鋼鉄部門は戦場に新鮮な戦術アイデアをもたらします
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私も、戦争ゲームのファンと同じように、慎重に作られたデジタル戦車が戦闘に投入されることを高く評価しますが、目に見える最前線以上に楽しめるものはほとんどありません。爆発が土を引き裂く中、生け垣の下に群がる実際の軍隊ではなく、地図上に描かれた実際の線が、戦闘が進むにつれて曲がり、曲がり、壊れます。
鉄鋼事業部[公式サイト] には、本格的にモデル化されたユニットと、その衝突を制御する詳細な交戦ルールがありますが、先週の GDC でデモを見たときに私が興奮したのは前線です。
RTS ゲームはイライラすることがよくあります。ゲームの基礎が速くクリックし、時々考えることを奨励するものであれば、私はそれを長く楽しむことはできそうにありません。また、すべてのユニットが使い捨てである場合、すべての遭遇は戦術的または戦略的関心がほとんどない数字のゲームになる可能性があります。プレゼンテーションの序盤、展開が完了して最初の弾が発射される前であっても、Paradox の担当者が RTS Steel Division がどのようなものであるかを要約しているのを聞いて安心しました。これはトゥイッチをめぐる戦術だ。」
Eugen Systems の CEO である Alexis Le Dressay がデモを実行し、ミッションをライブでプレイしています。同氏は、部隊はあなたの決定に反応するだけでなく、現場の変化する状況に対応して独自の選択も行うと説明しています。砲撃にさらされれば、彼らは遮蔽物を探すだろうし、周囲に砲弾が降り注ぐ中、厳重に防御された敵陣地に進軍するように指示しても、彼らはただ打ち砕かれて、比喩的な丘に向かうかもしれない。
オイゲン氏は、ユニットが戦闘状況に確実に現実的な方法で反応できるようにすることで、プレイヤーが「興味深い戦術的決定」のみを担当するようにしたいと考えているとドレセイ氏は言う。 「ベビーシッターは戦略的に興味深い決断ではありません。」
それでは、興味深い戦術的決定とは何でしょうか?彼らは部門の選択から始まります。枢軸軍または連合軍を選択するのではなく、ドイツ軍、アメリカ軍、イギリス軍、フランス軍、ポーランド軍、カナダ軍を含む特定の師団を選択します。米国第 101 空挺は、第 12 SS 装甲とは非常に異なる一連の戦術オプションを提供しており、部隊の実際の構成にはデッキ構築の側面があります。基本的に、各師団には戦闘の 3 つのフェーズごとにユニットに費やすポイント数が決まっており、これらのフェーズは鋼鉄師団の流れに影響を与える重要なシステムの 1 つです。
私の知る限り、これらのフェーズは勢いを与え、従来の RTS における基地の建設を完全に反映しているわけではありませんが、各戦闘が初期の偵察および小競り合いのフェーズから統合および重機甲戦へと進むことを可能にします。一部のユニットは、前線に移動して展開するのにかかる時間を反映して、後のフェーズでのみ使用可能になりますが、他のユニットはフェーズ 1 で戦闘に参加し、強力な戦術的位置を確保し、より強力な増援が到着するまで保持しようとします。
第 101 部隊はフェーズ 1 で第 12 部隊に対して有利になる可能性が高く、重要な地点を占領できる迅速な歩兵突撃部隊でマップを襲撃することができます。しかし、戦闘が後期に進むにつれて、装甲部隊が到着し始め、装甲車は自分たちのバックアップが戦場に緊急発進している間に空挺を破壊して脱臼させることで、指揮官に有利に形勢を変えようとします。 Eugen の目的の 1 つは、ゲームの早い段階でどちらかが有利になり、それを覆すのはほぼ不可能であるという一般的な RTS パターンを回避することです。フェーズによって戦闘に盛衰が生じるはずです。
予期せぬ覇権の変化の一例としては、ステルス歩兵偵察部隊が挙げられます。戦闘の早い段階で敵陣に取り残され、ほとんどの部隊がやがて士気が打ち砕かれるのを目にするかもしれないが、彼らは平静を保ってその地域を偵察した。味方はマップの中央で劣勢となり、大きなダメージを受け、敵の大砲の砲撃に耐えることができなくなりました。装甲を確実に貫通できないため、後方から近づいても影響を与えることができず、偵察部隊は最前線に注目が移ってほとんど忘れ去られてしまった。
最終第 3 段階の後半になって、偵察部隊が大砲への補給のために配備された弾薬トラックを発見するまでは。忘れられた偵察部隊によって補給が実行されず、遮断され、任務から外されたため、攻撃は停滞しました。全体として、軍隊を敵陣の背後に孤立させておくのは賢明ではない。なぜなら、軍隊は支援の支援がなければ簡単に捕らえられたり殺されたりする可能性があるからである。しかし、鋼鉄師団の交戦規則はこの種のねじれを許容するのに十分柔軟である。
このような劇的な展開は稀かもしれないが、正面衝突は敵に大量のユニットを投げつけるだけのケースではないだろう。これらには独自の戦術トリックがあり、オイゲンの弾道システムはその重要な部分であり、ゲームのすべての遭遇を支えています。ユニットを選択するときは、ユニットが使用する武器の種類と発射体の貫通力を正確に確認できます。砲弾や銃弾が装甲を突き破ったり、弾丸が反射したりする様子が見られ、衝撃の違いは視覚的に確認できるだけでなく、歴史的知識や統計に目を向けている人であれば予測することもできます。
部隊が戦闘に到達できるようにする広範な兵站を抽象化した 3 段階システムのおかげで、軽戦車はその用途を持ち、砲兵の活動を可能にする歩兵や偵察部隊を一掃するのに役立ちます (すべての砲兵部隊は停止しています) -スクリーン、スポッターは彼らの物理的な代表者です)。フェーズ 3 でより重い戦車が到着した場合は、より軽い車両を進路から外し、前線の一部を犠牲にして他の場所に労力を集中するのが賢明かもしれません。前線は戦闘の経過を反映して動的に形状を変化させるため、全体像を把握するために直接視線を持っていない場合でも、増援が必要な場所や戦線が歪んでいる箇所を確認できます。
Steel Division がどのように展開するかを正確に言うのは時期尚早で、特にキャンペーンでは、プレイヤーは増援に頼ることなく一連のミッションを指揮しなければならないユニットのグループが提供されます。マルチプレイヤーは最大 10vs10 をサポートし、歴史的な偵察写真を使用して構築された幅広いマップが用意されています。私がこれまで見てきた中で、このゲームで最も印象に残っているのは、フェーズシステムとポジション戦術がどのように組み合わさって、反応的なプレーを可能にするペースを生み出すかということです。航空支援が登場して画面がさらに忙しくなったとしても、戦闘が混乱しすぎることはありません。
もちろん、これらの衝突では混乱が生じますが、指揮官の立場から状況を読み、部隊が能力の限り指示を実行することを信頼して最善と思われることを行うことができます。ペースとコントロール感覚を維持するのに役立つ他のすべての要素に加えて、多くのユニットが戦闘から排除される方法があります。単にお互いに火の雨を降らせるのではなく、車両は多くの場合、柔らかくなるか、固定されるか、その他の方法で無効になるまで戦い、その後、別のユニットに移動して車両を捕獲することができます。すべてを完全に破壊するのではなく、ユニットを停止させて戦闘から排除することに重点を置くことで、最も大きな(または最も多くの)銃を持ってきた者が勝者となるゲームよりも、側面攻撃、撤退、反撃がはるかに有効になります。
約 400 種類のユニットとそれらの間の真の戦術的な違いを備えた Steel Division は、何と言っても強力な小競り合い戦闘シミュレーションであるはずです。デッキ構築部門のカスタマイズも興味深いもので、もしそれが期待通りに機能すれば、砲撃からステルス、慎重に配置された狙撃兵によるゾーンの制御から航空攻撃まで、あらゆる種類のアプローチが可能になるでしょう。そして大砲の優位性。そして、そのダイナミックな前線は、オイゲンの素晴らしい思い出をもたらします。ルセ、不完全な情報に基づいて戦闘を素早く読むことができます。
「第二次世界大戦のリアルタイム戦略」というフレーズは私には魅力的ではありませんが、Steel Division の戦術的賢さとスマートなフェーズ構造が、この最初のデモが示すように機能するのであれば、これは勝者となるでしょう。