独占: 新しいスペースハルク PC ゲームのすべて

喜べ、異端者よ。伝説的なゲームズ ワークショップのボードゲームを忠実に再現した、まったく新しいターンベースの PC 版が登場しますスペースハルク、そして私は本当にとても興奮していますこれについて。そこで私は、会社のボスであるトーマス・ヘンシェル・ルンドと懐かしい話をしました。フルコントロール、人間対エイリアンの絶望的な戦いのこの SF 戦略ゲームの背後にあるスタジオです。内部:最初の(そして優れた)ゲーム内スクリーンショット、その仕組みの詳細、何が調整されたか、原作と同じくらい残忍かどうか、主なプラットフォームが PC か iOS か、古い EA の一人称視点を踏襲しているかどうかゲームのこと、そして、火災のピットに関係するある非常に嬉しい事故によって、すべてのことがどのように起こったのか。

(ちなみに、この投稿の最初の 2 つのスクリーンショットをクリックすると、豪華な HD バージョンが表示されます)。

トーマス・ヘンシェル・ランド:スペースハルクスペースハルク スペースハルク スペースハルク スペースハルク スペースハルク スペースハルク!

RPS: 別のことをやり遂げられるかどうかわかりませんそのような投稿、悲しいことに。もっと何か言ってもらう必要があるかもしれません。

トーマス・ヘンシェル・ランド: その日の午後、あなたは私にとって有意義な一日を過ごせました。それが、この発表に対して私が得た最も素晴らしい反応でした。

RPS: 今回はさらに洞察力を深めていきたいと思います。明らかな疑問は、このゲームで何をする必要があるのか​​ということです。それについてはまだよくわかっていません。

Thomas Hentschel Lund: 私たちが全体的に目指しているのは、ボードゲームの体験を取り入れて、そこからデジタル ゲームを作ることです。これが意味するのは、1 対 1 を文字通りに受け取ることではありません。プレイ中のボードゲームと XCOM が頭の中にある場合は、その 2 つを組み合わせてください。それが、Space Hulk に期待できるゲーム体験です。

ゲームをプレイして動き回って戦術部隊を見ると、廊下に移動してアクションを間近で映すアクション カメラがあります。または、あなたがいる場合オーバーウォッチジェネスティーラーが廊下を進むと、カメラが時々下向きになり、ターミネーターがアサルトキャノンを発射する肩越しのショットに切り替わります。 Genestealer がリアルタイムで上昇していくのがわかり、突然衝突して飛び散ります。

そういうビジョンを私たちが全体的に目指しているんです。そして、できるだけ映画的で不気味で閉所恐怖症的なものにしようとしています。

RPS: カメラ関連だけでなく、ゲームの仕組みにも変更を加えましたか?

Thomas Hentschel Lund: はい、いくつかの変更を加えました。つまり、依然としてターンベースであり、それが核心です。ゲーム自体はボードゲームとよく似ていますが、ゲームをより流動的に、もう少しアクションっぽくするためにいくつかの最適化が行われています。私たちが行ってきたことのいくつかは、閉じたドアの先にあるタイルをクリックすると、ドアが自動的に開きます。これにより、ドアに行ってドアの前に立ってする代わりに、もう少しスムーズなゲームプレイが得られます。それを開いてから、「次へ」をクリックしてください。そこからゲームプレイを少し高速化しても、コアで不可欠なボードゲームのターンベースの感覚は維持されます。

Flamer のルールなどを確認しました。ボードゲームでは、Flamer は基本的に簿記のルールに従って行われます。ルールは、特定のタイルを燃やすと、そのタイルが置かれているタイル全体が炎で照らされるというものです。廊下1タイルでも部屋全体でも区別しないので、テンプレートベースのシステムに変更しました。実際にターゲットとするのは最初のタイトルと同じで、その後にコーンがあります。したがって、バケツの水を投げると、水は床に当たり、一定の範囲で両側に広がります。私たちは依然として同じ量の不動産を炎で覆おうとしていますが、それをボードゲームではなくもう少しコンピューターゲームにしたいと考えています。もちろん 1:1 変換を選択することもできましたが、それがコンピューター ゲームのユーザーの要望にそれほど応えられるとは考えていません。

他にもゲームルールの変更をいくつか行いました。私たちはそれをできるだけ少なくするよう努めてきました。私たちがやりたかったことの 1 つは非同期マルチプレイヤーであり、それを楽しい方法で実現できるようにするために、敵のジェネスティーラーの動きを敵のターン中にコマンド ポイントでキャンセルする機能を削除する可能性が高くなります。もし彼らが Genestealer を 5 タイル移動することを選択でき、非同期の 3 番目のタイルでロールバックして移動の一部をやり直さなければならないとしたら、それは非常に奇妙です。5 つの移動を見たターミネーター プレイヤーが「ああ、ロールバックしてください」と言ったからです。 」これは非同期モードでは機能しません。

YouTubeで見る

RPS: 同期モードを維持するつもりですか、それとも完全にやめますか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: それは私たちがまだ決めていないことの一つです。それが十分にうまく機能するので、単純に実行することもできますし、一部のことを自動化することもできます...これは現時点で私が提案している生のアイデアにすぎませんが、ターミネーターの期間の終わりには、コマンドポイントが残り、この男が誰かを発見し、撃ちます。ターミネータープレイヤーとして行うコマンドの割り当てなどです。

同期モードでは、確かに、たとえばスペースバーを押して作業を中断して、「はい、コマンド ポイントを使用したいと思います」と言うこともできます。しかし、それが最終製品になるかどうかはまだわかりません。

RPS: シングルプレイヤー キャンペーンにどのように取り組んでいますか。ボードゲームの観点から見ると、敵対する Genestealer が何を企んでいるのか、彼が展開するユニットの数、そして彼らがどこから来るのかが非常に明らかです。そうすることで、あまり驚きやショックがなくなるということです。

Thomas Hentschel Lund: はい、間違いなくもう少し前進したいと考えています。私たちが伝えたいストーリーは、あなたがスペースハルクの外のストライククルーザーに座っている[ブラッドエンジェルキャプテンミカエルス]ラファエルであり、ハルクをスキャンするということです。そこで、私たちがやろうとしているのは、ターミネーターの視線にあるレベルの一部だけを、素晴らしいテクスチャを備えた 3D モデルとして表示することです。そこで右に曲がると、さっきまで見ていた廊下がレーダースキャンのような映像に変わります。それは私たちが試してみたいアイデアの 1 つで、それが雰囲気にさらなる次元を加えるかどうかを確認してください。また、レーダー ブリップのような画像についてももう少し進めて、その方向で何か曖昧なことが起こっています。

RPS: それは戦略にかなりの影響を与える可能性がありますが、基本的に何が起こっているのか何も見えない場合、ボードゲームで使用する戦術を変更するつもりですか?

Thomas Hentschel Lund: 私たちは、本当にクールでバランスが取れていてよくプレイされているゲームをいきなり変えるつもりはありませんし、それをシューティングゲームにするために機能を低下させるつもりもありません。私たちのビジョンは、基本的に閉所恐怖症の雰囲気を維持したいというものであり、あなたは潜在的に何百万ものジェネスティーラーと対戦することになり、あなたは弱者です。ボードゲームと同じように、このゲームでも 4 回中 3 回は負けることになります。

私にとって、それはボードゲームで気に入っている重要な点の 1 つです。挑戦的ですね。膨大な数の敵と対戦しているので、おそらく負けて最後の抵抗のような気分になるでしょう。 「はい、実際に私は最後の男と一緒に目的の部屋に到達しました、そして彼はジェネスティーラーが彼を後ろに追い込む前に1ターンそれを炎上させました!」

RPS: これもまた XCOM のものだと思います。プレイヤーはプレイ中に多くの選手を失うことを期待させられます。ただし、スペース ハルクはさらに容赦がないため、簡単に乗りたい人にとっては売りにくいかもしれません。

トーマス・ヘンシェル・ランド: はい、申し訳ありませんが、楽な乗り方では私たちが作ろうとしているゲームはうまくいきません。シューターにはならないよ。このゲームのルーツを維持しようとしているのは、プレイするのが難しいゲームです。ただ…ボードゲームに似ています。

RPS: 古い EA DOS ゲームから何かインスピレーションを得たことはありますか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: それらはまったく異なるものですが、私たちは間違いなくメニューのいくつかとアイデアのいくつかを採用し、それをオマージュとして取り入れようとしています。私たちは EA が昔やったことを再現するつもりはありません。彼らは基本的にターンベースのゲームを、よりアクション性の高いリアルタイムなものに変えました。私たちはボードゲームを取り入れて、いくつかのアクション要素を備えたターンベースのゲームを作成しています。私は古い EA ゲームよりも XCOM と比較したいと思っています。

RPS: XCOM がターンベースへの新たな関心を呼び起こし、昔ながらのゲーム ワークショップのプレイヤーだけにアピールしないことを願っています。

Thomas Hentschel Lund: それが 1:1 変換を行わない理由の 1 つです。私たちは、Space Marines のプレイヤーにこれが実際にクールなゲームだと思ってもらいたいし、[ダウンロード可能な Warhammer 40,000 コンソール タイトル] Kill Team のプレイヤーにもこれをプレイしてもらいたいと考えています。同じテーマ、同じ世界、そして XCOM のような方向性を押し出すことで少し融合していますが、本質的にはボードゲームであることに変わりはありません。

RPS: このために送っていただいたスクリーンショットを見てきましたが、本当によくできています。そのため、プロモーション目的でかなり荒らされているのに、実際のゲームはそのようにはならないのではないかとすぐに心配しました。

Thomas Hentschel Lund: [笑い] 99% がゲーム内で、1% が Photoshop だと思います。 Photoshop を使用した理由は、人々がそれを見たとき、第一印象に少し余分なものが必要だからです。しかし本質的に、これらはプレイ中に表示される戦術カメラのビューであり、ターミネーターが廊下を走っているジェネスティーラーを射撃するときに表示されるアクション カメラの例でもあります。つまり、本質的にそこに見えるのは、その照明を備えたゲームです。

RPS: そうですね、照明が本当に重要なので、ゲーム全体を通してそれがそのままであることを願っています。

Thomas Hentschel Lund: はい、暗くてザラザラしたものになるでしょうし、オーディオ側もそれを邪悪なものにするでしょう。それは本質的に邪悪であり、それが私たちが目指しているものです。

RPS: iOS でもリリースされるため、PC バージョンが失われるのではないかと心配する人もいます。心配する必要はありますか?

Thomas Hentschel Lund: スクリーンショットがすべてを物語っていると思います。彼らは何も心配する必要はありません。私たちは PC ゲームを制作しており、iOS 向けにダウンスケール移植を行っています。スケールダウンは主にゲームの仕組みからではなく、アート部門から来ています。 PC ゲームで実行できるのと同じライティング、同じスペキュラ ノーマル マップ シェーダを実行することはできません。そこで、できる限り見栄えの良い PC ゲームを作成し、引用符で囲んで iPad 版を「簡素化」することにします。

RPS: では、PC の主要プラットフォームですか?

Thomas Hentschel Lund: はい、それは間違いなく私たちが目指している<em>プラ</em>​​ットフォームです。これは iPad に移植された PC ゲームであり、PC でリリースされた iPad バージョンではありません。

RPS: まだクロスプラットフォーム プレイを目指しているのですか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: はい、そうです。ゲームの仕組みやコンテンツの点、プレイするミッションや機能の点では、ほぼ同じです。 iPad ではできなくて PC ではできることはほとんどありません。そのため、iPad バージョンを可能な限り完全なものに保つよう努めますが、PC が第一です。

RPS: 社内ではクロスプラットフォーム機能はまだ実際に動作していますか?開発者がこれをやるつもりだと言いながら、何らかの理由でリリース前に断念するという話をよく聞きます。

Thomas Hentschel Lund: はい、これは私たちの 4 番目のターンベース ゲームで、最後にやったのは Frontline Tactics でした。これには実際にクロスプラットフォーム マルチプレイヤーが搭載されているため、iPad に座って PC プレイヤーをプレイすることができます。 Space Hulk では大幅に最適化された処理が行われており、Frontline Tactics で追加したいくつかの非常に小さな機能が削除され、マルチプレイヤーに遅延の感覚が導入されましたが、これを可能な限り流動的にするつもりです。

RPS: 協力プレイはどのように機能するのでしょうか?

Thomas Hentschel Lund: 2 つの分隊でプレイし、各プレイヤーがそれらのセットを制御できるようにするつもりです。それで、私は 5 人の仲間と一緒に参加し、あなたも 5 人の仲間と一緒に参加することができます。そして、私たちの番の間、私たちはそれぞれ自分のターンを行って AI と対戦します。

RPS: そしておそらく、マップ内のジェネスティーラーの数を大幅に増やす予定ですか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: はい、そうです。 (笑)。ジェネスティーラーを倒すのは楽しいだろう。それが重要なことなのです。

RPS: 画面に表示されていないものの 1 つはインターフェイスです。それがどのように見えるか教えていただけますか?ミニマリストですか、それとも忙しいですか?

Thomas Hentschel Lund: ゲーム内の UI はできるだけシンプルにするつもりです。私たちはミニマルなスタイルの UI が好きなので、緑色のレーダー スキャンのような外観をテーマにしています。マウス カーソルは状況に応じて変化するため、タイルの上にカーソルを置くと、その上に書き込まれたアクション ポイントの量が表示されます。右クリックして押し続けると、矢印の選択が表示され、向きたい方向を選択できます。そこでターミネーターはそこに歩いてきて向きを変え、再びより流動的なゲームを実現します。

RPS: ゲームのセーブも?ミッションの途中でセーブすることはできますか、それとも完全なアイアンマンモードに移行しますか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: ああ、まだ決めていません。また、「元に戻す」ボタンはあるのかという質問も戻ってきます。私たちはこれについて今朝議論しましたが、まだ結論は出ていません。

RPS: それは難しいですね。もしそのオプションがあれば、最も忠実で純粋主義のプレイヤーであっても、それを使いたいという誘惑に抵抗するのに苦労することになるだろう。

トーマス・ヘンシェル・ランド: その通りです[ため息]。たとえば、これはインターフェイスに関することの 1 つであり、プレイヤーが実際にボードゲームをプレイしていると思わせることができるようにしたいため、オプションでサイコロの出目を表示したり、より戦術的な視点を表示したりすることができます。あるいは、あなたがアクション プレイヤーなら、「サイコロの出目など気にすることはない。当たるか当たらないかを知りたいだけだ」と思うかもしれません。そこで、ボードゲーム プレイヤーがボードゲーム プレイヤーだけである必要がないように、これらのグループを一括りにすることなく両方のグループに対応できるように努めます。オンまたはオフにしたり、組み合わせたりできるオプションがあります。

RPS: 多くの人が私たちのコメントで、これまであなたのチャップスの作品をよく知らなかったと言っていますが、もし彼らがあなたの以前のゲームを見たら、ここで期待できることを非常によく表しているのでしょうか、それとも大きな変化なのでしょうか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: それは両方です。これが 4 番目のターンベース ゲームであると述べたように、私たちはここ数年間、このターンベースのニッチを存続させようと努めてきました。そのため、私たちはこれを長い間続けてきました。XCOM と同じ方向に進もうとし、アクション カメラをもう少し増やし、インターフェイスを減らし、より流動的なプレイを実現しようとしました。したがって、もし彼らが私たちの以前のゲームを試しに行ったら、私たちが長い間この方向に向かっていたという感覚を得るでしょう。

この点で新しい点は、以前は私たちが 3 人か 4 人で、ゆっくりと取り組んでいたということです。私たちはインディーズであり、自己資金で運営されています。しかし、アート面ではゆっくりと前進してきました。最初は iPhone のみの開発から始まり、その後 iPhone と PC に移行し、現在は iPad ポートを備えた PC ゲームを開発しています。私たちは順調に成長してきました。現在、私たちは 12、13 名で構成されており、主に美術部門に所属しています。

RPS: スペースハルクを演じることになった経緯は何ですか?ゲームワークショップに行きましたか、それとも彼らがあなたのところに来ましたか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: 実に面白い話です。昨年の GDC で、私はホテルのロビーに立って、そこにある暖炉で暖をとっていたのですが、この年配の男性が私のすぐ隣に立って同じことをしていました。私たちは「ここはいい寒さですね、何とか何とか」と言っていたので、彼は私が何をしたのか尋ねました。そこで私は、「はい、私は小さなインディー スタジオを持っています。デジタル ボード ゲームを制作し、ターンベースを存続させようとしています。」と言いました。そこで彼は「地下室に 1,000 個以上のボードゲームがあるよ」と言いました。私たちは何度も会話を続けましたが、彼は私が本当にやりたいゲームは何かと尋ねました。私は「スペースハルクをやりたい、それは私の夢のゲームだ」と言いました。それから彼は私に名刺を差し出しました、そしてそれはイアン・リヴィングストンでした。そこで私は、知らずに Games Workshop の 3 人の創設者のうちの 1 人に売り込みを行っています。

RPS: うわー、それは、GDC で周りにいる誰にでも常に話しなさいという教訓ですね。なぜなら、それは決して分からないからです...

Thomas Hentschel Lund: そうですね、そして彼は私をライセンス部門の責任者に紹介したいと言っていたので、私は「ああ、はい、どうぞ」と思いました。そして彼はそうしました。それは純粋に幸運でしたが、そこからはいつものことでした。向こうに行って、アイデアを売り込み、ビジネスを売り込み、といった具合です。最終的に彼らはそれを私たちに与えることに決めました、そしてそれは「すごい」という感じでした。夢が叶いました。私は何年もTHQにそれを売り込もうとしていましたが、彼らは私とスペースハルクの一般的なアイデアを無視してきました。

RPS: 彼らに起こったことを考えると、それは幸いだったのかもしれません。

トーマス・ヘンシェル・ランド: その通りです。それで私はここに座って夢のゲームを作っています。素晴らしいですね。

RPS: それもすべて、GDC が寒かったからです。

Thomas Hentschel Lund: それも言えますが、インクはまだ乾いていませんが、別のターンベース ゲームのライセンスについても議論しています。

RPS: ああ、興味深いですね。いくつか推測することもできますが、読者の推測に任せるかもしれません。 『スペースハルク』のリリース日に関して、より確実なことはありますか?

トーマス・ヘンシェル・ランド: 難しい質問です。 2013 年後半。[笑] 私は長年ゲームやソフトウェアに携わってきたので、何か確固たる約束をするのは自分の足を撃つようなものだと分かっています。しかし、夏のこちら側ではそれは起こりません。そしてそれはクリスマスリリースではありません。ふーむ!

RPS: それはかなり絞り込みます。そして、準備ができたときにのみそれを公開することができ、いつ公開するかを誰も指示しませんか?

Thomas Hentschel Lund: はい、ゲーム ワークショップのメンバーが持つ影響を除いて、私たちはいかなる外部の影響からも完全に独立しています。彼らは他にも製品を持っており、他の製品を同時にリリースすることなく、私たちに最大限の注目を集めようとしています。詳細はすぐにわかります。そして私たちはすでに Steam と直接契約を結んでいます。 Greenlight も仲介業者の出版社もありません。私たちにとっても、ゲームを購入したい人にとっても間違いなくクールです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

スペースハルク今年は夏からクリスマスまでの間にリリースされる予定です。もっと早く、できれば。