時期尚早の評価: StarCrawlers

毎週マーシュ・デイビス早期アクセスの荒廃した大部分を略奪し、見つけたあらゆる物語を密かに持ち出し、および/または次元間虚空の恐怖に屈します。今週、彼は宇宙サルベージ RPG でロボットの接客スタッフを殺害し、SF ダンジョンから資産を剥奪します。スタークローラーズ。明日発売です。

ゲーム自体の中で、私たちに会えて喜ぶ人、動物、ロボット、多牙の不定形宇宙物がほとんどないにもかかわらず、ゲームコミュニティの一部のメンバーが迫害複合体を支援するのは不思議なことではありませんか?でスタークローラーズ、掃除ドロイドやバスボーイでさえ、ポップを欲しがり、陶器をこすりつけたり、洗剤を私に吹きかけたりします。確かに、私がいつもそこにいるのは、彼らの廃墟となった宇宙ステーションを略奪したり、データセンターを妨害したり、文字通り、すぐに正された意味で、寿命を終えて寿命を迎えた巨大企業の従業員に「退職金を届ける」ためだ。しかし、それでも、ある部屋から別の部屋へ歩くときに、おかしなロボットやグロテスクなエイリアンの孵化したばかりの赤ちゃんが飛びかかってくるのは、自尊心を少し傷つけるものです。 「牛肉はどこだ?」と私は孵化したばかりのヒナたちにつぶやきながら、虚無の深淵の悪夢から伝わる精神的な恐怖で無残にも彼らを引き裂きました。

実際、前述の牛肉の摂理は、私とクローラーの乗組員、つまり何者かの命令で宇宙の辺境で働く、気ままな宇宙悪党たちにとって、ランダムに生成された多くのミッションの 1 つを形成する、ランダムに生成された多くの環境の 1 つです。現金を持っている企業。仕事が小さすぎることも、給料が多すぎることもありません。そして、それらの給料を使って、素晴らしく活気に満ちたクラスの名簿から新しい乗組員を雇い、略奪したグッズを彼らに装備させ、さらにミッションを遂行し、最終的には一連の物語のビートを失敗することができます - この作品ではその最初の章だけが実装されていますが、そうでなければさわやかです堅牢で充実したベータ版。

それぞれのミッションは特定の企業に利益をもたらし、時には別の企業を犠牲にし、非常に多くの企業のそれぞれに対するあなたの立場が追跡されます。そして、ストーリーは、あなたがどの忠誠心を育んできたか、どの忠誠心を爆発的に解凍したかに応じて、さまざまな方法で展開する可能性があります。 。これまでプレイしたものでは、この影響を実際には見ていませんでしたが、よりスクリプト化されたミッションでは、いくつかの物語と環境パズルの 1 つまたは 2 つに遭遇しました。密輸業者間の会話やヒントを明らかにする散りばめられたデータパッド。環境に残されたコードを解釈する方法まで。しかし、これらのインスタンスは、ゲームの早期アクセス ビルドではほとんどなく、ランダム化されたダンジョンを探索したり、宇宙ダニとの乱闘に巻き込まれることに重点が置かれています。

これらのミッションは、放棄された宇宙船や、それほど放棄されていない研究施設などへの一人称出撃の形式をとっており、それらはすべてランダムに、しかし説得力を持って組み合わされて、連動するアート資産のグリッドにまとめられています。これらは繰り返されますが、ゲームは依然としてその場所を信頼できるほど不気味で、まれで機知に富んだ詳細で個性的にすることに成功しています。開発者は、ゲームの早期アクセス期間の予定されている 6 か月の間に、そのバリエーションを増やすために取り組んでいます。

The Legends of Grimrock やそのレトロな RPG の祖先と同様に、完全に自由に移動できるわけではなく、グリッド上を 1 マスずつ移動します。ただし、フリールックを有効にすることはできます。これは、部屋の隅に隠れている信用情報や、現在毒ガスを噴出しているブービー トラップを無効にするために必要なセキュリティ パネルを見つけるのに便利です。敵は、プレイヤーの動きに合わせて移動する単一のユニットで表現されますが、交戦すると現在の薄暗い内部から別の戦闘ステージに切り替わり、そこでは対戦相手が複数のクリーチャーのスタックであることが判明することがよくあります。 RPGでこれが好きだったことはありません。おそらく、ゲームがオーバーワールドの視点から制御されている場合、すべてが抽象化されていると考えられるため、ある程度の意味はあるでしょう。しかし、ここでは、あなたが立っている廊下が、現実の基本レベルを表しているように感じられます。いずれにせよ、脅威を評価し、戦闘を完全に回避するための選択肢が増えれば、ゲームはさらに豊かになるでしょう。現実的には、ドアを開けるたびに頻繁に荒らされることになります。

しかし、これは屁理屈です。戦闘は時々容赦なく感じられたり、探索という主な仕事から気を紛らわせたりすることもありますが、退屈することはほとんどありません。すべての乗組員を強力かつ非対称にするために費やされた作業のおかげです。ターンベースの時間単位の戦闘システムがどのように機能するかについてはすぐに説明しますが、ゲームの真の核となるのはキャラクターが利用できるスキルです。精緻かつ奥深く、新たな方法で連動しています。

ただし、これらのスキル ツリーを掘り出すには時間がかかります。各クラスには 3 つの個別のスキル トラックがあり、次のロックが解除されるまでに、各トラックに沿った各段階を 3 回アップグレードする必要があります。私がこれまでプレイしたすべてのクラスは、それぞれに権限を与えるリソース プールがあるという点で、同様の中心的なアイデアを持っていますが、攻撃と権限の関係は大きく異なります。トゥブシーは私のメインキャラクター、ヴォイド・サイカーで、私が最初に選んだ理由は、彼女が紫の星とともに泳ぐ空気力学的な金魚鉢のような、ひどいヘルメットをかぶっているからです。攻撃するたびに、彼女はボイドエネルギーを獲得し、それが彼女の攻撃を強化します。これにより、彼女は戦闘中期から後期にかけて計り知れないダメージディーラーになりますが、ヴォイドエネルギーで過負荷になるとポップしてしまいます。

このエネルギーの解放弁として機能するさまざまなロック解除可能なスキルがありますが、それらはスキル ツリーの 1 つまたは 2 つ下の階層にあり、最終的には魅力的ではないスキルに投資するためにダメージ出力の利点を放棄するのは苦痛です。リリースバルブのところに連れて行ってください。実際、私は彼女のスキル パスのどれかを調査するのがとても待ち遠しいです。ヴォイドコーラー パスは、彼女がヴォイド エネルギーを吸収または消費する能力に不可欠なものですが、他のパスはもっとカラフルです。彼女のマニピュレーター トラックにより、彼女はシールドを持つ敵にとっては悪夢であり、敵を消耗させたり、過負荷をかけたりする一方、サモナートラックでは、天上の非現実的なビジョンで敵を精神的に苦しめることができます。

残りの乗組員は、ゲームのハブとして機能する宇宙ステーションからの採用者で構成されています。スラッシャー、初期の物語に沿って誘導されたミッションの 1 つで私が最も得意としたプロトタイプの軍事 AI です。歯を見せた満面の笑みで彼に新しい塗装を施した彼は、自分だけのクラスとしてチームに加わりました。彼は多くのオーバーウォッチ スタイルの報復力、チャージ攻撃、その後のクリティカル ヒットの可能性を高めるターゲット ショットを備えています。欠点は、戦闘中に故障が蓄積し、自分が何をしていたかを忘れてターンをスキップする可能性が高くなるということです。それでも、コア ダンプなどの後のスキルは、以前の誤動作の数に基づいて、何度も自動的に攻撃する確率を計算します。それを選択するか、ランダムに生成されたインスピレーションを与える俳句を読み上げるスキルを選択するかは難しい選択です。

プロップは私にとって2番目に適切に雇われた人で、やはり彼女の大胆なヘルメットぶりで選ばれ、サイカーでもありますが、ボイドではなくフォースの風味があります。 Tubsy とは異なり、彼女は 100 のフォース プールから開始し、さまざまな強化された近接攻撃や防御スキルに費やし、ターンごとに 5 の割合でフォースを取り戻します。彼女を効果的にするための装備を私が持っていないためかもしれませんが、現時点では彼女がそれほど役立つとは思えません。フレーバーテキストによると、彼女は長期にわたる戦闘ではうまく機能しないとのことですが、その理由がわかります。彼女は持続的なダメージを与えるために使用するのに必要な速度に近い速度でフォースを回復しません。それに加えて、彼女の能力の多くは、短期的な利益と将来の健康を大きく引き換えにします。ミラー プリズムは、粉砕されるまでチーム全体へのすべてのダメージを吸収するシールドを作成します。粉砕された時点で、貧しい人々にそのダメージを与えます。 2ターンにわたる古いプロップ。よう。現在、私にはそれを実現するビルドがありませんが、盾と鎧に多額の投資をすることで、彼女を巨大なダメージスポンジにできることがわかりました。

現時点での私の最後の乗組員はサイバーニンジャで、STABLORD と呼ぶつもりだったのですが、不注意に入力したせいで無関係な F になってしまいました。 STABLORFD は、潜在的に、これまでのチームの中で最も興味深く、正確に役立つスキルセットの 1 つを持っています。彼の能力には、個々の敵に対してコンボ ポイントを蓄積することが含まれます。一度積み重ねると、彼は全能のフィニッシャーを繰り出すことができますが、これが実際に機能するのは、より少数の、より強力な敵との戦闘でのみです。弱い敵の群れに対して、彼は実質的なコンボを構築する機会を得ることができません。しかし、彼のもう 1 つの主要な特性はさらに優れています。STABLORFD は戦闘システム全体を操作できるということです。

ターンは、時間トラックに沿ったキャラクターの肖像画の位置によって割り当てられます。トラックの先頭にいるキャラクターがアクションを実行すると、そのキャラクターは再シャッフルされてトラックに戻ります。どのくらい戻るかは、選択したアクションに必要な時間単位によって異なります。個々の武器やスキルには独自の時間コストがあり、これらの能力をうまく調整して脅威がタイム トラックの先頭に進む前に排除し、ダメージを与える前に倒すことで戦術的なニュアンスが生まれます。 STABLORFD は特にこの点に長けています。たとえば、あるスキルを使用すると、攻撃を繰り出し、通常の時間コストを無視して次のキャラクターのポートレートを飛び越えることができ、次から次へと順番を与えます。ただし、味方キャラクターの肖像画を飛び越えた場合、彼の攻撃は大幅に強化されます。これと彼の他のいくつかのスキルにより、チームと時間の賢い相互作用から大きな報酬を得ることができます。

これに加えて、装備の特定のステータス、シールドのダメージ吸収性、およびそれぞれバフまたはデバフする脅威レベルなど、他のニュアンスもあります。ハッカー、エンジニア、密輸業者、兵士のクラスにはまだ触れていません。まだすべてが完全にバランスが取れているとは言えませんが、それが早期アクセス版である理由です。主に、この不均衡は、より早く、より早く進行することに対する極度のかゆみとして現れます。このゲームにはたくさんの戦闘があり、3 つ以下の箱型の部屋を探索しながら、あるスクラップから別のスクラップに直接移動し、さらに別のスクラップに移動するのは、少し単調に感じるかもしれません。早い段階でプレイできるスキルが増えると、物事が活発になります。

他にも微調整があります。ゲームは全体的に非常に安定しているように感じられますが、メニューには多少の工夫が必要です。ショップ内で、冗長なツールチップとしてではなく、個々のキャラクターのロードアウト全体を確認できるとよいでしょう。キャラクターシート上の情報をより経済的に、そして明確に表示することができます。キャラクター間の武器の切り替えはもっと簡単になるはずです。利用可能なスキルポイントには、より明確にフラグを付けることができます。地図には階段の吹き抜けと標高の変化を示す必要があります。言い換えれば、些細なこと。 StarCrawlers はすでに、そのスキル システムに真の楽しさと創意工夫を示す包括的なゲームです。私にとっては、友達になりたいかどうかに関係なく、キチン質のヒナを両手を広げて抱きしめるだけで十分です。

スタークローラーズ3月17日火曜日にSteamから入手可能になります。 2015/03/13に配信されたバージョンをプレイしました。