ストリートファイター 6 レビュー: 元チャンピオンがついにトップに戻った

画像クレジット:カプコン

1991 年 2 月に遡ると、カプコンはストリートファイター 2 をアーケードにリリースしました。当時のカプコンは知らなかったが、ストリートファイター 2 の大成功により、ストリートファイター 2 は格闘ゲームの青写真となり、このゲームはリリース時に事実上創造されたジャンルとなった。この設計図は非常に影響力があることが判明したため、ストリートファイター 2 の最も魅力的ではない要素のいくつかさえも、今日でも格闘ゲームでオウム返しにされています。その結果、30 年以上経っても、格闘ゲーム ジャンルの定常点は常に真実であり続けています。それは、ストーリー モードがクソになるということです。

過去 10 年間、これを正すための勇敢な試みがいくつかありましたが、核心的な問題は常に同じままです。格闘ゲームは本質的に他人と対戦するように設計されており、AI が制御するキャラクターと連続して戦うことは、本物の対戦相手と適切に対戦することはできません。それでも、ストリートファイター6, カプコンは一見不可能を可能にしました。ストリートファイター 6 には、私がプレイした格闘ゲームの中で最高のストーリー モードがあります。確かにハードルは低いが、それでもカプコンは、他の多くの格闘ゲームが今でもそうすることを選択しているのと同じように、ストーリー モードを簡単に中途半端にすることもできたはずであり、それでもマルチプレイヤーの強さだけに基づいて広く賞賛されている。代わりに、カプコンは格闘ゲーム開発者にコピーすべき新しい青写真を提供しています。これは、新しいプレイヤーを教えることを何よりも優先するものです。

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ワールド ツアー モードは、最初から 3 回の戦いに分割された一連のカットシーンだけではなく、ゲームを装った 10 時間のチュートリアルです。ヤクザスタイルのオープンワールド RPG。すべての戦闘、すべてのサイド ミッション、すべての敵、すべてのミニゲームは、プレイヤーに何らかの格闘ゲームの知識を与えるように設計されています。そして最も印象的なのは、このジャンルに慣れていない人は、おそらく自分が何かを教えられていることにさえ気づかないということです。

たとえば、ゲーム内の敵モブはすべて、勝つために悪用するか反撃する必要がある特定の攻撃的な動きを中心に設計されているようです。特定の敵はあらゆる攻撃をブロックするため、代わりに繰り返し掴まなければなりません。飛んでいる敵は、空中で遭遇しようとするとホバリングして遠ざかり、攻撃を受けるとすぐに飛び上がり、ジャンプ攻撃の正しいタイミングと、空中での確認後にコンボを継続する方法の両方を教えてくれます。メトロシティのあちこちに点在するミニゲームでさえ、初心者にとっては単純なリズム アクション ゲームに見えるかもしれませんが、実際にはすべて特定の戦闘テクニックに関連しています。たとえば、プレイヤーにさりげなく教えようとしているガラス割りミニゲームなどです。チャージ投入スペシャルのやり方。

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キャラクターを選択するときに提供される 3 つの制御スキーム オプション (クラシック、モダン、またはダイナミック) は、3 つの異なるスキル レベルにアピールするように設計されています。クラシックは標準的なストリート ファイターであり、より正確で複雑な入力が必要ですが、モダンでは特殊な動きを実行するのに単一方向のみが必要で、ボタン 1 つでオートコンボにアクセスできます。その代償として、モダンの制御方式では必殺技が弱くなり、特定のコンボルートへのアクセスも失われることになる。これは、カプコンがプレイヤーが本当に上達したいのであれば、最終的にはクラシックに卒業することを望んでいることを示唆している。

ただし、個人的には、ダイナミック制御スキームが 3 つのスキームの中で最も興味深いかもしれないと考えています。ダイナミックでは、1 つのボタン入力に基づいてコンボ全体と方向入力を実行でき、基本的に AI 支援になります。これらの入力により、キャラクターは簡単にクロスアップを実行し、空振りパニッシュを相殺するために適切な通常攻撃または特殊攻撃を完璧に選択し、最良の瞬間に装甲ドライブインパクトでランダムに反撃することができます。ストリートファイター 6 のディレクターである中山隆之氏は、特に格闘ゲームをプレイしたことがない人向けにこの操作スキームを追加したと述べ、スキル レベルに関係なく誰でも派手な攻撃を繰り出す同じポジティブなフィードバックを得ることができるようにしたと述べました。

「私はランクマッチの大部分をケンを使って過ごしましたが、純粋にスタイルポイントだけに基づいて言えば、これが私がこれまでプレイした中で最もお気に入りの彼のバージョンであるかもしれないとかなり自信を持っています。」

基本的に拡張練習モードとして機能する Fighting Ground は、プレイヤーがオフラインでスキルを磨くための驚くほど幅広いさまざまな方法も提供します。ストリート ファイターに戻ってきたベテランは、標準の練習モード、コンボ トライアル、アーケード モードが非常に洗練されていると感じることを知って喜ぶでしょうが、古いプレイヤーも新しいプレイヤーも同様に、エクストリーム バトル モードは友達と戦うときの楽しい気分転換になるでしょう。ステージハザードやデバフなど、いくつかの異なる修飾子を戦闘の開始前に適用できるため、プレイヤーは冒険気分で試合に楽しいひねりを加えることができます。

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ゲームのオンライン モード バトル ハブのロールバック ネットコードの実装を担当したカプコンのウィザードのおかげで、私がテストできた限りでは、SF6 のオンライン エクスペリエンスは現在利用可能などの格闘ゲームにも匹敵するほど十分に一貫しているとかなり自信を持って言えます。私はここイギリスからはるばるアメリカとアジアの両方で数人の異なるプレイヤーと戦いましたが、クロスプレイを使用して敵と戦う場合であっても、単一のラグスパイクや 2 フレーム以上にわたる何らかの一貫した入力遅延を経験したことは一度もありませんでした。コンソールにありました。

格闘ゲームのメタを適切にサイジングすることは、およそ 1,000 時間の余裕がなければ不可能な作業ですが、私が時間をかけて学習した傑出したキャラクターがいくつかありました。キンバリーはおそらく、スタイリッシュなミックスアップと非常に強力に感じられる画面制御オプションを備えたキャストに追加された私のお気に入りの新キャラクターです。ブランカは最も興味深い再登場キャラクターで、新鮮さを感じるには十分な微妙な機械的変更が加えられていますが、元のデザインからの大幅な逸脱と感じるほどではありません。もちろん、他のストリートファイターと同じように、私にも偏見があります。私はランクマッチの大部分をケンを使用して過ごしましたが、純粋にスタイルポイントだけに基づいて、これが私がこれまでプレイした中で最もお気に入りの彼のバージョンである可能性があるとかなり自信を持って言えます。

残念ながら、SF6 は完璧ではありません。PC でプレイしているときにいくつかの技術的な問題に遭遇しました。マップをファスト トラベルに使用するたびに、時折フレーム ドロップが発生したり、レンダリングされていないテクスチャやポップインが多数発生したり、ロード時間が異様に長くなったりすることがありました。良いニュースは、これらの問題はワールド ツアー モードでのみ存在していたということです。オンライン マッチではグラフィックやパフォーマンス関連の問題に気づきませんでした。カプコンは、30 FPS にロックされた状態でワールド ツアーをプレイするという提案が何らかの理由があるのであれば、少なくともこれらの問題を認識しているようです。そのため、近い将来、何らかの修正が利用可能になることを願っています。

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ワールド ツアーに統合された RPG ライト システムもいくつかありますが、これらはすぐに繰り返し迷惑に発展しました。ワールドツアーには昼夜システムがありますが、マスターであるルークのベビーベッドに行くことによってのみ時間を変更できるため、クエストを続けるために常に右往左往することになります。これに、通常のように地図上にマーカーを自動的に設定する代わりに、見つけた手がかりに基づいて場所を探し出す必要がある、いくつかのかなり面倒なメインミッションを組み合わせると、時間の経過とともに水増しのように感じられるデザインの癖があります。そうは言っても、カプコンが『ストリートファイター 6』のストーリー モードに対して行った過激な方向性を考慮すると、これらは些細な問題のように感じられます。

パフォーマンスの問題によって輝きは失われていますが、それでも『ストリートファイター 6』は、これまでリリースされた格闘ゲームの中で最も楽しいと安心して言えます。悲惨な打ち上げの後、ストリートファイター5、ストリートファイターが再びトップフォームに戻っているのを見るのはまさに正しいと感じます - そして、発売時にすでにこれほど機械的に洗練されていると感じられるゲームに、来年のコンテンツアップデートで何ができるのかを見るのが非常に楽しみです。


このレビューは、パブリッシャーのカプコンによって提供されたゲームのレビュービルドに基づいています。