一連の幸運な出来事が重なって、私は先週 EGX Rezzed のバックルームにいて、顔にプラスチックの箱をかぶり、杖の形をしたコントローラーを両手に握りしめ、デジタル世界を歩き回っていました。私は SteamVR (別名 HTC Vive) を試していましたが、それは... そうですね、長期的には、本質的に新しい現実の認識を伴うエクスペリエンス* を有意義に伝える方法について真剣に考える必要があります。今のところは、単なる実践的な話になります。
グラハムさんのすでにあなたに言いましたSteamVR での彼の経験については、何度か繰り返しになると思いますが、できる限り詳細をお伝えできるよう最善を尽くします。システムを使用できる時間が限られていることと、率直に言って、システムが表示する内容に夢中になっていたため、多くの技術的な詳細を収集することができなかったということは、述べておく価値があります。
- Rift を使用しているときよりも、ヘッドセットを装着しているという意識がはるかに薄れました。これは、物理的なフェイスボックスが軽くて快適であることと、フェイスボックスが表示するシーンのピクセル数が少なく「大きい」ことの組み合わせによるものだと思います。後者がどの程度視野角の調整に関係しているのか (私がプレイしたデモはすべて Vive 用にカスタムメイドされたことを思い出してください)、またそれが私が見せられた空間を歩き回れることにどの程度関係しているのか、私には本当にわかりません。いずれにせよ、スクリーンドア効果(Oculus DK2では非常に煩わしいと感じました)は大幅に軽減されました。ピクセルは探せばまだ見えますし、1080p モニターで見るほど鮮明ではありませんが、これらは画像を積極的に精査しなければならない問題であり、突然目についたものではありませんでした。私は「ああ、これを成功させるには改善する必要がある」とは一度も思いませんでした。
- ゲーマーではない人のほうが、ゲーマーよりもすぐに慣れるかもしれません。歩けないことに慣れすぎているため、私は歩き回ったり頭を上げたりすることを忘れ続けていましたが、同時に足を動かし、背中を曲げたいという漠然とした本能的な欲求に気づいていました。私の脳は目に映るものすべてを現実の空間として解釈していましたが、何十年もゲームをしてきたことが自然な動きの邪魔をしていました。それは徐々に私に戻ってきましたが、モニターの前でそれほど長い間過ごしたことがない人にとっては、すぐにそれがそこにあるでしょう。
- コントローラーの空間マッピングは信じられないほど正確です。ワンドの形をしたコントローラーを手に (正確には両手に) 持つと、すぐに Wii リモコンを思い出し、それに伴う小刻みな動きでぎこちない動作をしますが、これらはまさに私が望んでいた方向に進むようでした。この欠点は、私が手で行っていることをゲームに正確に反映させることができるほどの精度にすぐに慣れてしまい、コントローラーを握っていることに少しイライラするほどになったことです。 「ゲーム」の中で手を伸ばして物体を掴みたいと思ったのは、それが可能であるかのように強く感じたからですが、悲しいことに、私はプラスチックの棒で突くことに制限されていました。スティックはまだマウス ポインティングほど「速く」はありませんでしたが (何かを操作するためにより多くの空間を横切ることになるためもあります)、しかしこれは Wii などから大きく進歩しており、VR をプレイするためのはるかに自然な方法です。キーボードとマウス、または従来のゲームパッド ブラインドを使用しようとするよりも優れています。手を伸ばして触れてみましょう – これは、歩くことと同じくらい、VR が切実に必要としていたものでした。
- 私が見せられた経験の大部分は、物事に影響を与えるというよりも、主に物事を経験することに関係していました。私は神秘的な水中ガレオン船の甲板を歩き回り、杖で小さな魚を弾き飛ばしたり、Vive を装着したときの巨大なクジラ、つまり巨大なクジラのスケールに本当に圧倒されました。私と一緒に泳ぐクジラを見ました。私は Aperture 研究室の奥深くにいて、部屋が私の周囲で解体され、眼下の海綿状の破滅を見つめながら軽いめまいで目がくらんでいました。私は端から足を引きずりながら、すべてを理解しようと頭を振り回していますが、本質的にはカットシーンの中にいるのです。見事な現実歪曲カットシーンは、「通常の」ゲームをプレイすることが明らかにアンティークに思え、私はもっとそれを切望しますが、フルレングスの、より伝統的なインタラクティブなゲームをプレイすることがどのようなものになるのかについては、それほど賢明ではありませんSteamVR のように。おそらくそれはいずれにせよ起こらないだろうし、おそらくそうする必要はないでしょう。これを正しく行うための鍵は、ゲームメーカーが VR に何が適切で何が不適切かを理解することです。 Valve の Chet Faliszek 氏が Rezzed での講演で述べたように、私たちは以前はマウスルックなしで一人称シューティング ゲームをプレイしていました。私たちは、mouselook が登場するまで、mouselook が必要であることを知りませんでした。おそらく、SteamVR (およびそのライバル) も同様になるでしょう。いつか、すべてを適切な位置に配置する小さな革新を含むゲームが登場するでしょう。
- 部屋の広さが問題になる場合があります。ベース ステーションの距離を設定でき、ゲーム内シーンはこれを反映してサイズを調整するため、理論上は Microsoft の不運な Kinect による過剰なスペース要件の影響を受けることはありませんが、小さなスペースでは満足できないと感じるかもしれません。 。比較的広い部屋の中でも、ゲーム内世界の境界を示すポップアップ壁に遭遇しました。これは、人間が本能的に壁を制限として反応し、通常は壁を突破しようとさえしないため、そのように示されているようです– 数回。英国の住宅市場の狂気のせいで、自由に遊べる床面積をそれほど多く持つことは望めないので、Vive を手に入れたら自分を売り飛ばすことになるのではないかと少し心配しています。
- 最もゲームっぽいデモは最も Wii っぽいものでした。特にジョブシミュレータこれには、さまざまな特大のキッチン食材をつかんで、それらから基本的なサンドイッチやスープを作ろうとすることが含まれていましたが、その場合、喜びは指がないという不器用さから来ていました。冷蔵庫を開けたり、卵をカウンタートップに叩きつけて割ろうとしたり、急いでトマトをパンの間に挟もうとしたり...笑いと驚きは、新鮮で新鮮に感じられた当時の Wii のものでしたが、大きな違いは、私が画面で見ていたのではなく、そのキッチンにいたということです。断言しますが、私はあの漫画のような小さな部屋にいました。ダッシュしたり、ピルエットしたり、手探りしたりしたときは、ビデオゲームをプレイしているというよりも、ゲームショーに参加しているような気分でした。 (また、私の幼児が現在プラスチック製の食品を使った料理ごっこに夢中であることも思い出しました。そして、私は一瞬彼女と一緒にそこにいました。子供の頃の単純で純粋な驚きに引き戻されるのは、貴重なことです)。めちゃくちゃ面白かったですが、短くてシンプルでした。繰り返しになりますが、この技術がより大規模なゲームやより伝統的なゲームをどれだけ効果的に処理できるかについては、大きな疑問符がつきます。
- 非現実感や不気味さで苦しんだことは一度もありません。私の脳は、カラフルな漫画の環境を、自分が物理的にいる場所であると快く解釈しました。明らかに、私は自分がゲームの中にいることに気づいていました – これは意識を書き換えているわけではありません – しかし、それは私が周囲のすべてを知覚することを妨げませんでした現在と精神的なものとして。歩き回って物に「触れる」ことができることは、このファンタジーにとって不可欠な部分です。人生で体全体を動かすのと同じように、体全体を動かすことができます。 Oculus は依然として印象的ではありますが、それに比べれば、大きなボウルの中で頭を動かしているようなものです。
- それに関連して、私は自分の体がどこにあるのか、何も見えなかったにもかかわらず完全に認識していました。ある時点で、シーンが新しいデモに移行したとき、私はかなり後ろに立っていて、腕が境界壁に突き刺さりました。自分の腕は見えませんでしたが、腕があることがわかっていた場所に壁が見えたので、これが起こったことはわかりました。私は一瞬パニックに陥りました – なんと、片腕を失ってしまったのです – 前に進み出て、見えない腕をふりの壁から外し、安堵のため息をつきました。ある意味、この事故は私にとってプレゼンテーションの中で最も力強い瞬間でした。なぜなら、それは自分の体がこの作り物の場所の中にあるという私の本当の感覚に関係していたからです。この種のものを使った素晴らしい実験が行われるのではないかと思います。
- 私のお気に入りのデモはペイントです。私は線香花火のように杖を振り回し、空中に流れるような模様を描きました。一歩下がって振り返ってみると、平らに見えたイメージが、一筆一筆の深さを反映して立体的な螺旋になっているのが見えました。私の下手な筆致が、凍りついた呪文のように、不思議な浮遊彫刻となりました。これが目立ったのは、それが非常にきれいだったという理由もありますが、主に、SteamVR デモ内で私が真の主体性を持っていたからだと思います。他のデモは、私が言うように、その逆ではなく、私に起こったことに広く関係していました。
- Valve 自身のデモ (前述の Portal のビネット) は、明らかに最も印象的でした。なぜなら、彼らは常に他の誰よりも優れたものを作らなければならないからです。スケール、深さ、ディテールはめまいがするほどで、とても面白かったです。あまり言及されていない側面の 1 つは、私が立っていた部屋を超えて、より多くの部屋があるかのような錯覚を効果的に作り出すことに成功したことです。明らかに、私はそれらの部屋に入ることができませんでした(そして、シーンは設定されていました)一目見て、それらが境界外であることがわかりました) しかし、なんてことだ、私がいたただでさえ広いと感じた「部屋」が爆発的に巨大なものになった...たとえ Valve が SteamVR 用に他に何もリリースしなかったとしても彼ら自身、私たちはまだこのことについて話しているでしょうかなり長い間そうだと思います。また、この問題により、テーマパークはおそらく廃業するでしょう。
- 長い経験について話すことはできませんが、SteamVR は、私が Oculus で試したことのない方法でゴールデンタイムに向けて準備ができていると感じました。 Rift で素晴らしい時間を過ごしたこともありますが、ゲームをプレイするために使用できるシステム、または望んでいるシステムというよりは、常に妥協点を集めて魅力的な実験を行っているように感じました (DK2 ですら頭が痛くなったり、動きが多少動いたりします)病気や単純な不快感)。私はこのキットに完全に快適でした – 姿の見えない Valve 担当者が私がバタバタしているのを見ているという恥ずかしい意識を除いて – 目を細める必要はありませんでしたし、体が続く限りそこに留まりたいと感じました許可された。 (それはおそらく長くは続かないでしょう。私はお茶を飲みすぎます)。私が見せられたデモは、すごいプレゼンテーション用に非常に慎重に作られたものであることは承知しています。そのため、あまり管理されていない環境でこれがどのようなものかを実際に示しているわけではないかもしれませんが、それでも、瞬間から瞬間まで、それは爆発しました。他の VR システムで試したことはすべて、水から出たものです。驚きの要素がある程度薄れることは期待していますが、それが見せたシーンの中に存在することは非常に自然に感じられたので、それが短命なギミックであることをまったく心配していません。自然さがすべての鍵だと思います。
- 正直に言うと、私がここで話した内容はほとんど役に立ちません。このシステムを使用することは、そのシステムに圧倒され、それを欲しがることです。それらすべてを言葉に分解しようとするのは、今のところ愚かな用事です。おそらく、私たちのほとんどがそれを試さなければならないとき、共有された経験によって説明がより多くの意味を持つようになるでしょうが、今私は本質的にあなたの意識が別の方向に移されているものについての広範で実践的な説明に閉じ込められています。ここで私が余計なことを言ったかもしれませんが、SteamVR は驚くべき体験だったという言葉を信じてください。十分に広く展開できる限り、そして手頃な価格である限り、これはゲームのルールブックを書き換える以上の能力があると思います。
* その後の Valve スタッフとの会話で、私は結局、この経験を自分の子供が赤ちゃんから幼児に成長するのを見る素晴らしさ、自分の小さな子供が日常の基本的なことができるようになるのを見るのがどれほど重要で圧倒的であるかを伝えようとしていると同等に考えました。大多数の人間が持っている運動能力とコミュニケーション能力。あなた自身がそれを目撃したことがない場合、おそらくそれは単に陳腐で無意味に聞こえるでしょう。 2 つはまったく異なるもの (もちろん、一方は他方よりはるかに貴重です) ですが、説明の不可能性という点では似ています。