[ブランドン・ボイヤーこの記事の著者は、Rock, Paper, Shotgun の国際エージェントの 1 人です。 2006年に彼は訪れた胞子Edge マガジンの代表として開発者の Maxis がスタジオに来ています。以下の記事は、昨年その雑誌に掲載された特集の最新版です。その中でボイヤー氏はライト氏と彼のチームと話し、このゲームがどのようにして生まれたのかについて核心に触れています。 Spore がどのようにして人々から作られたのかを知るために読んでください。]
私は 2006 年の夏に、当時「スポア グループ」と呼ぶよう指示されていた場所 (ただし、それ以来、元のマキシス名を保持し続けている) を初めて訪れました。最近のタイムライン、このゲームは、追加の開発期間が 1 年近くかかっていた時点にあります。現在、開発期間はさらに 1 年以上延長されることがわかっています。
ちょうどブライアン・イーノの参加が発表された時期でもあったロング・ナウ財団の講演による偶然にも、私はそれを聴くために前夜ずっと起きていて、その後、本来の訪問に向けて穏やかなせん妄状態に陥っていたことに気づきましたが、その状態は、『スポア:ウィル・ライトの悪名高い能力』の背後にある精神の鋭さによっても緩和されませんでした。文化的/科学的極端さの一端から次の端まで、後になってより深く内省し、テクノロジーリーダーであるクリス・ヘッカー氏の同様に悪名高い光年を経て初めて明らかになる一連の流れを介して飛び移る。そのスピーチパターンは、彼自身の数学的思考の幅広いアルゴリズムリズムによって複雑化しました。
しかし、そこで私が発見したのは、ゲームがすでに作成した銀河を越えて日々拡張中であり、チームがほぼ無限の風景を動的にモーフィングおよびテラフォーミングし続けており、これまで比較的手付かずのままだった側面を明らかにしていることでした。 – 異種間関係、Maxis がカスタム作成した珍しい「ストーリーブック」惑星は、プレイヤーにその生成公式が許す以上に奇抜な体験を与え、そしてクリエイターはまだ 100 万ドルの質問に取り組んでいます。そのSF的傾向が普遍的な魅力を制限しているのだろうか?
それ以来、クリーチャークリエイターユーザーデータは、EA 責任者の John Riccitiello 自身が後者の問題に対処しました。最近驚きを表した早期リリース試用版のダウンロード者の 3 分の 1 が女性です。同時に、Riccitiello 氏は、ゲームのマイクロトランザクションの将来についてもほのめかしました - Spore のさまざまなエディター向けの新しいパーツを販売する Sims Store のようなマーケットプレイス - このアイデアは、私の訪問中にそよ風のように漂っていましたが、波に押されて忘れさせられました。マクシスのマインドコントロールワンドの一部であり、以前は公式に否定された、しかし今では確実にカードに入っているようです。
それ以来、他の詳細が明らかになり、ゲームのリリース日が近づくにつれて魅力的に迫ってきています。特別なボーナスを得るために殺すことができ、最終的にはプレイヤーが作成できる巨大な「壮大な」クリーチャー、部族レベルとしてクリーチャーを飼いならす能力、貿易ルート、進化がロックダウンされた後の部族および民間レベルでの資源収集、宇宙を横断する際の同盟船の艦隊全体の制御などです。
Maxis が他にどんな驚きを用意しているのか、ゲームがリリースされるまでの短い数週間は秘密のままですが、もともと Edge マガジンのために書かれた以下の特集は、Spore がどこから来たのか、そしてその内容を振り返ることでより明確になります。でできています。
彼のオフィスはご想像のとおり、太陽系の地図、遠隔操作のおもちゃのロボット、本、そしてオフィスのパティオのガラスドアにまで広がる走り書きのメモで上からつま先まで覆われています。私たちがここにいるのは、すべて、つまり「すべて」について理解しようとしているからです。 2005 年のゲーム開発者カンファレンスでの突然のデビューに、立ち見しかなかった満員の観衆は「あなたも見たの?」と信じられない声を静かに広げました。感情や、インターネット上に隠されたぼやけた携帯電話の写真など、誰もが今目撃したものの潜在的な規模を言葉で完全に表現することができず、その後のデモのたびに、考えるべきこと、見るべきことがさらに増えるだけでした。さらに消化する必要があります。
かつての壮大さにもかかわらず、それ以前のシムの広大さと無限の微細なディテールは、今ではスポアの配置可能で交換可能な分割された目、茎状の目、または長いまつげの目の中での単純なきらめきのように見えます。ウィル・ライトはオフィスの椅子に横向きに座り、楽々と準備ができています。彼の宇宙には、彼がこれまでに通過したことのない空間はないことを知っているので、どんな質問にも答えてください。
「シムの人生、宇宙、そしてその間にあるすべてのもの - あらゆる部分が、今では一口サイズになったそれらの数十年分の集大成である - であり、プレイヤー主導の生成技術から、その「大規模なシングル プレイヤー」の受粉コンテンツで、ライト氏に最も誇りに思っていることを尋ねると、エンジニアリングの成果の数々が期待できるかもしれません。しかし、そうではありません。それは人々です。
「チームです」と彼は何も考えずに答えた、「それは厳選された人々のチームであり、私は社内で最も優れた人材を厳選しました。そのため、最初は不可能に思えた設計が、次第に見えてきました。」おそらく可能性があり、その後は可能性があり、そして現在は前向きであり、チームは技術的にも設計的にも何を提供できるかについて、あらゆる点で私の期待を上回っていました。」
ライトのオフィスからメイン スタジオまでエレベーターで降りると、アート ディレクターのオーシャン クイグリーが、一連の野生の素材だけを使用して新しい UFO コンポーネントの外観と感触を説明する、偶然の即興デザイン会議の最中にいることに気づき、その点を説明しています。反響する手のジェスチャーとそれに伴う口の音。ライトはその光景を静かに頭の中に思い浮かべながら見守り、最終的には 1 階のベルが鳴ると同時に、そのアイデアに太鼓判を押しました。エレベーターが静かに空になると、私たちは疑問に思います。新しい機能を追加するのはそれほど簡単なことなのでしょうか? 「オーシャンならそうだよ」とライトは答える。
胞子に関するクイグリーの仕事は、最初は気の遠くなるようなものに思えるかもしれない。芸術は惑星数百万個分の銀河全体を指揮するものであり、それが百万もの小さな問題を個別に容赦なく反復しプロトタイピングすることによってのみ可能であると彼は認めているが、それに加えて、このゲームでは従来のスタジオ バランスが逆転しており、初期のシム タイトルの 3 分の 1 の規模のアート チームが、すでにシムズ 2 よりも規模の大きいエンジニアリング チームによって推進されており、彼の特定の役割は均等になっています。
より難解。
「普段、私はアーティストのアートディレクションをしていますが、このゲームではエンジニアのアートディレクションにすべての時間を費やしています。これを直接作っているのはアーティストではなく、システムを作っているのはエンジニアなので、理解する必要があります」プレイヤーまたはプロシージャル システムがこのようなものを作成できるようにするには、何をする必要があるかを考え出します。」 - 彼は、机に散らばっている 3D プリントされた生き物のフィギュアの 1 つを拾い上げました - 「それは、ある意味、奇妙です。その点について – 通常、私はアーティストに「もっと青くしてください」と言っていますが、ここではエンジニアに「これら 2 つをプロシージャルにつなぎ合わせる方法はないか」、または「アンビエント オクルージョンを実行する必要がある」と言っていることになります。影が同期するようにこれを渡します。だから、それは奇妙な仕事です。」
プレイヤーの予測不可能な手に多くのことが委ねられており、ゲームの機構がビジュアル コンテンツのあらゆる部分を動かしているため、私たちは Quigley 氏に尋ねます。シムシティ 4ここでは、デザイナーがピクセルに至るまで世界を完全に制御できました。Spore の構造がほぼ無限の可能性のある順列に対処できるほど十分に堅牢であると確信している場合、またはプレイヤーが標準から逸脱していることを心配している場合。
「そうですね、ゲームのサンドボックス イデオロギー全体がプレイヤーの分岐を前提としているので、プレイヤーが分岐しなければ、非常に多くの作業が無駄になってしまいます」 - 彼は両手で顔を埋めます - 「なんてことだ、プレイヤーはよくやった」それ以外の場合は、彼らに平等なゲームを提供することができたはずです。
「もちろん、プレイヤーが物事の動作が悪かったり予期せぬコーナーに追い込まれる可能性がある特殊なケースもありますが、私はそれについて心配していません。実際、それが長期的なリプレイ可能性の大部分を計算しているところです。ゲームは、単に「彼が腕を空中にまっすぐ前に飛ばし、それに伴ってthhbptをする」だけであれば、ゲームは終了します。しかし、私たちはそれが次のようなものであれば、素晴らしいと期待しています。シムシティあるいはシムズ – 人々はそれを 8 時間か 10 時間やって、その後「うーん、あの時点でああしていたらどうなっていただろう」と考え、ゲームの分岐と状態空間を探索します。構築できるものと、生き物や他の文明など、自分の方向に操作できるものの両方の点で提供されます。」
「私たちはほとんどの場合、レベルを作成するのではなく、レベルを作成するマシンを作成しました。惑星に降り立ったとき、私たちが取り組んでいる課題の一部は、視覚的に魅力的なものを作成することです。 「ああ、もう一つ」みたいな。美的決定の背後に知性があると感じられるものを本当に見たいと思っていますし、もちろん、それを実行可能なゲームプレイレベルにしたいので、惑星に行った場合、インタラクションは単に「ああ、きれいですね…分かった、私」だけではありません。 「行きます」それは厄介な問題であり、私たちがまだ噛み砕いて操作しているところです。」
デザインの対極では、Spore のエンジニアが同様に大変な仕事に取り組んでいます。それは、プレイヤーのほぼ無限の創造的自由をカバーするために、メッシュアップされたキーフレームとアルゴリズムによるクリーチャー アニメーションの標準セットを提供するという試みです。 SPASMという適切なタイトルが付けられたこのグループの特注アニメーションプログラムでは、テクノロジーフェローでありアニメーションチームリーダーのクリス・ヘッカーが、大小さまざまな生き物たちの銀河系のアイデンティティパレードを操作し、人の手にあたるものを掴み、フルラインで右フック攻撃に振りかざす。自由に使えるあらゆる付属物を使って、順番に同様の攻撃を試みます。
ヘッカー氏は、すべてのケースに合わせて動きをカスタマイズすることは指数関数的に不可能であるため、Spore の用語で言えば、失敗が必ずしも選択肢にないわけではないと説明しています。 「私たちが大きく依存しているウィルのテーマの 1 つは、『失敗するなら、面白い失敗をしなさい』というものです。希望は、この男のようなクレイジーな生き物を作り始めることだ。「彼は不自然に非対称な十脚プラスにSPASMの視点を振りかざします。」11本の足の生き物がどのように歩くかはわかりません。つまずくと、「おい、それはわざとだ」みたいな感じだ。生き物の 80% に効果的なアニメーションを 1 つ実行し、残りの 15% を吸収する他のアニメーションをいくつか実行し、残りの 5% がユーモラスに失敗することができれば、私たちは黄金です。」
スポアの外側に広がる宇宙を巡るクイックストップのジップ圧縮ツアーをもう一度見てみると、その巨大さへの畏怖と、引き出し式スパイラルアームが呼び起こす抗しがたい放浪癖の両方に再び衝撃を受けます。まだ実装されていないその巨大さの感覚。デザインに2年を費やしたが、本格的に開発が始まったのはつい最近のことで、スポアの最後の辺境セクションである宇宙でのゲームプレイは、偶発的な戦争が引き起こされた後、近隣の惑星が自分たちの故郷が攻撃されたと不満を訴えるときに持ち出される、新たな種間の対話によってほのめかされている。 。
その外交と交渉はどれだけ期待できるでしょうか? 「もう少しです」とライト氏は説明する。 「実際、私たちは星間同盟を結ぶ予定であり、不毛の地から野生、部族、都市、民間に至るまで、遭遇するあらゆるレベルの惑星と交流できるようになります。それぞれが進んでいます。ある種の異なるゲームダイナミクスを実現します。
「宇宙を旅する他の種族と交流を始めると、選択肢がさらに広がります。その時点で、彼らを攻撃するか、同盟を結ぶか、取引するか、ミッションを獲得するかを選択できます。そのレベルでミッションが生成されます。しかし、星間レベルでの人間関係ゲームは、文明レベルでの人間関係ゲームの精緻化になると思います。そこでは、良い関係も悪い関係もある国があり、私は彼らと貿易相手になるかもしれません。そうかもしれない文化的には、部族レベルにまで遡って、彼らに影響を与えようとしたり、攻撃したりするのです。この関係構造は、非常に単純な方法で部族レベルから始まり、都市へと発展していきます。 、civ、そしておそらく最も複雑になる宇宙へ。」
星間探検は常にゲームの最終目標なのでしょうか、それともプレイヤーは低レベルでも同様に豊かな体験をすることができるのでしょうか? 「レベル間の進歩は常にプレイヤーの任意であり、進歩の引き金を引くのはプレイヤーです。したがって、クリーチャーのレベルに留まりたい場合は、望む限りそこに留まることができます。それは彼ら次第です。」トライブに進むときにトリガーを引いてください。特定のプレイヤーが他のプレイヤーよりも特定のレベルをより楽しむことができることを私たちは完全に期待しています。また、一度宇宙ゲームに到達すると、ある意味でその観点からレベルを再訪することもできるので、本当に楽しんでいるのであれば。無料で生物を遺伝子操作できるエコロジーゲームエディターでそれらを使用してワールドを設定します。」
家庭的なテーマが部分的にベストセラーの視聴者を獲得することに成功したシムズ シリーズの影響を受けて、私たちはその SF の基礎がよりカジュアルな視聴者にとって潜在的に不快なものである可能性があるかどうかを突き止めようとしています。 「私が最初にシムズのアイデアを提案したとき、それはゴミ出しとトイレの掃除に関するものでしたが、誰もがまさにそれは失敗するだろうと言いました。あまりにも家庭的すぎます。なぜ誰もそんなことをしたいのでしょうか」と彼は告白します。そのゲームをプレイしますか? さて、シムズを振り返ってみると、それは家庭生活に関するものなので、当然のことだと思います。
「トールキンや D&D や軍事史についてあまり知識のない人でも、ボタンを押して楽しい時間を過ごし、その後ゲームを学ぶことができるように、アクセシビリティに重点を置いていると思います。テーマはある種のように見えますが、科学的に言えば、人々は生き物がどのように動き回るのか、進化について少し、天文学について少しは理解していますが、それはまったく必要ありません。
「最も重要なことは、すぐに報酬が得られるものであること、5 分ごとにハードコアな NPC がやって来て嫌がらせをするようなものではないこと、そして自分の行きたい方向に進むことができるものである必要があるということです」それは、クリーチャーの装飾に多くの時間を費やすクリエイティブな方向性かもしれないし、街を適切に調整してレイアウトを行う戦略的な方向性かもしれないし、UFO での MMO 体験に近いかもしれません。レアを集めて取引する。」
ライト氏がスポアで単なる面白いフィクションよりも深い手口を持っていることは、今年のゲーム開発者カンファレンスでの彼のめまぐるしい講演の中でほのめかされており、再び解明されると、これは人々についてのものである、つまり人々のために人々によって作られたゲームであるという根底にあるメッセージが明らかになりました。ゲームを作る – がさらに明確になります。 「より個人的なメッセージは、誰もが想像力の中で、ある意味で自分の中に宇宙を持っており、適切なツールセットがあれば、それを注ぎ出してインスタンス化できるということです。私は、すべての人がそうなるだろうという考えが好きです」ゲーム内に独自の世界を少しずつ、生き物ごとに、建物ごとに作り上げていき、最終的には一歩下がって「すごい、この世界全体を私が作ったんだ」と言うのです。それは私にとってとても力強いことです。
「初めて遊んだのはミスト、この美しくレンダリングされた世界、私は動き回っていて、最初に頭に浮かんだのは、誰かがこの世界を構築するのに夢中になっていた、そして私はそのような世界を構築するためのツールセットが欲しいということでした。これは、誰もが自分が思っている以上の創造性を内に秘めているという、より深いメッセージだと思います。」
そして、Spore の SimEverything が完成した後、シムには何が残されているのでしょうか? 「何もありません。シム何もありません。私はずっと SimNothing をやりたいと思っていました。それは素晴らしいゲームではないでしょうか?」