これにより、遅い PC でも VR がもう少し使いやすくなるはずです
あまり知られていない事実ですが、ジャスティン ティンバーレイクがマーク ザッカーバーグに「100 万ドルなんてクールではありません。何がクールか知っていますか? 10 億ドル」と語ったとき、彼は優れた VR PC がどれほど高価であるべきかについて話していました。ただのジョーク、そこには笑い話もあります。しかし、VR 体験が不安定な平凡な億万長者にとっては、もう少し助けが必要です。 Valve は SteamVR に「Motion Smoothing」ベータ機能を導入しました。これにより、低速の PC でも問題なく接続できるようになります。 Oculus の非同期スペースワープ技術や SteamVR 独自の非同期再投影と同様に、この機能は、新しいフレームを適切にレンダリングするのではなく、場合によっては推定することによって機能します。見積もりはそれほどきれいではありませんが、代替案よりはスムーズです。
「SteamVR がアプリケーションがフレームレートを達成しない (つまり、フレームのドロップを開始する) と判断すると、モーション スムージングが開始します」と Valve は説明しました。ブログ投稿先週。 「配信された最後の 2 つのフレームを調べ、モーションとアニメーションを推定し、新しいフレームを推定します。新しいフレームを合成することで、現在のアプリケーションをフル フレームレートに保ち、モーションを前進させ、ジャダーを回避します。」
ここからは科学の部分です。集中してください。
「これは、プレーヤーが依然としてフル フレームレート (Vive および Vive Pro では 90 Hz) を体験していることを意味しますが、アプリケーションは 2 フレームごとに 1 フレームをレンダリングするだけで済み、パフォーマンス要件が大幅に低下します。新しいフレームを合成する場合は、さらに良いことになります。」アプリケーションによって配信されるすべてのフレームでは依然としてパフォーマンスの問題が発生しますが、モーション スムージングはさらにスケールダウンして、配信される 1 フレームごとに 2 フレーム、さらには 3 フレームを合成するように設計されています。」
したがって、サイバーゴーグルが危険なフレームレートで目を驚かせるという問題は軽減されます。 Valve は、新しい Motion Smoothing が以前の非同期再投影 (それ自体、インターリーブド再投影を改善したもの) を「改善した」と言っていますが、その方法と程度については少し曖昧です。これらの合成フレームはまだ本物ほど良くはありませんが、サイバースペースに顔を突っ込む場合は、忠実度よりも滑らかさがおそらく重要です。
いくつかの制限があります。現時点では、この機能はベータ版のみであり、Windows 10 上の Nvidia グラフィック カードでのみ動作します。また、Valve によると、「SteamVR で Oculus Rift または Windows Mixed Reality ヘッドセットを使用する場合は、基礎となるディスプレイ ドライバーが異なるものを使用するため、この機能は有効になりません」アプリケーションがフレームレートを逃した場合のテクニック。」 Vive やその他のゴーグルの機能ですね。