結末を迎える方法でプレイすることができます。複数のエンディングがあります。
RPS: 1 月のリリースが迫っていますが、今は危機に瀕していますか?
私たちは一生懸命働いています(笑)。
RPS: Kickstarter 経由で資金を調達する場合、公約によってプレッシャーがさらにかかることはありますか?
実際、Kickstarter は他の何よりも励みになったと思います。本当に違います。ゲームを「本物の」現実の大衆に見せるとき、彼らは非常に批判的で、たとえば報道関係者が受け入れるような特定の問題を受け入れません。ですから、彼らの反応は本当に素晴らしく、それが私たちを刺激し、私たちがやっていることに自信を持てるようになりました。
RPS: では、Kickstarter の利点は、内蔵のファンベースを扱うことですか?
そうですね、「人々はすでにこのゲームを気に入っているから、それをやりましょう」みたいな感じです。
RPS: 当初は今年夏のリリースを予定していましたが、何が起こったのですか?
分岐キャンペーン...そこから離れると、ミッションなどをやり直す必要がありました。また、開発の途中で、ビジュアルを全面的に見直したいと考えました。昨年の Gamescom での展示と比較すると、劇的に異なります。一般的に、私たちはそれを磨き上げるためにもっと時間を費やしたかっただけです。
RPS: Kickstarter は当初、弱者、つまりあなたたちのような小規模な開発者を対象としたものでした。現在そこに参入している「大手」たち、つまりモリニュー、ディジーとエリートの復活についてどう思いますか?
Kickstarter の良いところは、人々が資金を提供するかどうかによって完全に制御され、寄付のために腕をひねる人がいないことだと思います。もしエリートが登場して、多くの注目を集め、人々がそれを望んでいるなら、それは素晴らしいことだ。私が本当に気に入っているのは、Kickstarter [一般的に] というアイデアにますます多くの人々が注目していることです。長期的には、ノスタルジーなものはなくなると思います。Kickstarter でリメイクできるゲームは限られています。
RPS: では、オリジナル IP が Kickstarter の将来を担うことになるのでしょうか?
ミックスになると思いますが、リメイクするものがなくなってきているので、今日ほどのノスタルジーは確かにないと思います。
RPS: Oculus Rift はあなたのデザインプロセスに影響を与えましたか?
入力やゲームプレイの点では大きな変化はありませんが、プレイヤーに情報を提示する方法が重要であり、HUD とコンテキストに関して考慮すべき点が増えています。プレイヤーに提供する情報は、プレイヤーに混乱を与えない情報をどのように提供するかということに常に取り組んでいます。
RPS: Kickstarter のおかげで間もなく登場するもう 1 つの宇宙ゲーム、Star Citizen についてどう思いますか?
本当に素晴らしいと思います。もっと宇宙ゲームを見るのが大好きです。クリス・ロバーツ:翼司令官です。これらのゲームが復活し始める前、最後の本当に素晴らしい宇宙シムは Chris Roberts の Star Lancer でした。実は私も映画『ウィング・コマンダー』の大ファンなんですが、他に誰もいないのに、彼の野心はとても気に入っていて、『スター・シチズン』が成功することを心から願っています。
RPS: ということは、私たちは宇宙戦闘ゲームの復活の直前にあるのでしょうか?
私は本当にそう願っていますし、それが一時的なものではないことを願っています。現在の市場の仕組みでは、[選択した] ジャンルがいつでもインターネットでいつでも入手できると考えたいと思います。戦術 RPG であろうと宇宙戦闘であろうと、それは常にそこにあります。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。