私が思うところ:ステラ

以前、ある霊長類学者から、難しい木製のパズル箱に直面したときにさまざまな類人猿がどのように反応する傾向があるかという素敵な話を聞いたことがあります。オランウータンは、つまづくとしばらく座って考えてから、新たな角度から問題に注意深く取り組むようだ。一方、チンパンジーは通常、かんしゃくを起こし、地獄のような拳で問題のパズルを粉々に砕きます。でも、ゴリラたちは、私の愛しい、優しいゴリラたちですが、少し悲しくなってから、代わりに食べるセロリを探しに歩き出すでしょう。それは、彼らが解決策を見つけることができないとか、好奇心が強いということではありません。ただ、彼らは箱の中に何が入っているのかを知りたいというほど熱心ではないのです。

これが、私がゴリラを尊敬し、賞賛する多くの理由の 1 つです。それが、私がゴージャスなプラットフォーマーに対して非常に複雑な感情を抱いた理由でもありますステラ。なぜなら、それは何よりも美しく、雰囲気が滴っているにもかかわらず、J.J.エイブラムスの『Lost』が卵を見ている豚についての子供向けの物語のように見えるほど不透明だからです。それは、中には何も入っていない美しいパズルの箱で、言葉のない長さ全体を費やして、答えが決して到着しない質問をしています。もし私がチンパンジーのような性格だったら、この投稿は、壊れた PC の破片を手に持って、ワードローブの上にしゃがんだ姿勢から放たれる、牙をむいた金切り声にほかならないだろう。しかし幸運なことに、私はゴリラの心臓*を持ったステラを演じたので、革のような大きな指でその内側から真実をウィンクしたいという衝動には駆られませんでした。同じ心構えで入ってみれば、ここで大好きなものがたくさん見つかるでしょう。

* 私はマウスとキーボードを使ってプレイしました。私はクソ魔法使いなんかじゃない。

この種の神秘的な物語の 99 パーセントと同様、『ステラ』は、誰かが神秘的に輝く印章の下で目覚めるところから始まりますが、どうやってそこにたどり着いたのか、何をしているのかなどについて何の手がかりもありません。この場合、その人物は 1977 年当時のレイア姫に少し似た人物で、私が彼らについて知っているのはこれくらいです。読みやすいように、この人物をチャーリー・バンガスと呼ぶことにします。最初の洞窟ではやることがないので、バンガスははしごを登り、憂鬱と危険に満ちた明らかに疲れ果てたファンタジーの世界を走り始めます。

すぐに 3 つのことが思い浮かびます。まず、Bungus が小さく感じられます。彼らは大きなスクリーンの中で走っている小さな人物であり、周囲の世界から見ると少なくとも一回り小さすぎるように見えます。 2つ目は、ゲームがいかにシンプルかということです。メトロイドマニアの執拗な後戻りが飽和した時代では、プラットフォーマーで右に進み、進み続けるだけで爽快です。ゲームが Apple Arcade 用に設計されていることを考えると、コントロールは同様にシンプルです。 Bungus はジャンプすることができ、赤のしぶきで微妙にマークされるというエレガントな古いデザインのトリックに従っているオブジェクトと対話することができます。 3番目のことが思い浮かんだとき、これを学びます。 3つ目は、肉を食べる甲虫の大群です。

私はカブトムシに6回ほど悩まされましたが、カブトムシが出現してから下顎で死ぬまでのわずか数秒の間に、ゲームが私に何をさせようとしているのか理解できました。その後、古典的な「下り天井」の罠がある古い寺院でも同じことが起こりました。そこでは、パズルが潰される直前の数秒間しか調べることができなかったため、試行錯誤を繰り返しながら力ずくでパズルを解かなければなりませんでした。ステラでは死ぬのが非常に簡単で、真っ直ぐ突っ込んでみないと危険な方向に進むことができないポイントがたくさんあります。

個人的に、完全に主観的に言えば、そのようなことはなくても済んだかもしれません。それは、このゲームが不必要に罰を与えているということではありません (もちろん、決して簡単ではありませんが)。むしろ、パズルや落とし穴が、私がこのゲームで本当に気に入っていたこと、つまりステラのゲームを進めるという仕事の邪魔をしていると感じたということです。世界。開発者の SkyBox Labs はこのゲームを「映画的」だと宣伝していますが、私もそれに完全に同意します。アートワークは完璧で、サウンド デザインは素晴らしく、そのレベルは、静かなトラバース セグメントと派手なセットピースをうまく散りばめています。

総合的に考えれば、何かを間違えたからといって立ち止まったり、少しやり直したりする必要がなくなり、すべてを取り込み続けることができればよかったでしょう。ああ、わかりませんが、トール:ラグナロクを見ているところを想像してみてください。しかし、すべてのアクションシーケンスの途中で、クリス・ヘムズワースは周囲のアクションを一時停止し、画面をまっすぐに見て、非言語的な推論の質問を投げかけます。問題を間違えると、もう一度最初から戦いを見直さなければなりません。そして、はい、私はここでビデオゲームの中核となる歴史的原則の 1 つを攻撃していることを十分に承知していますが、嘘はつきません。私は自分で Stela をプレイするよりも、専門家が Stela をプレイするのを見るほうが好きです (そして、彼らがやっていることはおそらく 90 分でクラクションを鳴らせるだろうということを知っていたが、ダンダーヘッドの私には 3 時間弱かかった)。

私の評価では、ステラはゲームの底上げに非常に大きな力を発揮したので、ステラの雰囲気の感覚をもう少し賞賛したいと思います。ゲームにはおよそ 8 つのレベルがあり、「およそ」と言ったのは、それらの多くが互いに溶け合っているためです。それぞれの色は、即座にその雰囲気を決定づける絶妙に異なるカラーパレットによって識別されます。怒れる大きなゴラムが出没するベージュの森、包囲下の街の火に照らされた空、なぜか涼しさを感じる色と全く同じ色に見える地下寺院などです。肌に石が触れ、怪物に取り憑かれた裂け目のような、生々しい黄褐色の濁り。ステラの秋の滅びゆく世界の雰囲気に合わせてすべての色が落ち着いており、トーンと構成の両方が巧みに使用されて深みを示唆しています。おそらく今年見た試合の中で最も美しい試合だろう。

音楽もビジュアルに負けないクオリティです。静かな演奏に伴って風の強い沈黙の長い部分があり、特に印象的な規模や美しさのエリアへの移行に伴って大きく悲しい雰囲気のうねりがあります。サウンドデザインは時にはブライアン・イーノ風で、時には痛むような憂鬱に迷い込むこともあります。バナーサーガの悲しい北欧のハーディガーディ、そして時には純粋な高尚なホラーです。押し寄せるカブトムシの大群に合わせて必死に爪弾くチェロや、信じられないほどの大きさの獣の出現に合わせて恐ろしい超低周波音に近い低音が聞こえます。

そして声も出ない。このようなゲームでは時々会話の代わりとなる小さな音楽トリルさえありません。代わりとなる会話がないからです。時折光る印章の 1 つか 2 つを数えない限り、ゲームにはタイトルを除いて何も単語がありません。それ自体は問題ではありませんが、これは私が Stela に少しがっかりした主な点と関係しています。

これで、暗黙の物語の原則がわかりました。特に視覚的なメディアで作業する場合、ストーリーの多くを解釈に委ねることが完全に正当であること、そして何が起こっているのかについて独自の説明をまとめるために視聴者がある程度の作業を行うことを期待することは完全に正当であることを私は知っています。かなりの数試合 -これはおそらく最良の例です。このアプローチを採用することで、非常に多くの賞賛を獲得しました。しかし、まだ必要なものがありますいくつかの一種の話。そして、Stela に関しては、SkyBox は単に本当にクールで雰囲気のあるものを大量にリストアップし、そのアイデアをゲームに組み込んで、プレイヤーがそのすべてについて自分なりの説明を考え出すだろうと想定していたという印象を受けました。起こっていることは何であれ、あまりにも深いものであり、彼らが一緒になるには巧妙に暗示されていたと考えてください。

ゲームが常に数画面先で説明が行われるような感覚を与えないのであれば、これはそれほど悪いことではないでしょう。冒頭の瞬間から、チャーリー・バンガスとは何者なのかという疑問が投げかけられます。光る印章は何を意味するのでしょうか?誰がこの放棄された農場を建てたのでしょうか?怒っている大きなゴラムとは誰ですか? 彼らは森の中で何を掘っているのですか?彼らが崇拝する大きな石は何ですか?誰が街を包囲しているのですか?なぜこの僧侶は私を救ってくれたのでしょうか?この地下神殿は、私が目覚めた場所を作ったのと同じ、一般的な輝くSF先駆文化によって建てられたのだろうか?しかし、それらの質問に対する答えは、明らかにされるどころか、ほのめかされることもありません。私は少なくとも何らかのささやかな啓示を期待してゲームの最後まで到達しましたが、そこでは... そうですね、ネタバレを避けるために、ネタバレするようなことは何もないとだけ言っておきます。

わからない。もしかしたら、私は繊細さを好みません、ただの俗人なのかもしれません。もしくはただ厚いだけ。しかしいずれにせよ、私はこのゲームの質問と回答の比率が急上昇していることにますますイライラし、そのせいで哀れな老チャーリー・バンガスにほとんど投資することができなくなりました。彼らが誰なのか、何を望んでいるのか、何を任務としているのか、何が危機に瀕しているのか全く分からなかったので、彼らに何が起こったのかを気にすることはほぼ不可能であると感じました。

ここでゴリラとパズルボックスについての冒頭の段落に戻ります。なぜなら、ここで完全に正直に言うと、私は最初の挑戦でゲームの途中まで進んだ後、ゲームがあまりにも内気になるのを待つのに完全に飽きてしまったからです。上で述べた死とパズルに対する試行錯誤のアプローチは役に立ちませんでした。それは、物語上のわずかな報酬であるとますます確信していたもののために本当に働かなければならないと感じたからです。結局、比喩的なセロリを求めてさまよってしまい、このレビューを終えるために Stela に戻るまでに 1 か月の大部分を要しました。まだ私に見せてくれる驚くべき光景が残っていたので、行ってよかったと思います。しかし、それは危機一髪だった。